सिस्टम अवधारणाएं
अंडरस्टैंडिंग गेम्स : वीडियो गेम्स और बोर्ड गेम्स कैसे काम करते हैं
सिस्टम के सिस्टम के रूप में खेल
एक गेम सिस्टम गेम मैकेनिक्स का एक खिलाड़ी-संगठित या डिज़ाइनर-निर्मित संग्रह है जिसे ज्यादातर अन्य प्रणालियों से अलग-थलग समझा जा सकता है और जो एक विशिष्ट परिणाम की ओर गेमप्ले के संबंधित, गैर-तुच्छ व्यवहारों के एक महत्वपूर्ण समूह को नियंत्रित करता है। सिस्टम एक संग्रह है। यांत्रिकी जो गेमप्ले के एक विशिष्ट क्षेत्र से जुड़ी गतिशीलता को जन्म देती है।
-ब्रेंडा रोमेरो
हम पहले ही महत्वपूर्ण ऐतिहासिक क्षणों का एक उच्च-स्तरीय अवलोकन प्रदान कर चुके हैं जिसके कारण डिजिटल (अर्थात् कंप्यूटर-आधारित) खेलों का निर्माण हुआ; अब, वीडियो गेम बनाने वाले सिस्टम पर ध्यान केंद्रित करके गेम के डिजिटल दायरे में गहराई से गोता लगाएँ (हालाँकि ट्रॉन फिल्मों की तरह नहीं :)।
' सिस्टम ऑफ सिस्टम ' शब्द का इस्तेमाल सबसे उन्नत तकनीकी वस्तुओं का वर्णन या जांच करने के लिए किया जा सकता है। कहने का मतलब यह है कि, पूरी चीज - यहाँ, एक डिजिटल वीडियो गेम - को एक ऐसी प्रणाली के रूप में देखा जा सकता है जिसमें कई सबसिस्टम होते हैं। यह एक मानव शरीर के संचार, अंतःस्रावी, न्यूरोलॉजिकल, पाचन, और इसी तरह की कई प्रणालियों में व्यवस्थित होने के बारे में सोचा जाता है। स्पष्टता के लिए, आइए कुछ परिभाषाओं के साथ शुरुआत करें।
प्रणाली:
एक प्रणाली उन तत्वों या घटकों का संग्रह है जो एक सामान्य उद्देश्य के लिए व्यवस्थित होते हैं। शब्द कभी-कभी स्वयं संगठन या योजना का वर्णन करता है (और विधि के अर्थ में समान है, जैसा कि "मेरे पास मेरी अपनी छोटी प्रणाली है") और कभी-कभी सिस्टम में भागों का वर्णन करता है ("कंप्यूटर सिस्टम" के रूप में)।
एक कंप्यूटर सिस्टम में हार्डवेयर घटक होते हैं जिन्हें सावधानी से चुना गया है ताकि वे एक साथ अच्छी तरह से काम करें और सॉफ्टवेयर घटक या प्रोग्राम जो कंप्यूटर में चलते हैं।
मुख्य सॉफ्टवेयर घटक स्वयं एक ऑपरेटिंग सिस्टम है जो कंप्यूटर में चलाए जा सकने वाले अन्य प्रोग्रामों का प्रबंधन और सेवाएं प्रदान करता है। एक फाइलिंग सिस्टम एक योजना के साथ व्यवस्थित फाइलों का एक समूह है (उदाहरण के लिए, ग्राहक द्वारा वर्णानुक्रम)।
संपूर्ण प्रकृति और ब्रह्मांड को एक व्यवस्था कहा जा सकता है। हमने पृथ्वी पर जीवन प्रणालियों को प्रभावित करने वाली प्रणालियों के लिए एक शब्द, पारिस्थितिकी तंत्र गढ़ा है। यह शब्द बहुत उपयोगी हो सकता है क्योंकि इतनी सारी चीजों को सिस्टम के रूप में वर्णित किया जा सकता है। अधिक विशिष्ट शब्द की आवश्यकता होने पर यह बहुत ही अनुपयोगी भी हो सकता है।
