Agen
Memahami Game : Cara Kerja Video Game & Board Game
Ketika satu pihak memiliki wewenang untuk mengambil tindakan atas nama pihak lain, hubungan tersebut disebut hubungan keagenan dalam pengaturan bisnis. Sebagai contoh, agen real estat mewakili pembeli atau penjual dalam suatu transaksi. Kemampuan untuk bertindak dalam pengertian umum adalah dasar dari hak pilihan.
Dalam media interaktif, agensi mengacu pada kemampuan pengguna untuk membuat pilihan dan mengambil tindakan yang memengaruhi hasil dari pengalaman. Dalam konteks video game, ini bisa mengacu pada pilihan yang dibuat pemain selama bermain game dan tindakan yang mereka lakukan menggunakan pengontrol game atau perangkat input lainnya.
Desainer game dapat menggunakan berbagai teknik untuk memberi pemain rasa kebebasan yang lebih besar selama bermain game. Salah satu caranya adalah memberi pemain berbagai pilihan dan opsi tentang cara maju melalui permainan. Misalnya, sebuah game mungkin mengizinkan pemain untuk memilih antara jalur yang berbeda atau membuat keputusan yang memengaruhi hasil game.
Cara lain agar desainer game dapat meningkatkan agensi pemain adalah dengan mengizinkan pemain menyesuaikan karakter mereka atau memodifikasi lingkungan dalam game mereka. Ini dapat memberi pemain rasa kepemilikan yang lebih besar atas pengalaman mereka dan membuat mereka merasa lebih terlibat dalam permainan.
Desainer game juga dapat menggunakan mekanisme seperti alur cerita yang bercabang atau banyak akhiran untuk memberi pemain rasa kebebasan yang lebih besar. Dengan mengizinkan pemain membuat pilihan yang memengaruhi hasil permainan, desainer dapat menciptakan pengalaman yang lebih dinamis dan personal untuk setiap pemain.
Beberapa aspek desain game yang berpotensi membuat pemain kehilangan rasa memiliki. Salah satunya adalah gameplay linier, di mana pemain diharuskan untuk maju melalui permainan dalam urutan tertentu yang telah ditentukan sebelumnya dan tidak memiliki kebebasan untuk membuat pilihan sendiri. Ini bisa membuat pemain merasa seolah-olah tindakan mereka tidak berdampak signifikan pada hasil pertandingan.
Aspek lain yang dapat mengurangi agensi pemain adalah kurangnya pilihan yang berarti. Jika pilihan yang diberikan kepada pemain tidak berdampak signifikan pada permainan, atau jika hanya ada satu pilihan yang "benar", pemain mungkin merasa seolah-olah hak pilihannya terbatas.
Acara atau cutscene dengan naskah yang berat juga dapat mengurangi agensi pemain, karena mereka dapat mengambil kendali dari pemain dan membuat seolah-olah tindakan mereka tidak penting.
Selain itu, ketergantungan yang tinggi pada peluang dapat membuat pemain tidak memiliki rasa kebebasan karena keacakan tidak ada hubungannya dengan keterampilan atau pengambilan keputusan.
Penting bagi desainer game untuk menyeimbangkan kebutuhan untuk memandu pemain melalui game dengan kebutuhan untuk memberi mereka rasa kebebasan.
Merancang Kebebasan vs Kendala
Secara umum, ada dua konsepsi yang bertentangan tentang agensi manusia:
Kami mengadopsi 'posisi' dalam matriks sosiokultural dan menegosiasikan aktivitas kami dalam bidang yang sangat terbatas karena efek menyesakkan dari lingkungan sosial dan budaya kami. Ini adalah arah ' Dunia-ke-Subjek '.
Pandangan sebaliknya adalah bahwa manusia, dengan kombinasi unik dari kesadaran diri dan agensi, secara aktif berpartisipasi dalam proses menciptakan baik lingkungan eksternal maupun pengalaman internal mereka. Ini adalah arah ' Subjek-ke-Dunia '.
