Blockchain, Izebel Baru

Jan 26 2023
Seperti banyak teknologi baru yang datang sebelum mereka, ketakutan akan crypto & Web3 sangat nyata. Bagaimana kita bisa mengubah narasi untuk menggerakkan pikiran dan pasar massal? Di bawah ini adalah artikel yang ditulis oleh Rebecca Barkin untuk Crypto Finance Conference tahun ini, yang pertama dalam peran barunya sebagai Chief Executive Officer Lamina1.

Seperti banyak teknologi baru yang datang sebelum mereka, ketakutan akan crypto & Web3 sangat nyata. Bagaimana kita bisa mengubah narasi untuk menggerakkan pikiran dan pasar massal?

Di bawah ini adalah artikel yang ditulis oleh Rebecca Barkin untuk Crypto Finance Conference tahun ini , yang pertama dalam peran barunya sebagai Chief Executive Officer Lamina1.

Baca terus untuk mengetahui lebih lanjut tentang visinya untuk Web3, blockchain, dan apa yang dia harapkan dapat dicapai di Open Metaverse di masa depan. Untuk membaca pengumuman terlampir tentang peran baru Barkin sebagai CEO, lihat di sini .

Detail dari sampul Majalah Judge tanggal 26 Oktober 1889 yang memperingatkan bahaya listrik. [Sumber: Wikipedia]

“Listrik adalah Izebel baru, merayu para pemuda kita ke dalam pelukan amoralitas.”

Lebih dari 120 tahun yang lalu, ini adalah baris terakhir yang kuat dari peringatan jurnalis yang bersangkutankepada warga Seacoast, New Hampshire. Listrik menjadi arus utama, menyalakan ruang publik, lalu rumah, lalu sistem telepon global baru, yang penggunaannya meroket dari 600.000 menjadi 5,8 juta orang Amerika dari tahun 1900 hingga 1910 saja¹. Selama beberapa dekade, publik akan terus berhati-hati di sekitar teknologi baru: memperingatkan godaan untuk berpuas diri dan sifat buruk sosial baru, memasang soket listrik yang tidak terpakai untuk menghindari "uap bocor", tidak berbicara di telepon selama badai petir karena takut berakibat fatal. terkejut. Tampaknya konyol jika dipikir-pikir, tetapi inovasi baru dalam cara kita hidup, berkomunikasi, dan berinteraksi secara historis telah ditakuti oleh pekerja kerah biru dan bos mereka, baik untuk kekhawatiran nyata tentang risiko fisik atau masalah sosial, moral, politik, atau ekonomi. pergolakan yang sering mengikuti.

Web3 tidak berbeda. Lebih dari sekadar gerakan budaya, ini adalah lompatan maju dalam evolusi internet yang menerapkan banyak teknologi baru. Dan seperti inovasi pemicu kecemasan yang datang sebelumnya, itu mengancam untuk mengganggu dunia seperti yang kita kenal, menantang struktur kekuasaan terpusat dan dominasi pasar yang mereka nikmati.

Prinsip-prinsip Web3, ketika diterapkan ke Metaverse — tempat di mana pengalaman sosial yang interoperable, kaya dan imersif, selalu disajikan melalui internet — menyatakan bahwa pembuat dan konsumen harus menikmati agensi, kepemilikan, dan privasi data yang lebih besar saat mereka bergerak. dunia digital. Kami menyebutnya Metaverse Terbuka, sebuah konsep yang membayangkan era baru kehidupan online di mana kami dengan bebas melintasi, mengalami, dan bertransaksi di dunia digital yang bebas dari kontrol dan eksploitasi perusahaan besar.

Namun untuk semua janjinya, kami belum menemukan kasus penggunaan untuk Web3 yang terhubung secara emosional atau cukup praktis untuk menginspirasi adopsi yang meluas, memungkinkan kami untuk menurunkan daftar istilah baru yang rumit itu ke glosarium yang berdebu. Di luar perjalanan roller coaster DeFi dan perdagangan, kebanyakan orang tidak tahu bahwa blockchain, NFT, dan kontrak pintar — teknologi dasar Open Metaverse — menyediakan utilitas di luar pertaruhan crypto.