- "सिस्टम ऑफ़ सिस्टम (SoS), techtarget.com)
सिस्टम की प्रणाली:
सिस्टम ऑफ़ सिस्टम (SoS) एक बड़े, अधिक जटिल सिस्टम के हिस्से के रूप में संदर्भ में कई, स्वतंत्र सिस्टम का संग्रह है। एक प्रणाली अंतःक्रियात्मक, परस्पर संबंधित और अन्योन्याश्रित घटकों का एक समूह है जो एक जटिल और एकीकृत पूरे का निर्माण करती है।
ये स्वतंत्र और संभवतः वितरित सिस्टम अपने संसाधनों को एक साथ पूल करते हैं, एक नई और अधिक जटिल प्रणाली बनाते हैं। एक SoS में अलग-अलग प्रणालियाँ कार्यात्मकता और प्रदर्शन प्रदान करने के लिए एक साथ काम करती हैं जिसे कोई भी स्वतंत्र प्रणाली या घटक प्रणाली अपने दम पर पूरा नहीं कर सकती है।
एक एसओएस आर्किटेक्चर का लक्ष्य यह समझकर बड़ी प्रणाली से अधिकतम मूल्य प्राप्त करना है कि प्रत्येक छोटी प्रणाली कैसे काम करती है, इंटरफेस करती है और इसका उपयोग कैसे किया जाता है। इस तरह के सिस्टम डिज़ाइन के लिए सिस्टम थिंकिंग की आवश्यकता होती है - विश्लेषण के लिए एक समग्र दृष्टिकोण जो घटक भागों के बीच अंतर करने पर ध्यान केंद्रित करता है, समय के साथ काम करता है और एक बड़े, विकसित सिस्टम के संदर्भ में कार्य करता है। - "सिस्टम की प्रणाली," Techtarget.com)
एक प्रणाली की बहुत परिभाषा का तात्पर्य कई अन्योन्याश्रित टुकड़ों की उपस्थिति से है जो एक सामान्य लक्ष्य को प्राप्त करने के लिए एक साथ काम करते हैं। एक खेल की प्रणालियाँ वे तंत्र हैं जिनके माध्यम से खिलाड़ी के इनपुट को संसाधित किया जाता है और इच्छित परिणाम प्राप्त होते हैं।
गैर-तुच्छता भी एक महत्वपूर्ण योगदान पैरामीटर है, क्योंकि वीडियो गेम में कई संभावित घटनाओं की अपनी विशिष्ट प्रणाली नहीं हो सकती है। एक खेल मैकेनिक एक खेल के भीतर एक विशिष्ट नियम या प्रणाली है जो यह निर्धारित करता है कि खेल कैसे कार्य करता है और खेला जाता है। गेम सबसिस्टम बड़े, अधिक जटिल सिस्टम होते हैं जो कई गेम मैकेनिक्स से बने होते हैं और उनके अपने नियम और प्रक्रियाएं हो सकती हैं।
गेम मैकेनिक को अपने विशिष्ट गेम सबसिस्टम की आवश्यकता है या नहीं, यह कई कारकों पर निर्भर करता है। विचार करने के लिए एक कारक मैकेनिक की जटिलता है। यदि कोई गेम मैकेनिक सरल और आत्मनिर्भर है, तो उसे अपने सबसिस्टम की आवश्यकता नहीं हो सकती है। हालाँकि, यदि मैकेनिक अधिक जटिल है और इसमें कई चरणों या अन्य यांत्रिकी के साथ बातचीत शामिल है, तो इसे प्रबंधित करने के लिए एक सबसिस्टम बनाना अधिक कुशल हो सकता है।
