विचार, बुद्धिशीलता और नवाचार

May 08 2023
डिजाइनिंग गेम्स और इंटरएक्टिव कहानियां हर अच्छा विचार बेवकूफी पर सीमा करता है। - मिशेल गोंड्री गेम डिज़ाइन में विचार प्रक्रिया एक गेम के लिए विचारों को उत्पन्न करने और विकसित करने की प्रक्रिया को संदर्भित करती है।

डिजाइनिंग गेम्स और इंटरएक्टिव कहानियां

हर अच्छा विचार मूर्खता की सीमा पर होता है। — मिशेल गोंड्री

ओपन कोर्सवेयर (केवल टेक्स्ट)

गेम डिज़ाइन में विचार प्रक्रिया एक गेम के लिए विचारों को उत्पन्न करने और विकसित करने की प्रक्रिया को संदर्भित करती है। इस प्रक्रिया में विचार-मंथन, प्रोटोटाइपिंग और प्लेटेस्टिंग सहित गतिविधियों की एक विस्तृत श्रृंखला शामिल हो सकती है।

यहाँ कुछ चरण दिए गए हैं जो आमतौर पर विचार प्रक्रिया में शामिल होते हैं:

लक्ष्यों और उद्देश्यों को परिभाषित करें: विचार प्रक्रिया में पहला कदम यह परिभाषित करना है कि खेल क्या हासिल करने की कोशिश कर रहा है और खेल के लक्ष्य और उद्देश्य क्या होंगे। इसमें गेम के लिए लक्षित दर्शकों की पहचान करना, यह निर्धारित करना शामिल हो सकता है कि गेम किस प्रकार का गेमप्ले अनुभव पेश करेगा, और कोई विशिष्ट थीम या विचार स्थापित करना जो गेम एक्सप्लोर करेगा।

एआई कला

विचार उत्पन्न करें : एक बार खेल के लक्ष्य और उद्देश्य स्थापित हो जाने के बाद, अगला कदम खेल के लिए अधिक से अधिक विचार उत्पन्न करना है। इसमें गेम डिजाइनरों की एक टीम के साथ विचार-मंथन सत्र शामिल हो सकते हैं, या इसमें व्यक्तिगत विचार-मंथन और विचार निर्माण शामिल हो सकते हैं।

विचारों का मूल्यांकन और परिशोधन करें: बड़ी संख्या में विचार उत्पन्न होने के बाद, अगला कदम इन विचारों का मूल्यांकन और परिशोधन करना है। इसमें विभिन्न विचारों के पेशेवरों और विपक्षों पर चर्चा और बहस करना शामिल हो सकता है, और यह तय करना कि कौन से विचार सबसे अधिक आशाजनक और आगे बढ़ने लायक हैं।

प्रोटोटाइप और प्लेटेस्ट: एक बार विचारों के एक मुख्य सेट की पहचान हो जाने के बाद, अगला कदम गेम के प्रोटोटाइप बनाना और उन्हें खेलना है ताकि यह देखा जा सके कि वे व्यवहार में कैसे काम करते हैं। इसमें बोर्ड गेम या टेबलटॉप गेम के भौतिक प्रोटोटाइप बनाना शामिल हो सकता है, या इसमें वीडियो गेम के डिजिटल प्रोटोटाइप बनाना शामिल हो सकता है। Playtesting में परीक्षकों के एक छोटे समूह से प्रतिक्रिया एकत्र करना और खेल को परिष्कृत और बेहतर बनाने के लिए इस प्रतिक्रिया का उपयोग करना शामिल हो सकता है।

पुनरावृति और सुधार: खेल परीक्षण चरण के दौरान एकत्र की गई प्रतिक्रिया के आधार पर, गेम डिज़ाइनर खेल पर पुनरावृति कर सकते हैं और आवश्यकतानुसार परिवर्तन और सुधार कर सकते हैं। खेल जारी होने के लिए तैयार होने तक पुनरावृत्ति और सुधार की यह प्रक्रिया जारी रह सकती है।

डिजाइन प्रक्रिया में बहुत जल्दी एक ही अवधारणा से जुड़े होने के जाल से बचना और इससे हटने से इंकार करना एक चुनौतीपूर्ण बाधा है।

ब्रेंडा रोमेरो और अन्य खेल डिजाइनरों ने खेलों के लिए विचारों के साथ आने के लिए रणनीतियों की एक विस्तृत श्रृंखला का सुझाव दिया है, जिसका सारांश नीचे दिया गया है।

- अपनी रुचियों पर व्यापक और ईमानदार तरीके से विचार करें। क्या ऐसा कुछ है जो आप करते हैं जो आपकी रचनात्मकता को उत्तेजित करता है?