Jadi, tidak heran jika ketika berita tentang FTX terungkap, banyak yang memilih kata yang lebih familiar untuk mendefinisikan fenomena baru dan kompleks dari Internet bertenaga blockchain ini: penipuan. Setelah membuat langkah besar dalam beberapa tahun terakhir untuk membawa janji blockchain ke audiens yang lebih luas, kami sekarang menghadapi tugas sulit untuk memenangkan kembali kepercayaan yang tidak pernah kami miliki sepenuhnya. Jadi bagaimana kita melakukannya?

Kami memfokuskan waktu, perhatian, dan investasi pada dua bidang utama. Pertama, kita harus menceritakan kisah yang lebih baik dan berbeda seputar potensi blockchain — memperjuangkan kasus penggunaan yang menggerakkan pengembang untuk membangun dan orang-orang mengalami. Kedua, kita harus berinvestasi dalam infrastruktur, mematangkan produk dan kegunaannya untuk melayani basis pengguna pencipta dan konsumen yang lebih beragam.

Ceritakan Cerita yang Lebih Baik (dan Berbeda).

Sepanjang karir saya, sejak awal saya di EMI-Capitol Records, saya telah bekerja dengan artis untuk merangkul perusahaan teknologi dan teknologi baru untuk berinvestasi pada artis. Menghibur, memindahkan konten adalah kunci untuk menjual teknologi baru — mulai dari perangkat keras hingga perangkat lunak, chip hingga konektivitas. Namun banyak orang yang mengerjakan inovasi terdepan di Metaverse dan Web3 masih memiliki sedikit pemahaman, kesabaran, atau penghargaan atas apa yang diperlukan untuk membuat sesuatu yang melekat .

Tiga puluh tahun yang lalu, Neal Stephenson, Co-Founder kami di Lamina1, tidak diragukan lagi telah menciptakan sesuatu yang melekat . Seorang penulis fiksi ilmiah terkenal di dunia dan pencetus istilah "Metaverse", Neal membayangkan dunia alt dengan sangat jelas dalam novel epiknya tahun 1992 Snow Crash , yang telah dicoba oleh banyak ahli teknologi kreatif untuk mewujudkannya sejak saat itu. Dalam wawancara baru-baru ini di podcast a16z, Neal membahas gagasan bahwa penulis fiksi ilmiah dapat memainkan peran penting dalam membentuk arah teknologi baru; “Novel fiksi ilmiah dapat berfungsi sebagai semacam template atau peta jalan…yang lebih efektif daripada strategi korporat pada umumnya.”²

Mengapa demikian? Karena dalam sebuah cerita, kebutuhan dan keinginan manusia selalu didahulukan. Adegan di mana sebuah cerita terungkap dan teknologi di dalamnya ada untuk mendukung seseorang dalam mengejar sesuatu. Dan orang itu dalam pengejarannya umumnya dimotivasi oleh segelintir tema universal yang sama yang telah mencerminkan, sejak awal umat manusia, apa yang memotivasi seseorang untuk bermimpi dan bertindak.

Terlebih lagi, pada tahap awal pengembangan produk — baik itu untuk dunia virtual, perangkat lunak, atau perangkat keras yang menyajikannya — kesuksesan berarti keselarasan dari banyak tim, masing-masing mengelola bagian yang berbeda dan bagian dari keseluruhan. Visi aspiratif membantu menyatukan tim teknik dan kreatif dalam membuat produk atau pengalaman yang tepat sasaran. Karena alasan ini, menulis, seni konsep, dan pembuatan prototipe seringkali merupakan langkah pertama yang penting untuk mewujudkan sebuah permainan, pengalaman yang imersif, kampanye merek, atau proyek kreatif apa pun yang bertujuan untuk menciptakan jenis resonansi emosional yang menggairahkan, mengubah, dan bertahan.

Dengan kata lain, sebagai penyedia teknologi baru, kita sering kali harus sepenuhnya membayangkan sebuah adegan, hasil, atau interaksi penting dan kemudian bertanya: Bagaimana kita sampai di sana?