विचार करने के लिए एक अन्य कारक समग्र खेल के लिए मैकेनिक का महत्व है। यदि मैकेनिक खेल का एक मुख्य हिस्सा है और अक्सर इसका उपयोग किया जाता है, तो इसे प्रबंधित करने के लिए सबसिस्टम बनाने का अर्थ हो सकता है। दूसरी ओर, यदि मैकेनिक का उपयोग कभी-कभी ही किया जाता है या खेल के लिए कम अभिन्न है, तो एक अलग सबसिस्टम बनाने की आवश्यकता नहीं हो सकती है।
आखिरकार, गेम मैकेनिक के लिए एक विशिष्ट उपप्रणाली बनाने का निर्णय गेम डिज़ाइन की जरूरतों और लक्ष्यों पर निर्भर करेगा।
एक खेल प्रणाली को समग्र रूप से खेल में एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाने की आवश्यकता होती है, इससे पहले कि इसे इसकी सूचना वास्तुकला (यानी, प्रोग्रामिंग और अन्य खेल प्रणालियों से इसके संबंध) के संदर्भ में स्वतंत्र माना जा सके। हालाँकि, यह संभव है कि दरवाज़े खोलना गेमप्ले के लिए महत्वपूर्ण हो, इस मामले में आपके पास एक दरवाज़ा तंत्र होना चाहिए , अगर दरवाज़े खोलने के कई तरीके हैं, जैसे कि उन्हें लात मारना, उन पर बंदूक चलाना, बायोमेट्रिक्स का उपयोग करना, या यहाँ तक कि बस एक सादा ओल 'उबाऊ कुंजी।
समग्र गेम डिज़ाइन यह निर्धारित करता है कि गेम का एक निश्चित पहलू तुच्छ है या गैर-तुच्छ।
यहां तक कि एक द्वार के रूप में प्रतीत होता है कि कुछ भी डिजाइन के विचारों और तकनीकी विवरणों के जाल में फंस सकता है। गेम के चरण बनाते समय, गेम डिज़ाइनर लिज़ इंग्लैंड (“वीडियो गेम्स एंड द डोर प्रॉब्लम,” kotaku.com, 2016) निम्नलिखित “डोर क्वेश्चन” पूछने का सुझाव देती है:
क्या खिलाड़ी उन्हें खोल सकता है?
क्या खिलाड़ी खेल में हर दरवाजा खोल सकता है?
या सजावट के लिए कुछ दरवाजे हैं?
खिलाड़ी को अंतर कैसे पता चलता है?
क्या दरवाजे आप हरे खोल सकते हैं और आप लाल नहीं खोल सकते हैं? क्या आपके द्वारा उपयोग नहीं किए जा सकने वाले दरवाजों के सामने कचरा जमा है? क्या आपने अभी-अभी डोरनॉब्स को हटा दिया है और इसे एक दिन कहा है?
क्या दरवाजे बंद और अनलॉक हो सकते हैं?
एक खिलाड़ी को क्या बताता है कि एक दरवाजा बंद है और खुल जाएगा, एक दरवाजे के विपरीत जो कभी नहीं खुलेगा?
क्या कोई खिलाड़ी जानता है कि दरवाजे को कैसे खोलना है? क्या उन्हें चाबी चाहिए? एक कंसोल हैक करने के लिए? पहेली सुलझाने के लिए? एक कहानी का क्षण बीतने तक प्रतीक्षा करने के लिए?
क्या ऐसे दरवाजे हैं जो खुल सकते हैं लेकिन खिलाड़ी उनमें कभी प्रवेश नहीं कर सकता?
दुश्मन कहाँ से आते हैं? क्या वे दरवाजे से भागते हैं? क्या वे दरवाजे बाद में बंद हो जाते हैं?
खिलाड़ी दरवाजा कैसे खोलता है? क्या वे सिर्फ इसके पास चलते हैं और यह खुल जाता है? क्या यह खुला झूलता है? क्या खिलाड़ी को इसे खोलने के लिए एक बटन दबाना पड़ता है?
क्या खिलाड़ी के पीछे दरवाजे बंद हैं?
