वीडियो गेम का इतिहास
अंडरस्टैंडिंग गेम्स : वीडियो गेम्स और बोर्ड गेम्स कैसे काम करते हैं
मूल
वीडियो गेम का एक लंबा और जटिल इतिहास है जो कई दशकों तक फैला हुआ है। वीडियो गेम की उत्पत्ति का पता 1950 के दशक में लगाया जा सकता है, जब कंप्यूटर वैज्ञानिकों और इंजीनियरों ने ऐसे प्रोग्राम और उपकरणों पर काम करना शुरू किया, जिनका उपयोग गेम और अन्य इंटरैक्टिव अनुभवों के लिए किया जा सकता था। वीडियो गेम के शुरुआती उदाहरणों में से एक "टेनिस फॉर टू" है, जिसे 1958 में विलियम हिगिनबोटम द्वारा बनाया गया था। यह गेम एक साधारण टेनिस सिमुलेशन था जिसे एक ऑसिलोस्कोप पर प्रदर्शित किया गया था, और इसमें गति को नियंत्रित करने के लिए एक डायल और बटन का उपयोग किया गया था। "पैडल" का।
वीडियो गेम के इतिहास में कंप्यूटर गेम का विकास भी शामिल है, जो शुरू में मेनफ्रेम कंप्यूटर के लिए और बाद में पर्सनल कंप्यूटर के लिए विकसित किए गए थे। कुछ शुरुआती कंप्यूटर गेम, जैसे "एडवेंचर" और "ज़ोर्क", टेक्स्ट-आधारित थे और गेम के साथ इंटरैक्ट करने के लिए कमांड टाइप करने के लिए आवश्यक खिलाड़ी थे। पहला ग्राफिकल कंप्यूटर गेम "टेनिस फॉर टू" था, जिसे 1958 में बनाया गया था।
जैसे-जैसे तकनीक उन्नत हुई है, 3डी ग्राफिक्स, ऑनलाइन मल्टीप्लेयर क्षमताओं और आभासी वास्तविकता के अनुभवों के साथ वीडियो गेम अधिक जटिल और परिष्कृत हो गए हैं। आज, वीडियो गेम लोकप्रिय संस्कृति का एक अभिन्न अंग हैं और दुनिया भर में सभी उम्र के लोगों द्वारा इसका आनंद लिया जाता है।
प्रारंभिक ग्राफिक्स
वीडियो गेम के शुरुआती दिनों में, रेखापुंज ग्राफिक्स या वेक्टर ग्राफिक्स का उपयोग करके ग्राफिक्स अक्सर बनाए जाते थे ।
रेखापुंज ग्राफिक्स, जिसे बिटमैप ग्राफिक्स के रूप में भी जाना जाता है, पिक्सेल के ग्रिड से बने होते हैं, जिनमें से प्रत्येक को एक विशिष्ट रंग सौंपा जा सकता है। रेखापुंज ग्राफिक्स संकल्प-निर्भर होते हैं, जिसका अर्थ है कि छवि की गुणवत्ता उस संकल्प से प्रभावित हो सकती है जिस पर यह प्रदर्शित होता है। रास्टर ग्राफिक्स विस्तृत, फोटोग्राफिक छवियां बनाने के लिए उपयुक्त हैं, लेकिन गुणवत्ता खोए बिना उन्हें स्केल करना या हेरफेर करना मुश्किल हो सकता है।
दूसरी ओर, वेक्टर ग्राफिक्स गणितीय समीकरणों से बने होते हैं जो रेखाओं और वक्रों के आकार और स्थिति को परिभाषित करते हैं। वेक्टर ग्राफिक्स रिज़ॉल्यूशन-स्वतंत्र होते हैं, जिसका अर्थ है कि गुणवत्ता खोए बिना उन्हें बढ़ाया और बदला जा सकता है। वेक्टर ग्राफ़िक्स का उपयोग अक्सर सरल ग्राफ़िक्स बनाने के लिए किया जाता है, जैसे लोगो और आरेख, लेकिन वे विस्तृत, फ़ोटोग्राफ़िक चित्र बनाने के लिए उपयुक्त नहीं होते हैं।