Ada juga banyak argumen yang berada di antara keduanya, mengakui manfaat dari kedua belah pihak sambil berjuang untuk pemahaman yang lebih bernuansa yang bukan merupakan salah satu dari dua ekstrem tersebut.
Agensi dalam Kehidupan vs. Permainan
Dalam permainan, agensi memiliki sumber daya KUALITATIF yang sangat berbeda untuk interaksi. Misalnya, avatar saya mungkin memiliki kekuatan super, teknologi canggih untuk digunakan, mungkin mampu melakukan sihir, dll.
Di Dunia Nyata, KUANTITAS pilihan akan selalu lebih banyak daripada di game mana pun, meskipun kualitasnya lebih dibatasi, karena kita tidak dapat melakukan hal-hal yang mungkin dilakukan dalam game di kehidupan sehari-hari. Ada banyak sekali tindakan yang dapat kita lakukan dalam kehidupan nyata yang tidak dapat Anda programkan ke dalam sebuah game.
Game harus mengelola jumlah kemungkinan pilihan/interaksi yang relatif kecil untuk menciptakan agensi, sehingga KUANTITAS pilihan yang tersedia dibatasi meskipun KUALITASnya bisa agak fantastis, yang merupakan kebalikan dari 'kehidupan nyata'.
Game Apa Pun Akan Sangat Membatasi Pilihan:
Karena sumber daya komputasi TERBATAS : hanya ada begitu banyak pilihan yang dapat Anda antisipasi dan kodekan.
Karena agensi World-to-Subject biasanya diimplementasikan dalam beberapa cara, karena kendala sumber daya ini, pemain/pengguna sangat dibatasi oleh lingkungan virtual/digital.
Drama Simbolik Janet Murray
Janet Murray telah memeriksa narasi interaktif dengan mencari "drama simbolik" bahkan di game yang paling abstrak sekalipun.
Dalam versi asli Hamlet on the Holodeck, Murray terkenal membaca Tetris sebagai pengalaman naratif: sebuah "drama simbolis" yang membenamkan pemainnya dalam versi abstrak dari kesibukan modernitas pasca-industri yang hiruk pikuk. Bekerja tanpa lelah untuk memasukkan balok ke ruang yang tepat, tidak pernah selesai, selalu gagal, adalah merasakan sesuatu seperti perjuangan Sisyphean untuk menyelesaikan segunung tugas di hari yang terus menyusut. Interpretasinya mengundang ejekan dari para ahli ludologi; sarjana game Markku Eskelinen menyebutnya "kekerasan interpretatif" menghukum "tekad" yang tampak di pihaknya "untuk menemukan atau memalsukan cerita dengan cara apa pun".
Di edisi baru, Murray menanggapi dengan mengarang cerita tentang kritiknya. Mereka ingin Tetris - atau Candy Crush, atau mungkin layar itu sendiri - menjadi tempat berlindung dari narasi, menurutnya, karena mereka sudah terlalu banyak terlibat dalam narasi. "Ini adalah fantasi yang menggoda, sangat rapuh," kata Murray kepada saya - gagasan bahwa game atau perangkat lunak lain "dapat melindungi kita dari referensi apa pun ke dunia kehidupan", dan hanya menjadi "pencelupan dalam memanipulasi simbol". Fantasinya meresap: dia menyarankan bahwa GamerGaters, penjaga gerbang budaya sekolah lama, ahli ludologi garis keras, dan orang-orang di kereta bawah tanah sama-sama memiliki keinginan implisit untuk membayangkan game sebagai dunia lain, taman bermain yang terpisah dari kekuatan budaya yang lebih luas. — Matt Margini, “Hamlet di Holodeck, Dua Puluh Tahun Kemudian,” Warga New York
Murray menciptakan tipologi drama simbolik dalam narasi interaktif:
Saya menemukan dunia yang membingungkan dan mencari tahu
Saya menemukan dunia dalam potongan-potongan dan merakitnya menjadi satu kesatuan yang koheren.
Saya mengambil risiko dan dihargai atas keberanian saya.
Saya menghadapi antagonis yang sulit dan menang atas dia.