अगर दो खिलाड़ी हैं तो क्या होगा? क्या दोनों खिलाड़ियों के दरवाजे से गुजरने के बाद ही यह लॉक होता है?
क्या होगा यदि स्तर वास्तव में बड़ा है और सभी एक ही समय में मौजूद नहीं हो सकते हैं? यदि एक खिलाड़ी पीछे रहता है, तो उसके नीचे से फर्श गायब हो सकता है। आप क्या करते हैं?
क्या आप एक खिलाड़ी को तब तक आगे बढ़ने से रोकते हैं जब तक दोनों एक ही कमरे में एक साथ न हों?
क्या आप उस खिलाड़ी को टेलीपोर्ट करते हैं जो पीछे रह गया?
एक दरवाजा किस आकार का होता है?
क्या किसी खिलाड़ी के पास से गुजरने के लिए यह काफी बड़ा होना चाहिए?
सहकारी खिलाड़ियों के बारे में क्या? क्या होगा यदि खिलाड़ी 1 द्वार पर खड़ा है - क्या वह खिलाड़ी 2 को रोकता है?
आपका अनुसरण करने वाले सहयोगियों के बारे में क्या? उनमें से कितने लोगों को बिना रुके दरवाजे से बाहर निकलने की जरूरत है?
दुश्मनों का क्या? क्या मिनी-बॉस जो किसी व्यक्ति से बड़े होते हैं उन्हें भी दरवाजे से फिट होने की ज़रूरत होती है?
डिजिटल वीडियो गेम के संदर्भ में, हम गेम को SoS के रूप में सोच सकते हैं, लेकिन हमें उन सिस्टम पर भी विचार करने की आवश्यकता है जिन पर गेम खेला जाता है, जैसे कि गेमिंग कंसोल, एक पर्सनल कंप्यूटर, या एक मोबाइल डिवाइस, और परिधीय इन खेलों के साथ बातचीत करते थे।
चूंकि गेम सिस्टम को स्वतंत्र रूप से विकसित किया जा सकता है, वे आम तौर पर अलग-अलग व्यक्तियों द्वारा विशेष टीमों में समूहीकृत किए जाते हैं। गेम डिजाइनर अक्सर अपने सिस्टम पर एक समय में वर्षों तक अलगाव में काम करते हैं। समय आमतौर पर इस प्रकार की विशेषज्ञता के पीछे प्रेरक शक्ति है।
यदि आपके पास टॉकियन एल्फ का जीवनकाल है और संभावित रूप से एक सदी के लिए अपने स्वतंत्र गेम पर काम कर सकता है, तो यह ठीक है। हालाँकि, यदि आपके पास अपना खेल दिखाने के लिए कम समय है, तो आपको बहुत सारे प्रतिनिधिमंडल लेकर चीजों को गति देने की आवश्यकता होगी, जिसमें टीमें एक दूसरे से अलग-अलग वर्कफ़्लोज़ में खेल के विभिन्न उप-घटकों पर ध्यान केंद्रित करती हैं।
प्रक्रियात्मक विश्व प्रणाली
रीयल-टाइम प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न गेमिंग दुनिया को " प्रक्रियात्मक दुनिया " के रूप में जाना जाता है। किसी भी प्रकार के गेम घटक के लिए रीयल-टाइम सिस्टम आउटपुट, जिसमें अनंत परिदृश्य, वर्ण, वाहन और भवन शामिल हैं, मापदंडों के एक सेट द्वारा निर्धारित किए जाते हैं।
कंप्यूटिंग में, प्रक्रियात्मक पीढ़ी मैन्युअल रूप से विरोध के रूप में डेटा बनाने की एक विधि है, आमतौर पर मानव-निर्मित संपत्ति और एल्गोरिदम के संयोजन के माध्यम से कंप्यूटर-जनित यादृच्छिकता और प्रसंस्करण शक्ति के साथ मिलकर। कंप्यूटर ग्राफिक्स में, यह आमतौर पर बनावट और 3डी मॉडल बनाने के लिए उपयोग किया जाता है। वीडियो गेम में, गेम में स्वचालित रूप से बड़ी मात्रा में सामग्री बनाने के लिए इसका उपयोग किया जाता है।