वीडियो गेम के शुरुआती दिनों में, कंप्यूटर और गेम कंसोल की सीमित प्रोसेसिंग पावर के कारण रास्टर ग्राफिक्स का अधिक उपयोग किया जाता था। जैसे-जैसे तकनीक उन्नत हुई है, वीडियो गेम में रास्टर और वेक्टर ग्राफिक्स दोनों का उपयोग किया गया है, प्रत्येक दृष्टिकोण की अपनी ताकत और कमजोरियां हैं। आज, कई वीडियो गेम उच्च-गुणवत्ता, दृष्टिगत रूप से आकर्षक अनुभव बनाने के लिए रास्टर और वेक्टर ग्राफिक्स दोनों के संयोजन का उपयोग करते हैं।
आर्केड खेल
1980 के दशक में आर्केड गेम मनोरंजन का एक लोकप्रिय रूप था, और वे आर्केड, शॉपिंग मॉल और अन्य सार्वजनिक स्थानों में पाए जाते थे। इस समय के दौरान, आर्केड गेम उद्योग में अटारी, नमको और सेगा जैसी कंपनियों का वर्चस्व था, जो सरल, सिंगल-स्क्रीन गेम से लेकर जटिल, बहु-स्तरीय गेम तक विभिन्न प्रकार के गेम का उत्पादन करती थी।
1980 के दशक में आर्केड गेम के लिए कई अलग-अलग फॉर्म फैक्टर थे, जिनमें ईमानदार कैबिनेट, कॉकटेल टेबल और कॉकपिट शामिल थे ।
आर्केड गेम के लिए ईमानदार अलमारियाँ सबसे आम रूप कारक थीं। ये लम्बे, फ्रीस्टैंडिंग कैबिनेट थे जिनमें शीर्ष पर एक मॉनिटर और तल पर नियंत्रण होता था। खिलाड़ी खेल खेलने के लिए कैबिनेट के सामने खड़े हो गए।
आर्केड गेम के लिए कॉकटेल टेबल एक अन्य रूप कारक थे। ये कम, टेबल-जैसी अलमारियाँ थीं जिनमें एक मॉनिटर था जिसे टेबल के शीर्ष पर सेट किया गया था। खिलाड़ी खेल खेलने के लिए टेबल के चारों ओर बैठते थे, जो आमतौर पर जॉयस्टिक और टेबल के शीर्ष पर स्थित बटनों का उपयोग करके खेला जाता था।
कॉकपिट आर्केड गेम 1980 के दशक में लोकप्रिय रूप का एक और कारक था। ये बड़े, संलग्न कैबिनेट थे जिन्हें किसी विमान या अन्य वाहन को चलाने के अनुभव की नकल करने के लिए डिज़ाइन किया गया था। कॉकपिट आर्केड गेम में अक्सर ऐसे नियंत्रण होते थे जो वास्तविक विमान में पाए जाने वाले नियंत्रण के समान होते थे, और वे अक्सर सराउंड साउंड और अन्य इमर्सिव विशेषताओं को प्रदर्शित करते थे।
1980 के दशक के कुछ लोकप्रिय आर्केड गेम्स में "पीएसी-मैन," "डोंकी कोंग," "गैलागा," "डिफेंडर," और "स्पेस इन्वेडर्स" शामिल हैं।
1990 के दशक
1980 के दशक में होम गेम कंसोल के उदय के साथ, पारंपरिक आर्केड, जो क्वार्टर के साथ वीडियो गेम का उपयोग करने के लिए भुगतान करने वाले खिलाड़ियों पर निर्भर थे, लोकप्रियता में गिरावट देखने लगे। जैसे-जैसे कंसोल गेम अधिक उन्नत होते गए, वे आर्केड में उपलब्ध गेमप्ले के समान स्तर की पेशकश करने में सक्षम हो गए, जिससे खिलाड़ियों के लिए आर्केड में गेम खेलने के लिए भुगतान करना कम आकर्षक हो गया। अन्य खेल प्रारूपों में बदलाव और होम गेम कंसोल की बढ़ती शक्ति के कारण पारंपरिक आर्केड मॉडल में गिरावट आई, लेकिन आर्केड खिलाड़ियों के लिए नए प्रकार के गेम और अनुभव प्रदान करके अनुकूलन करने और आगे बढ़ने में सक्षम थे।