- अतीत! बहुत सारा इतिहास रहा है, और उस इतिहास को कहानी के विचारों, चरित्र प्रेरणाओं और विवरणों को स्थापित करने के लिए खनन किया जा सकता है। 1960 के दशक के विभिन्न प्रकार के पात्रों की कल्पना करना आसान है, जैसे कि पुलिस अधिकारी, हिप्पी, संघीय एजेंट, ड्रग डीलर, संगीतकार, सैनिक और यहां तक ​​कि एलियंस भी। एलियंस, तुम कहते हो? हाँ क्यों नहीं? जब आप विचार-मंथन कर रहे होते हैं तो कुछ भी हो जाता है, और कौन जानता है, शायद कोई एलियन आपके हिप्पी एरा-थीम वाले गेम को भीड़ से अलग कर देगा।

- रोजगार और विशेष क्षेत्र । इससे बदबू आती है कि हम सभी को जीविका के लिए काम करना पड़ता है, लेकिन इस तरह कुकी टूट जाती है। कई लोकप्रिय खेल वास्तविक जीवन के व्यवसायों पर आधारित हैं; उदाहरण के लिए, यदि वास्तविक जीवन के किसान नहीं होते, तो कुछ ही लोग आकस्मिक कृषि खेल खेलते। नौकरियां कट्टर व्यक्तित्वों और विशिष्ट वातावरण जिसमें वे काम करते हैं, के लिए एक स्टैंड-इन के रूप में काम करती हैं।

कैरियर, स्थान और चरित्र के प्रिज्म के माध्यम से संभावित खेल परिदृश्य की संभावनाओं की जांच करें । कुछ उदाहरण हो सकते हैं:

सरे, ब्रिटिश कोलंबिया में एक RCMP पुलिस अधिकारी ने तम्बू शहरों के आसपास के आधिकारिक आदेशों के बारे में विरोध किया।

गोथम-जैसे शहर में एक नकाबपोश विरोधी नायक सतर्कता के रूप में रक्षा करें और सेवा करें

ऑस्ट्रेलिया में कंगारू पुलिस वाले हों, या सुदूर अंतरिक्ष में स्टार जासूस हों।

इस सूची का उद्देश्य यह प्रदर्शित करना है कि कैसे कहीं काम करने का सरल कार्य केवल वैकल्पिक दृष्टिकोणों पर विचार करके एक खेल में तब्दील होने के योग्य हो सकता है, और यह कि एक आधारभूत विचार को अत्यधिक विविधताओं के साथ व्यवहार किया जा सकता है।

- शैलियाँ। आरपीजी, निशानेबाज़ और प्लेटफ़ॉर्मर सभी शैलियों के उदाहरण हैं; दूसरों में कहानियों के लिए विज्ञान कथा, कल्पना और यहां तक ​​कि सच्चा अपराध भी शामिल है। शैलियाँ आजमाए हुए और सच्चे फॉर्मूले पर बनी हैं, इसलिए आपके खिलाड़ी कई घटकों से परिचित होंगे।

- यांत्रिकी। ये वे चीज़ें हैं जो आप कर सकते हैं और बार-बार करनी चाहिए—उदाहरण के लिए, शतरंज में, आपको अपने प्रतिद्वंद्वी के साथ बारी-बारी से चाल चलनी चाहिए; यह खेल का प्राथमिक यांत्रिकी है - निर्धारित नियमों और दिशानिर्देशों की सीमाओं के भीतर। क्या कोई विशेष गेमप्ले तत्व है जो आपको विशेष रूप से आकर्षक लगता है? एक मैकेनिक एक विचार के कीटाणु के रूप में काम कर सकता है।