कार्यान्वयन के आधार पर, प्रक्रियात्मक पीढ़ी के लाभों में छोटे फ़ाइल आकार, बड़ी मात्रा में सामग्री और कम अनुमानित गेमप्ले के लिए यादृच्छिकता शामिल हो सकती है। प्रक्रियात्मक पीढ़ी मीडिया संश्लेषण की एक शाखा है।
- "प्रक्रियात्मक पीढ़ी," विकिपीडिया
इमर्जेंट सिस्टम्स
एक प्रणाली की एक उभरती हुई संपत्ति एक पूरे के रूप में प्रणाली की एक विशेषता है जो इसके किसी भी अलग-अलग हिस्सों में मौजूद नहीं है। चूंकि खेल यांत्रिकी खिलाड़ी इनपुट के अलावा एक दूसरे के साथ बातचीत कर सकते हैं, खेल में उद्भव होता है।
कॉनवे का जीवन का खेल उभरने का एक उत्कृष्ट उदाहरण है क्योंकि यह दिखाता है कि कैसे कुछ बुनियादी नियम एक ग्रिड पर आश्चर्यजनक रूप से जटिल पैटर्न का कारण बन सकते हैं:
एक सेल का जन्म तब होता है जब ठीक तीन पड़ोसी एक सेल से आबाद हो जाते हैं।
एक कोशिका जो अपनी सीमा को दो या तीन अन्य कोशिकाओं के साथ साझा करती है वह अगले दौर तक जीवित रहती है।
दो से कम पड़ोसियों वाली कोशिकाएँ मर जाती हैं।
तीन से अधिक पड़ोसियों वाला एक सेल भीड़भाड़ से मर जाता है।
ओपन वर्ल्ड गेम्स
एक ओपन-वर्ल्ड या फ्री-रोमिंग गेम एक प्रकार का वीडियो गेम है जो खिलाड़ियों को एक आभासी दुनिया का पता लगाने और बातचीत करने की अनुमति देता है जो एक रैखिक पथ या कहानी तक ही सीमित नहीं है। ये खेल आम तौर पर एक बड़े, खुले वातावरण की पेशकश करते हैं जिसे खिलाड़ी अपनी गति से खोज और नेविगेट कर सकते हैं।
ओपन-वर्ल्ड गेम्स की कुछ सामान्य विशेषताओं में गैर-रैखिक गेमप्ले शामिल हैं, जहाँ खिलाड़ी अपने लक्ष्यों और उद्देश्यों को चुन सकते हैं; यात्रा करने के लिए कई स्थानों और भाग लेने के लिए गतिविधियों के साथ एक विशाल खेल की दुनिया; और कृत्रिम बाधाओं या सीमाओं द्वारा प्रतिबंधित किए बिना स्वतंत्र रूप से घूमने और खेल की दुनिया का पता लगाने की क्षमता।
खुली दुनिया के खेलों के उदाहरणों में शामिल हैं:
ग्रैंड थेफ्ट ऑटो
द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा: ब्रीथ ऑफ़ द वाइल्ड
द एल्डर स्क्रॉल सीरीज़ (जैसे स्किरिम)
फ़ार क्राई
रेड डेड रिडेम्पशन
असैसिन्स क्रीड
जस्ट कॉज़
परिमित राज्य मशीनें
एक परिमित राज्य मशीन (FSM) एक प्रकार की कृत्रिम बुद्धिमत्ता (AI) वास्तुकला है जो आमतौर पर गैर-खिलाड़ी पात्रों (NPCs) के व्यवहार को नियंत्रित करने के लिए वीडियो गेम में उपयोग की जाती है। इसे "परिमित" राज्य मशीन कहा जाता है क्योंकि यह किसी भी समय राज्यों की सीमित संख्या में से एक में हो सकता है।