Sebagai contoh dunia nyata, dalam mengembangkan aplikasi augmented reality untuk klien perusahaan di bekas perusahaan saya, Magic Leap, kami sering membayangkan keseluruhan adegan dengan semua pemain kunci, dan bekerja melalui storyboard untuk mendukung fitur, integrasi, dan fitur yang tepat. UX diperlukan untuk memecahkan masalah. Namun, salah satu poin bukti paling kuat dari AR yang dapat saya ingat adalah simulasi bedah berisiko tinggi untuk memisahkan bayi kembar siam berusia sembilan bulan. Foto ibu yang menggendong bayinya di OR masih membuat saya (dan ibu saya) tersedak. Sungguh kisah kemenangan teknologi yang melayani umat manusia - apakah Anda membeli AR hari ini atau dalam 10 tahun, sulit untuk membantah nilai inovasi itu.

Tapi apa cerita untuk Web3 yang juga akan menggerakkan pikiran dan pasar massal? Dan bagaimana kita mencapainya dengan menangani kebutuhan, interaksi, atau hasil yang sangat penting dalam kehidupan sehari-hari orang?

Saat saya melangkah ke peran baru di garis depan ekonomi Web3 yang sedang berkembang, satu hal yang jelas: DeFi tidak cukup, setidaknya tidak untuk adopsi arus utama. Bagi kebanyakan orang, masalah uang seringkali menjadi sumber stres dan penghindaran yang luar biasa; kurang dari separuh rumah tangga AS mampu menutupi pengeluaran tak terduga sebesar $1.000 , seperti perbaikan mobil atau tagihan medis³. Orang-orang tidak punya uang untuk berjudi di crypto, meskipun suatu hari nanti bisa menghasilkan hasil keuangan yang lebih baik. Mempertimbangkan ketidakpercayaan terhadap teknologi baru, dan Anda telah menggabungkan dua kebutuhan kehidupan modern yang paling menimbulkan kecemasan. Sekarang bungkus itu dalam desain dompet crypto yang terkenal buruk, ditambah 10 tahun peretasan, penipuan, dan aktivitas ilegal lainnya, dan tantangan di depan kita sudah jelas.

Gaming menawarkan salah satu kasus penggunaan awal yang paling menarik di luar DeFi, dengan ekonomi dalam game menghadirkan peluang unik bagi blockchain untuk memasuki pikiran dan pengalaman massa. Dengan demikian, selama dua tahun terakhir, Play-to-Earn telah menjadi pembicaraan hampir setiap pendukung dan investor Web3, mengumpulkan $4,49 miliar dari pemodal global dan menyumbang 62,5% dari jumlah total yang diinvestasikan di Web3 pada tahun 2022 saja⁴.

Di permukaan, P2E tampaknya merupakan taruhan yang pasti; mengawinkan nilai pemain game (LTV diperkirakan ~$58.000⁵) dengan kecintaan komunitas crypto dalam mengumpulkan dan memperdagangkan aset digital, dan secara teoritis Anda memiliki mesin aktivitas ekonomi berkelanjutan. Tetapi studi Gamer Web3 Global baru-baru ini dari Coda Labs menemukan bahwa hanya 15% responden yang tertarik untuk memainkan game Web3, dan hanya 6% gamer arus utama yang pernah menggunakan dompet blockchain atau membeli NFT. Bahkan lebih (atau kurang) mengejutkan, penelitian ini menemukan bahwa motivasi utama bagi mereka yang bermain game Web3 saat ini masih sederhana: menghasilkan crypto ⁶.

Ternyata, genre game ini harus banyak belajar dari Web2 pendahulunya.

Desain game yang menarik adalah kombinasi yang berseni antara cerita asal dan misi, mekanika inti yang memuaskan, umpan balik dan penghargaan yang bermakna, permainan sosial, dan penguasaan yang cukup sulit dipahami - semuanya untuk melayani narasi yang menyeluruh. Perhatikan bahwa franchise blockbuster Activision, Call of Duty, mempekerjakan, di antara ribuan tim, seorang penulis skenario yang sangat dihormati. Gim hebat, seperti kisah hebat lainnya, tidak dibuat dari hasil keuangan yang telah ditentukan sebelumnya. Gamer adalah komunitas yang bersemangat dan berharga, tetapi jangan remehkan apa yang diperlukan untuk mendapatkan dan mempertahankan perhatian mereka.