इस परिवर्तन के अनुकूल होने के लिए, आर्केड अन्य खेल प्रारूपों जैसे रिडेम्पशन मशीन में बदल गए , जो खिलाड़ियों को टिकटों के साथ पुरस्कृत करते थे जिन्हें पुरस्कार के लिए भुनाया जा सकता था, और बास्केटबॉल हुप्स, स्कीबॉल और व्हेक-ए-मोल जैसे कौशल-आधारित गेम । इन खेलों को क्वार्टरों के उपयोग की आवश्यकता नहीं थी और आर्केड्स को राजस्व उत्पन्न करने के लिए जारी रखने की अनुमति दी गई थी।
1990 के दशक में वीडियो गेम के लिए नए रूप कारकों और सामाजिक संदर्भों का उदय हुआ , जैसे LAN गेमिंग केंद्र, इंटरनेट कैफे और नवीनता मोचन मशीनें। गेमिंग के इन नए स्थानों ने खिलाड़ियों को सामाजिक सेटिंग में गेम का अनुभव करने की अनुमति दी और प्रतिस्पर्धी गेमिंग के उदय की सुविधा प्रदान की।
1990 के दशक में एक विशेष रूप से उल्लेखनीय विकास थीम पार्क गेम का उदय था, जैसे कि पूर्ण संवेदी आर्केड गेम और 4डी गेम , जो एक अधिक इमर्सिव गेमिंग अनुभव बनाने के लिए गति सिमुलेटर और अन्य विशेष प्रभावों का उपयोग करते थे। ये खेल आर्केड और थीम पार्क में लोकप्रिय थे और खिलाड़ियों के लिए उत्साह का एक नया स्तर प्रदान करते थे।
आभासी वास्तविकता (वीआर) ने 1990 के दशक में वीआर और मोशन सिमुलेटर जैसे बैटलटेक सेंटर के उद्भव के साथ लोकप्रियता हासिल की। इन वीआर अनुभवों ने खिलाड़ियों को यह महसूस करने की अनुमति दी कि वे खेल की दुनिया में शारीरिक रूप से मौजूद थे, गेमप्ले के विसर्जन को और बढ़ा रहे थे।
कंसोल गेम्स
कंसोल गेम के विकास ने वीडियो गेम उद्योग के विकास और मनोरंजन के रूप में वीडियो गेम को व्यापक रूप से अपनाने में महत्वपूर्ण भूमिका निभाई। कंसोल गेम वीडियो गेम हैं जो एक समर्पित गेमिंग कंसोल पर खेले जाते हैं, जो एक ऐसा उपकरण है जिसे विशेष रूप से वीडियो गेम खेलने के लिए डिज़ाइन किया गया है।
पहला ट्रू वीडियो गेम कंसोल मैग्नेवॉक्स ओडिसी था, जो 1972 में जारी किया गया था। इस सिस्टम को राल्फ एच. बेयर द्वारा डिजाइन किया गया था, और इसमें कार्ट्रिज का इस्तेमाल किया गया था जिसमें प्री-प्रोग्राम्ड गेम थे। मैग्नेवॉक्स ओडिसी के बाद अटारी 2600 सहित कई अन्य घरेलू वीडियो गेम कंसोल आए, जो 1977 में जारी किए गए थे।
जैसे-जैसे तकनीक उन्नत हुई, कंसोल गेम अधिक परिष्कृत होते गए, अधिक शक्तिशाली हार्डवेयर और बेहतर ग्राफिक्स क्षमताओं के साथ। 1980 के दशक में अटारी 5200, कमोडोर 64 और निन्टेंडो एंटरटेनमेंट सिस्टम (एनईएस) सहित कई लोकप्रिय कंसोल सिस्टम जारी हुए। एनईएस, जो 1983 में जापान में और 1985 में संयुक्त राज्य अमेरिका में जारी किया गया था, विशेष रूप से सफल रहा और घरेलू वीडियो गेम बाजार को पुनर्जीवित करने में मदद मिली।
1980 के दशक के बाद से, नए सिस्टम की रिलीज़ और ग्राफिक्स, साउंड और गेमप्ले में सुधार के साथ, कंसोल गेम का विकास और प्रगति जारी रही है। आज, कंसोल गेम मनोरंजन का एक लोकप्रिय रूप है और दुनिया भर में सभी उम्र के लोगों द्वारा इसका आनंद लिया जाता है।
हैंडहेल्ड गेम्स