Saya memulai dengan sangat sedikit komoditas berharga dan berakhir dengan banyak komoditas.
Saya ditantang oleh dunia darurat tak terduga yang konstan, dan bertahan hidup.
Ini semua adalah Metanaratif atau Struktur Makro, memberikan logika tingkat tinggi untuk perkembangan naratif. Mereka juga dapat dipahami sebagai Masterplot.
Mewakili Badan
Kritikus game sering menganalisis ketidakseimbangan kekuatan yang mendistribusikan agensi secara tidak merata di antara karakter. Dari perspektif pascakolonial, karakter kulit putih seringkali memiliki lebih banyak agensi dalam narasi dibandingkan dengan karakter non-kulit putih. Kritik feminis berpendapat bahwa dalam narasi, laki-laki seringkali menjadi agen cerita yang memiliki hak istimewa, dan bahwa karakter perempuan cenderung tidak memiliki tingkat agensi yang sebanding. Demikian pula, orang dewasa biasanya memiliki lebih banyak hak pilihan daripada anak-anak dalam cerita, dan seterusnya.
Ketidakseimbangan kekuatan dan representasi dari bias sosial, sikap budaya, rasisme, patriarki, homofobia, dan semua jenis asumsi budaya yang meresap di sekitar legitimasi dan hubungan kekuasaan menembus setiap aspek dari banyak narasi. Agensi bukan hanya tentang pemain atau pengguna yang memanipulasi kemampuan artefak Anda — ada hubungan agensi yang disusun oleh dinamika kekuatan dalam plot interaktif itu sendiri, seperti yang digambarkan dalam representasi karakter dan latar.
Peringatan Sensor
Inilah pertanyaan untuk dipertimbangkan: jika perusahaan Anda merancang dunia game virtual multipemain masif berdasarkan waralaba film populer, setelah menemukan bahwa pemain menggunakan biaya permainan untuk perilaku yang agak kekanak-kanakan (yaitu melakukan tindakan pseudo-pornografi), apakah Anda akan merancang biaya ini? dan perilaku di luar kemungkinan interaksi?
Ada beberapa bahaya jika membiarkan penonton menghidupkan kembali film favorit mereka melalui interaksi di dunia cerita film tersebut. Beberapa pemain game terkenal karena perilaku cabul, seperti dalam berbagai contoh penyalahgunaan (misalnya "teh celup") Luke Skywalker di game Battlefront .
Bacaan Lebih Lanjut & Penjelajahan
https://study.com/learn/lesson/what-is-an-agency-relationship.html
Hubungan keagenan dalam pengaturan bisnis mengacu pada saat satu pihak memiliki wewenang untuk mengambil tindakan atas nama pihak lain.
https://rockcontent.com/blog/agency-in-interactive-content/
Dalam media interaktif, agensi mengacu pada kemampuan pengguna untuk membuat pilihan dan mengambil tindakan yang memengaruhi hasil dari pengalaman.
https://publishing.cdlib.org/ucpressebooks/view?docId=ft6000078s;chunk.id=0;doc.view=print
Agensi dalam teori modernitas.
https://www.britannica.com/science/game-theory
Game apa pun akan sangat membatasi pilihan karena sumber daya komputasi yang terbatas.