सार्वभौमिक मॉडलिंग भाषा (यूएमएल) का उपयोग करके एक एनपीसी की राज्य मशीन को राज्य चार्ट में परिभाषित किया जा सकता है। एक राज्य चार्ट एक आरेख है जो विभिन्न राज्यों का प्रतिनिधित्व करता है जिसमें एनपीसी हो सकता है और उन राज्यों के बीच संक्रमण हो सकता है। प्रत्येक राज्य को एक वृत्त द्वारा दर्शाया गया है, और राज्यों के बीच संक्रमण को तीरों द्वारा दर्शाया गया है। एक राज्य से दूसरे राज्य में संक्रमण को ट्रिगर करने वाली स्थितियों को बूलियन तर्क या अन्य नियमों का उपयोग करके परिभाषित किया जा सकता है।
एफएसएम खेल एआई में लोकप्रिय हैं क्योंकि वे डिजाइन और कार्यान्वित करने के लिए अपेक्षाकृत सरल हैं, और एनपीसी के लिए जटिल व्यवहार बनाने के लिए उनका उपयोग किया जा सकता है। वे उन परिस्थितियों के लिए विशेष रूप से उपयुक्त हैं जहां एक एनपीसी के व्यवहार को असतत, अच्छी तरह से परिभाषित राज्यों में विभाजित किया जा सकता है, जैसे निष्क्रिय, हमला करना या खिलाड़ी की खोज करना।
FSM का उपयोग खेल के अन्य पहलुओं को नियंत्रित करने के लिए भी किया जा सकता है, जैसे कि वस्तुओं का व्यवहार या खेल का प्रवाह। हालाँकि, वे NPC व्यवहार को नियंत्रित करने के लिए सबसे अधिक उपयोग किए जाते हैं।
एक परिमित राज्य मशीन (कभी-कभी एक परिमित राज्य automaton कहा जाता है) एक गणना मॉडल है जिसे हार्डवेयर या सॉफ़्टवेयर के साथ कार्यान्वित किया जा सकता है और अनुक्रमिक तर्क और कुछ कंप्यूटर प्रोग्रामों को अनुकरण करने के लिए उपयोग किया जा सकता है। परिमित राज्य ऑटोमेटा नियमित भाषा उत्पन्न करता है। गणित, कृत्रिम बुद्धिमत्ता, खेल और भाषा विज्ञान सहित कई क्षेत्रों में समस्याओं के मॉडल के लिए परिमित राज्य मशीनों का उपयोग किया जा सकता है।
एक परिमित राज्य मशीन (कभी-कभी एक परिमित राज्य automaton कहा जाता है) एक गणना मॉडल है जिसे हार्डवेयर या सॉफ़्टवेयर के साथ कार्यान्वित किया जा सकता है और अनुक्रमिक तर्क और कुछ कंप्यूटर प्रोग्रामों को अनुकरण करने के लिए उपयोग किया जा सकता है। परिमित राज्य ऑटोमेटा नियमित भाषा उत्पन्न करता है। गणित, कृत्रिम बुद्धिमत्ता, खेल और भाषा विज्ञान सहित कई क्षेत्रों में समस्याओं के मॉडल के लिए परिमित राज्य मशीनों का उपयोग किया जा सकता है। - "परिमित राज्य मशीन," ब्रिलियंट.ओआरजी
आगे पढ़ना और अन्वेषण करना
https://www.toppers4u.com/2021/12/what-is-system-meaning-definition.html
एक प्रणाली एक सामान्य उद्देश्य के लिए व्यवस्थित तत्वों या घटकों का एक संग्रह है।
https://www.techtarget.com/searchapparchitecture/definition/system-of-systems-SoS
सिस्टम की एक प्रणाली एक बड़ी, अधिक जटिल प्रणाली के हिस्से के रूप में संदर्भ में कई, स्वतंत्र प्रणालियों का संग्रह है।
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