हैंडहेल्ड वीडियो गेम पोर्टेबल इलेक्ट्रॉनिक डिवाइस हैं जिन्हें वीडियो गेम खेलने के लिए डिज़ाइन किया गया है। ये उपकरण छोटे और हल्के होते हैं, और ये अक्सर बैटरी द्वारा संचालित होते हैं, जिससे चलते-फिरते गेम खेलना सुविधाजनक हो जाता है।
हाथ में पकड़ने वाली सबसे पुरानी वीडियो गेम प्रणालियों में से एक मैटल इलेक्ट्रॉनिक ऑटो रेस थी, जिसे 1976 में जारी किया गया था। यह प्रणाली एक साधारण, एकल-खेल उपकरण थी जो एक छोटे, काले और सफेद स्क्रीन पर एक बुनियादी रेसिंग गेम उत्पन्न करने के लिए एक माइक्रोप्रोसेसर का उपयोग करती थी। खिलाड़ियों ने अपनी कार को चलाने और सड़क पर बाधाओं से बचने के लिए स्टीयरिंग व्हील के आकार के नियंत्रक का इस्तेमाल किया।
मिल्टन ब्राडली माइक्रोविजन एक और शुरुआती हैंडहेल्ड वीडियो गेम सिस्टम था, जिसे 1979 में जारी किया गया था। यह सिस्टम विनिमेय कार्ट्रिज का उपयोग करने वाला पहला हैंडहेल्ड गेम कंसोल था, जो खिलाड़ियों को कार्ट्रिज की अदला-बदली करके विभिन्न गेम के बीच स्विच करने की अनुमति देता था। माइक्रोविजन में एक छोटी, काली और सफेद स्क्रीन और साधारण बटन नियंत्रण का एक सेट था।
1970 के दशक से, अधिक शक्तिशाली हार्डवेयर, बेहतर ग्राफिक्स क्षमताओं और अधिक परिष्कृत गेमप्ले के विकास के साथ, हैंडहेल्ड वीडियो गेम सिस्टम का विकास और प्रगति जारी रही है। आज, हैंडहेल्ड वीडियो गेम सिस्टम मनोरंजन का एक लोकप्रिय रूप है और दुनिया भर के सभी उम्र के लोगों द्वारा इसका आनंद लिया जाता है।
मोबाइल, ऑनलाइन वितरण और टचस्क्रीन
हाल के वर्षों में, वीडियो गेम उद्योग में कई महत्वपूर्ण विकास हुए हैं, जिनमें मोबाइल गेमिंग का उदय, टचस्क्रीन का उपयोग और गेम के ऑनलाइन वितरण की बढ़ती लोकप्रियता शामिल है ।
वीडियो गेम उद्योग में सबसे महत्वपूर्ण विकासों में से एक मोबाइल गेमिंग का उदय रहा है। मोबाइल गेमिंग स्मार्टफोन, टैबलेट और अन्य पोर्टेबल उपकरणों पर वीडियो गेम खेलने को संदर्भित करता है जो एंड्रॉइड और आईओएस जैसे मोबाइल ऑपरेटिंग सिस्टम द्वारा संचालित होते हैं। मोबाइल गेम अक्सर कम समय में खेलने के लिए डिज़ाइन किए जाते हैं और इन्हें ऐप स्टोर या ऑनलाइन मार्केटप्लेस से डाउनलोड किया जा सकता है।
वीडियो गेम उद्योग में एक अन्य विकास इनपुट के साधन के रूप में टचस्क्रीन का बढ़ता उपयोग रहा है। स्मार्टफोन और टैबलेट सहित कई आधुनिक वीडियो गेम सिस्टम, इनपुट के प्राथमिक साधन के रूप में टचस्क्रीन का उपयोग करते हैं, और कई गेम विशेष रूप से इस प्रकार के इनपुट का लाभ उठाने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं।
अंत में, हाल के वर्षों में खेलों के ऑनलाइन वितरण की ओर रुझान रहा है। खेलों की भौतिक प्रतियां खरीदने के बजाय, कई खिलाड़ी अब सीधे इंटरनेट से गेम डाउनलोड करते हैं, या तो स्टीम जैसे समर्पित गेम स्टोर या सोनी, माइक्रोसॉफ्ट और निंटेंडो जैसे कंसोल निर्माताओं के ऑनलाइन स्टोर के माध्यम से। ऑनलाइन वितरण ने खिलाड़ियों के लिए विभिन्न प्रकार के खेलों तक पहुंचना आसान बना दिया है और खेल डेवलपर्स के लिए अपने खेल को वैश्विक दर्शकों के बीच वितरित करना भी आसान बना दिया है।