- गेमिंग मेमोरैबिलिया का आपका संग्रह। मैं आपके गेमिंग अनुभवों का रिकॉर्ड रखने की सलाह देता हूं, भले ही यह आपके सेल फोन के नोट्स ऐप में ही हो। उन सामान्य घटनाओं पर नज़र रखें जो आपको खेलों की याद दिलाती हैं। अपनी स्क्रैपबुक की समीक्षा करें और सोचें कि आप अपने विचारों को एक खेल में कैसे बदल सकते हैं। यदि आप कोई और हो सकते हैं, कहीं भी जा सकते हैं, कुछ भी कर सकते हैं, कुछ भी खरीद सकते हैं - वह कैसा दिखेगा? यह सब एक साथ रखकर, आप लेज़र आँखों वाली महारानी एलिज़ाबेथ II के ज़ोम्बी में बदल सकते हैं, जो हवाई में घूमना और अपने पिना कोलाडास के लिए नारियल मारना पसंद करती है।

ध्यान रखें कि विचार-मंथन प्रक्रिया के दौरान कोई बुरे विचार नहीं हैं: )

- एक कथा का विवरण। ये लघु-कहानियों के अंकुरित होने वाले कथानक बिंदुओं की तरह हैं जो डिज़ाइन चरण में अनपैक होने से पहले एक उच्च-स्तरीय, एक स्थिति का अतिक्रमित सारांश प्रदान करते हैं:

गद्दार विद्रोहियों के पास पहुंचने से पहले राजा को बचाया जाना चाहिए।

इससे पहले कि वैज्ञानिक उस तक पहुंचें, कृपया विदेशी पर्यटक की मदद करें।

सिथ मास्टर को जेडी प्रशिक्षु को पकड़ने से रोकने के लिए कृपया जल्दी करें।

और इसी तरह; वे सभी एक ही सूक्ष्म/बीज कहानी तत्व से उत्पन्न होते हैं - किसी कारण से किसी को बचाते हैं - लेकिन अन्वेषण के अन्य मार्गों का प्रतिनिधित्व करते हैं जिन्हें समानांतर डिजाइन प्रक्रियाओं में अपनाया जा सकता है।

- कुछ "प्रेरणा" प्राप्त करें। "डिजाइन की दुनिया में, 'एक प्रेरणा' अक्सर उस चीज़ से कुछ अधिक होती है जिसे आप आत्मा में चुराते हैं और अपने स्वयं के उद्देश्यों के अनुरूप फिर से काम करते हैं। आप अन्य खेलों के नियमों को मॉडल के रूप में उपयोग कर सकते हैं, सब कुछ संशोधित कर सकते हैं लेकिन बुनियादी बातों को।

- अन्य मीडिया से विचार। साहित्य, फिल्म और टेलीविजन (जैसे सुपरहीरो, कल्पित बौने, रोबोट और पॉप संस्कृति से एलियंस) से गेम के लिए विचार प्राप्त करने के लिए आपको बौद्धिक संपदा अधिकारों द्वारा संरक्षित वास्तविक पात्रों को नियोजित करने की आवश्यकता नहीं है। किसी भी कहानी में सम्मोहक कार्रवाई और महत्वपूर्ण हिस्सेदारी के साथ खेल की नींव पाई जा सकती है। आपके द्वारा पढ़े गए कार्यों और आपके द्वारा देखी गई फिल्मों की समीक्षा करें, और इस बारे में सोचें कि क्या ऐसी कोई घटना या स्थिति है जिसे खेल में बदला जा सकता है।

- मौजूदा खेलों से तत्वों को अपनाना। एक नए गेम की अवधारणा पहले से मौजूद गेम को बढ़ाने की आवश्यकता से आ सकती है। चौकस खेल के माध्यम से आप अन्य खेलों से प्रेरक विचार प्राप्त कर सकते हैं। जब आप खेल खेलते हैं, तो उनका विश्लेषण करें और उन चीजों से सीखें जो आपको खराब करती हैं - आप बेहतर क्या कर सकते हैं?