Artikel Terkait
Status Game, Informasi & Gerakan
Peluang, Probabilitas & Kewajaran
Keterampilan & Pengambilan Keputusan
Trade-Off, Dilema, Pengorbanan, Risiko & Hadiah
Strategi, Taktik & Umpan Balik
Tindakan, Acara, Pilihan, Pengambilan Waktu & Giliran
Kesulitan & Penguasaan
Etika, Moralitas, Kekerasan & Realisme
Mekanika Non-Inti: Interaksi Sosial
Bibliografi & Bacaan Lebih Lanjut
- Kosakata Desain Game: Menjelajahi Prinsip Dasar di Balik Desain Game yang Baik oleh Anna Anthropy dan Naomi Clark
- Teori Kesenangan untuk Desain Game oleh Raph Koster
- Desain Game Tingkat Lanjut: Pendekatan Sistem oleh Michael Sellers
- Pengantar Studi Game oleh Frans Mayra
- Dasar-dasar Desain Game oleh Michael Moore
- Darah, Keringat, dan Piksel: Kisah Kemenangan dan Pergolakan di Balik Pembuatan Video Game Darah, Keringat, dan Piksel: Kisah Kemenangan dan Pergolakan di Balik Pembuatan Video Game oleh Jason Schreier
- Saran Desain Permainan Papan: Dari yang Terbaik di Dunia vol 1 oleh Gabe Barrett
- Blok Bangunan Desain Game Tabletop: Ensiklopedia Mekanisme oleh Geoffrey Engelstein dan Isaac Shalev
- Pengembangan Karakter dan Mendongeng untuk Game oleh Lee Sheldon
- Chris Crawford pada Desain Game oleh Chris Crawford
- Desain Game Clockwork oleh Keith Burgun
- Elemen Desain Game oleh Robert Zubek
- Dasar-dasar Desain Game oleh Ernest Adams
- Dasar-dasar Puzzle dan Desain Game Santai oleh Ernest Adams
- Yayasan Desain Game oleh Brenda Romero
- Lokakarya Desain Game oleh Tracy Fullerton
- Mekanika Game: Desain Game Tingkat Lanjut oleh Ernest Adams dan Joris Dormans
- Penulisan Game: Keterampilan Narasi untuk Videogame yang diedit oleh Chris Bateman
- Game, Desain, dan Permainan: Pendekatan mendetail untuk desain game berulang oleh Colleen Macklin dan John Sharp
- Pengantar Desain Sistem Game oleh Dax Gazaway
- Kobold Guide to Board Game Design oleh Mike Selinker, David Howell, dkk
- Panduan Kobold untuk Membangun Dunia diedit oleh Janna Silverstein
- Naik tingkat! Panduan untuk Desain Video Game Hebat, Edisi ke-2 oleh Scott Rogers
- Menceritakan Ruang / Spasialisasi Narasi: Di Mana Teori Narasi dan Geografi Bertemu oleh Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote, dkk.
- Teori Naratif: Pengantar Kritis oleh Kent Puckett
- Teori Naratif: Konsep Inti dan Debat Kritis oleh David Herman, James Phelan, dkk.
- Naratologi: Pengantar Teori Narasi, Edisi Keempat oleh Mieke Bal
- Desain Game Praktis oleh Adam Kramarzewski dan Ennio De Nucci
- Mendongeng Prosedural dalam Desain Game oleh Tanya X. Short dan Tarn Adams
- Teknik Profesional untuk Penulisan Video Game oleh Wendy Despain
- Aturan Main oleh Salen dan Zimmerman
- Storyworlds Across Media: Menuju Media-Conscious Narratology (Frontiers of Narrative) oleh Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon, dkk
- Desain Game Tabletop untuk Desainer Video Game oleh Ethan Ham
- Seni Desain Game, Edisi ke-3 oleh Jesse Schell
- Panduan Desainer Board Game: Proses 4 Langkah Mudah untuk Membuat Game Menakjubkan yang Tidak Bisa Dihentikan Orang-orang untuk Bermain oleh Joe Slack
- The Cambridge Pengantar Narasi oleh H. Porter Abbott
- Belalang, oleh Bernard Suits
- Pendamping Routledge untuk Studi Video Game oleh Bernard Perron dan Mark JP Wolf
- The Routledge Encyclopedia of Narrative Theory oleh David Herman
- Panduan Utama untuk Penulisan dan Desain Video Game oleh Flint Dille & John Zuur Platten
- Unboxed: Pengalaman dan Desain Board Game oleh Gordon Calleja
- Video Game Mendongeng: Yang Perlu Diketahui Setiap Pengembang tentang Teknik Narasi oleh Evan Skolnick
- Menulis untuk Genre Video Game: Dari FPS hingga RPG diedit oleh Wendy Despain
- Menulis untuk Video Game oleh Steve Ince
- 100 Prinsip Desain Game oleh DESPAIN