पीसी
वीडियो गेम खेलने के लिए पर्सनल कंप्यूटर (पीसी) के उपयोग का एक लंबा और जटिल इतिहास है जो कई दशकों तक फैला हुआ है।
पहला कंप्यूटर गेम 1950 और 1960 के दशक में विकसित किया गया था, और ये गेम आमतौर पर विश्वविद्यालयों और अनुसंधान संस्थानों में स्थित मेनफ्रेम कंप्यूटर पर खेले जाते थे। ये शुरुआती कंप्यूटर गेम अक्सर सरल, टेक्स्ट-आधारित गेम होते थे जिनमें खिलाड़ियों को गेम के साथ इंटरैक्ट करने के लिए कमांड टाइप करने की आवश्यकता होती थी।
1970 और 1980 के दशक में जैसे-जैसे पर्सनल कंप्यूटर अधिक व्यापक होते गए, उनका उपयोग वीडियो गेम खेलने के लिए किया जाने लगा। शुरुआती पीसी गेम अक्सर सरल, सिंगल-स्क्रीन गेम होते थे जो बुनियादी ग्राफिक्स का उपयोग करते थे और गेम को नियंत्रित करने के लिए कीबोर्ड या जॉयस्टिक का उपयोग करने के लिए खिलाड़ियों की आवश्यकता होती थी। ये गेम आमतौर पर फ्लॉपी डिस्क या कैसेट टेप पर वितरित किए जाते थे, और इन्हें विभिन्न कंप्यूटर सिस्टम की एक विस्तृत विविधता पर खेला जा सकता था।
1990 और 2000 के दशक में, वीडियो गेम खेलने के लिए पीसी का उपयोग अधिक व्यापक हो गया, क्योंकि कंप्यूटर अधिक शक्तिशाली हो गए और वीडियो गेम ग्राफिक्स अधिक परिष्कृत हो गए। आज, पीसी विभिन्न प्रकार के वीडियो गेम खेलने के लिए एक लोकप्रिय मंच है, और कई खिलाड़ी एकल-खिलाड़ी और मल्टीप्लेयर गेम खेलने के लिए उनका उपयोग करते हैं। पारंपरिक पीसी गेम के अलावा, कई खिलाड़ी ऐसे गेम खेलने के लिए भी पीसी का उपयोग करते हैं जो स्टीम, एपिक गेम्स स्टोर और अन्य जैसे ऑनलाइन प्लेटफॉर्म के माध्यम से उपलब्ध हैं।
वीआर आर्केड्स
आभासी वास्तविकता (वीआर) आर्केड्स वीडियो गेम उद्योग में अपेक्षाकृत हाल ही में विकसित हुए हैं। वीआर आर्केड भौतिक स्थान हैं जहां खिलाड़ी वीआर गेम और वीआर हेडसेट और अन्य उपकरणों का उपयोग करके अन्य इमर्सिव अनुभव का अनुभव कर सकते हैं। वीआर आर्केड हाल के वर्षों में तेजी से लोकप्रिय हुए हैं, क्योंकि वीआर तकनीक अधिक सुलभ हो गई है और अधिक लोग वीआर गेमिंग में रुचि लेने लगे हैं।
सबसे उल्लेखनीय वीआर आर्केड में से एक सियोल, दक्षिण कोरिया में वीआर स्क्वायर है। वीआर स्क्वायर एक बड़ी, अत्याधुनिक सुविधा है जो वीआर अनुभवों की एक विस्तृत श्रृंखला प्रदान करती है, जिसमें गेम, मूवी और अन्य इंटरैक्टिव अनुभव शामिल हैं। वीआर स्क्वायर में विभिन्न वीआर सिस्टम और फॉर्म फैक्टर हैं, जिनमें स्थिर वीआर सेटअप, वीआर ट्रेडमिल और वीआर मोशन सिमुलेटर शामिल हैं।