- एक सामान्य गेमिंग मैकेनिक पर एक नया स्पिन आज़माएं।

- एक विशिष्ट गेम पीस के साथ बॉक्स के बाहर सोच कर रचनात्मक बनें।

- एक खिलौने से एक गेम बनाएं।

- अनुसंधान करके एक अप्रयुक्त बाजार का पता लगाएं।

एक मैकेनिक बनाने के लिए , सबसे पहले एक वास्तविक दुनिया की स्थिति की पहचान करनी चाहिए जिसमें उसे चुनौतीपूर्ण या आकर्षक विकल्प चुनने चाहिए। दुनिया निश्चित रूप से करने के लिए चीजों से भरी हुई है, कौन सी रोजमर्रा की कार्रवाई आपके खेल के लिए एक मैकेनिक कोर बन सकती है?

- सौंदर्यशास्त्र। आपको क्या उम्मीद है कि गेमर्स इसका जवाब देंगे? आप किस तरह की प्रतिक्रिया की उम्मीद कर रहे हैं? खेल का सामान्य वातावरण कैसा होना चाहिए?

— काल्पनिक पैकेजिंग और निर्देश बनाएं । यदि आप कवर डिजाइन कर रहे थे, तो यह कैसा दिखेगा? क्या आपके पास उन विशेषताओं की सूची के लिए कोई सुझाव है जो इसके विवरण में बॉक्स के पीछे जा सकते हैं? किसी गेम की केवल पैकेजिंग को डिज़ाइन करना उसे समग्र रूप से देखने का एक अवसर है।

विचारों के साथ आने के ये सभी तरीके उन चीजों से जुड़े हैं जिन्हें लोग आसानी से समझ सकते हैं। स्वाभाविक रूप से, आप विभिन्न कोणों से किसी समस्या की जांच करने के लिए एक बार में एक से अधिक युक्तियों का उपयोग कर सकते हैं।

विचार उदाहरण

आप कागज, कलम, सिक्के और डाई सहित बहुत कम घटकों के साथ रेस टू द फिनिश गेम का प्रोटोटाइप बना सकते हैं। कागज पर एक काफी मोटी रेखा खींची जानी चाहिए, जिसके एक छोर पर "प्रारंभ" और दूसरे पर "अंत" लिखा हो। लाइन अप को अलग-अलग रंगीन वर्गों में विभाजित करें। प्रत्येक सिक्के को खेल के लिए खिलाड़ियों का प्रतिनिधित्व करके काम करने के लिए अद्वितीय होना चाहिए, और स्थानांतरित करने के लिए लाइन सेगमेंट की संख्या एक डाई रोल द्वारा निर्धारित की जाती है। इस मूल विचार के साथ कई दिशाएं हो सकती हैं, विभिन्न दंड और बोनस के साथ।

उदाहरण के लिए, "आउच, फ्लैट टायर, एक मोड़ छोड़ें, जबकि आपकी टीम इसे ठीक कर रही है!" या "हवा का एक बड़ा झोंका आपके वाहन के पिछले हिस्से से टकराता है और आपको एक अतिरिक्त लाइन सेगमेंट आगे धकेलता है।" क्रमशः ऋणात्मक और धनात्मक रेखाखंड घटनाओं के उदाहरण हैं।

दौड़ के यांत्रिकी, आगे बढ़ें , दिशानिर्देशों की एक जोड़ी द्वारा शासित होते हैं: खिलाड़ियों को मोड़ लेना चाहिए, और यात्रा की जा सकने वाली रेखा खंडों की संख्या एक मरने वाले रोल द्वारा निर्धारित की जाती है। खिलाड़ी (या हमारी शब्दावली में "एजेंट") को एक नए मैकेनिक से परिचित कराया जा सकता है, जैसे कि कार्ड बनाना या डाई को फिर से रोल करना, जो भी लाइन सेगमेंट पर निर्भर करता है। वैकल्पिक रूप से, मैकेनिक एक ऐसी क्रिया कर सकता है जो रेखा खंड पर स्पष्ट रूप से मुद्रित हो। गेमप्ले यांत्रिकी को या तो खेल के मौलिक कार्यों में शामिल किया जा सकता है या अन्य गेमप्ले तत्वों से जोड़ा जा सकता है।