वीआर आर्केड गेम्स के लिए कई अलग-अलग फॉर्म फैक्टर हैं। कुछ वीआर आर्केड स्थिर वीआर सेटअप का उपयोग करते हैं, जो आमतौर पर बूथ या बाड़े में स्थापित होते हैं। खिलाड़ी जगह में खड़े होते हैं और खेल के साथ बातचीत करने के लिए वीआर नियंत्रकों का उपयोग करते हैं। अन्य वीआर आर्केड वीआर ट्रेडमिल या अन्य मोशन-आधारित सिस्टम का उपयोग करते हैं, जो खिलाड़ियों को चारों ओर घूमने और वर्चुअल वातावरण को अधिक इमर्सिव तरीके से एक्सप्लोर करने की अनुमति देते हैं। कुछ वीआर आर्केड वीआर मोशन सिमुलेटर का भी उपयोग करते हैं, जिन्हें किसी वाहन या अन्य वस्तु, जैसे रोलर कोस्टर या हवाई जहाज की गति की नकल करने के लिए डिज़ाइन किया गया है।
कुल मिलाकर, वीआर आर्केड्स का विकास वीडियो गेम उद्योग के लिए एक रोमांचक नई दिशा का प्रतिनिधित्व करता है, क्योंकि यह खिलाड़ियों को सामाजिक सेटिंग में वीआर गेम और अन्य इमर्सिव अनुभवों का अनुभव करने की अनुमति देता है।
भागने के कमरे
एस्केप रूम भौतिक साहसिक खेल हैं जिसमें खिलाड़ियों को एक कमरे या कमरों की श्रृंखला में बंद कर दिया जाता है और बचने के लिए पहेलियों और पहेलियों को हल करना चाहिए। एस्केप रूम हाल के वर्षों में तेजी से लोकप्रिय हुए हैं, और वे अक्सर वीडियो गेम, फिल्मों और अन्य लोकप्रिय मीडिया से प्रेरित होते हैं।
कई वास्तविक दुनिया के एस्केप रूम हैं जिनमें वीडियो गेम तत्व शामिल हैं। उदाहरण के लिए, द फाइनल मिशन टोरंटो, कनाडा में एक एस्केप रूम है जो लोकप्रिय वीडियो गेम पोर्टल पर आधारित है । इस एस्केप रूम में, खिलाड़ियों को खेल की प्रतिष्ठित पोर्टल गन से प्रेरित चुनौतियों की एक श्रृंखला को नेविगेट करने के लिए अपनी बुद्धि और समस्या को सुलझाने के कौशल का उपयोग करना चाहिए।
एस्केप रूम का एक और उदाहरण जिसमें वीडियो गेम तत्व शामिल हैं, एस्केप द लॉस्ट पिरामिड है , जो बर्लिन, जर्मनी में स्थित है। यह एस्केप रूम हत्यारे की पंथ वीडियो गेम श्रृंखला से प्रेरित है , और यह खिलाड़ियों को एक प्राचीन पिरामिड से बचने के लिए जाल और चुनौतियों की एक श्रृंखला को नेविगेट करने की चुनौती देता है।
एस्केप रूम का विकास वीडियो गेम उद्योग के लिए एक रोमांचक नई दिशा का प्रतिनिधित्व करता है, क्योंकि यह खिलाड़ियों को वास्तविक दुनिया की सेटिंग में वीडियो गेम जैसी चुनौतियों का अनुभव करने की अनुमति देता है। कई एस्केप रूम चुनौतीपूर्ण होने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं और टीम वर्क और सहयोग की आवश्यकता है, जिससे वे दोस्तों, परिवारों और सहकर्मियों के समूहों के लिए एक मजेदार और आकर्षक गतिविधि बन जाते हैं।
आगे पढ़ना और अन्वेषण करना
https://en.wikipedia.org/wiki/Early_history_of_video_games
"टेनिस फॉर टू" विलियम हिगिनबोटम द्वारा बनाए गए वीडियो गेम के शुरुआती उदाहरणों में से एक था। पहला ग्राफिकल कंप्यूटर गेम "टेनिस फॉर टू" था, जिसे रेखापुंज ग्राफिक्स में बनाया गया था और वीडियो गेम के शुरुआती दिनों में वेक्टर ग्राफिक्स का उपयोग किया गया था, जिसमें सीमित प्रसंस्करण शक्ति के कारण रेखापुंज ग्राफिक्स का अधिक उपयोग किया जाता था।
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