किसी जीत? यह आसान है: फिनिश लाइन पार करने वाला पहला व्यक्ति! एक स्थान से दूसरे स्थान पर सरल संचलन यहाँ डिज़ाइन पैटर्न के रूप में कार्य करता है; आप विभिन्न प्रकार के खेलों में उपयोग किए जाने वाले सामान्य गेमप्ले मैकेनिक से प्रेरणा ले सकते हैं। स्वाभाविक रूप से, आप आगे के घटकों को शामिल कर सकते हैं, जैसे कार्ड का एक डेक जिससे आप कुछ रेखा खंडों पर उतरते हैं, और इसी तरह। एक मौजूदा गेम डिज़ाइन पैटर्न को "उधार" लेने के लिए स्वतंत्र महसूस करें और इसे अपनी आवश्यकताओं के अनुरूप संशोधित करें।

एक और विचार उदाहरण देने के लिए, आप वर्णनात्मक तत्वों का पता लगा सकते हैं। यह निश्चित रूप से कार रेस नहीं है। यदि खेल में आप बिंदु A से बिंदु B पर जा रहे हैं, तो आप प्रश्न को पलट सकते हैं - क्या आप किसी चीज़ की ओर भाग रहे हैं , या किसी चीज़ से दूर हैं ? हो सकता है कि दो खिलाड़ी एक मांसाहारी डायनासोर से चलने वाली जुरासिक पार्क फिल्म के बच्चे हों, और आखिरी से लेकर फिनिश लाइन तक खाए जाते हैं।

खेल रुचि के लिए टकराव जरूरी है। केवल डाइस थ्रो पर निर्भर होकर आगे बढ़ना नीरस हो सकता है। लाइन सेगमेंट में अनूठी जानकारी का उपयोग कुछ ऐसे संघर्षों को शुरू करने के लिए उत्साह बढ़ाने के लिए करें जो दांव को बढ़ाते हैं और नायक की इच्छा को सफल होने के लिए निराश या प्रेरित करके नाटकीय तनाव प्रदान करते हैं।

इस डिज़ाइन पैटर्न में सामान्य बूस्ट और झटके का उपयोग करना समझ में आता है, जैसे कि लोगों को सामान्य से तेज या धीमी गति से चलना, उन्हें वापस भेजना, उन्हें अतिरिक्त चक्कर देना, स्थान बदलना आदि। बोर्ड पर लाइन सेगमेंट जो खिलाड़ियों के सिक्के हैं (या जो भी आइटम उनका प्रतिनिधित्व करता है) लैंड ऑन ऐसा करने का सबसे सीधा तरीका है, और वे ऐसे कार्यों को ट्रिगर कर सकते हैं जो संघर्ष की गतिशीलता को जोड़ते हैं।

नवाचार

अगर आपको लगता है कि कुछ नया है, तो इसका सीधा सा मतलब है कि आप पर्याप्त ध्यान नहीं दे रहे हैं।
— स्कॉट रोजर्स

आमतौर पर, जिसे "इनोवेशन" कहा जाता है, वह एक आजमाए हुए और सच्चे फॉर्मूले पर एक नए मोड़ से ज्यादा कुछ नहीं है। जैसा कि पाब्लो पिकासो ने कहा, "बुरे कलाकार नकल करते हैं। अच्छे कलाकार चोरी करते हैं।

वास्तव में मूल होने के लिए असंभव-से-प्राप्त करने वाले भारी दबाव के साथ अपने सुपर अहंकार को अधिभारित न करें। देखें कि चीजें कैसे की जाती हैं, और देखें कि क्या आप चीजों को अलग तरीके से करने के कुछ अवसर पा सकते हैं, और शायद लोग आपको अभिनव कहेंगे। या इस तथ्य के बाद, मान लें कि आपने नया किया है और एक स्थापित पैटर्न पर अगले नए मोड़ पर आगे बढ़ें।

आगे पढ़ना और अन्वेषण करना

http://gamedesignconcepts.pbworks.com/f/Game+Design+Concepts+-+An+experiment+in+game+design+and+teaching.pdf

लक्ष्यों और उद्देश्यों को परिभाषित करने, विचारों को उत्पन्न करने, विचारों का मूल्यांकन और परिष्कृत करने, प्रोटोटाइपिंग और प्लेटेस्टिंग, और पुनरावृति और सुधार सहित गेम डिज़ाइन की विचारधारा प्रक्रिया में शामिल कदम हैं।

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