Untuk mengetahui mengapa wawasan terakhir itu sangat penting, pertimbangkan laporan tahun 2022 lainnya yang tidak hanya mencatat siapa yang memainkan game, tetapi juga mengapa orang memainkannya. Fakta Penting tentang Laporan Industri Video Game menemukan bahwa alasan paling populer orang bermain game adalah Kegembiraan (93%), stimulasi mental (91%), dan menghilangkan stres (89%). Ketika Anda melihatnya dari sudut itu, tidak mengherankan jika sifat kompetitif komunitas crypto mematikan bagi pemain rata-rata Anda.

Kami bergerak lebih dekat ke "cerita" ketika kami berpikir tentang masalah dunia nyata yang mungkin dipecahkan oleh Web3 untuk para pembuat konten. Di luar game, musik, dan film menghadirkan peluang menarik lainnya untuk kasus penggunaan yang menarik. Seniman di kedua bidang memiliki banyak keuntungan dari gerakan Web3 dan teknologi yang memungkinkannya, belum lagi dampak yang tak terukur pada budaya dan konsumsi.

Pada awal tahun 2000-an, label rekaman dan studio film — sponsor dari beberapa penceritaan paling kuat di dunia — melihat model bisnis mereka benar-benar diubah oleh periode inovasi digital yang cukup sembrono. Pembajakan merajalela, dan nilai dari album atau episode yang dibuat dengan hati-hati benar-benar diatur ulang oleh tekanan tanpa henti dari single streaming dan lagu-lagu hit yang layak untuk pesta. Tentu saja, bisnis pada akhirnya menyesuaikan diri untuk mendapatkan keuntungan dari akses smartphone dan internet internasional yang selalu aktif. Ketika penjualan album merosot, label rekaman memulai kesepakatan 360, memberikan label pendapatan tambahan dari dukungan, konser, barang dagangan, dan penampilan TV. Sementara itu, ekuitas dan kepemilikan artis semakin memburuk.

Laporan tahun 2018 dari CitiGroup mengungkap parahnya distribusi keuntungan yang tidak adil di industri musik. Meskipun mencatatkan pendapatan mendekati $43 miliar , artis hanya menerima 12% dari keuntungan, menyerahkan sebagian besar pengembaliannya ke perantara⁷. Sebagian besar pendapatan artis berasal dari tur, tetapi pada tahun ini, dengan meroketnya inflasi, artis indie populer mulai membatalkan tur dengan alasan ekonomi yang tidak memungkinkan dan kelelahan mental. Pencipta dan penggemarnya menderita akibatnya.

Sehubungan dengan pembajakan, pertimbangkan juga bahwa pembajakan video digital merugikan ekonomi AS antara $29,2 dan $71 miliar setiap tahun. Diperkirakan 70.000 pekerjaan per tahun hilang di Amerika Serikat karena pembajakan musik. Pengunduhan materi berhak cipta secara ilegal menghabiskan 24% bandwidth global⁸.

Baik dalam musik maupun film, blockchain memiliki potensi untuk tidak hanya mengurangi pembajakan, tetapi juga untuk menghubungkan pencipta secara langsung dengan basis penggemar setia mereka untuk menjual tiket konser, dan membuat barang dagangan khusus dan program loyalitas. Di luar keterlibatan penggemar, artis dapat memperoleh visibilitas yang lebih besar dalam streaming, mengelola kepemilikan IP dan royalti, atribusi dan distribusi pembayaran langsung, serta berbagi kesuksesan komunitas kreatif yang berkembang secara keseluruhan. Semua keuntungan ini, terutama jika artis memiliki haknya sendiri, pada akhirnya memungkinkan model bisnis baru yang meningkatkan ekonomi artis dan pengaruh dalam negosiasi.

Pada tahun 2022, Coachella bereksperimen dengan tiket seumur hidup yang dikirimkan melalui NFT. Koleksi yang terdiri dari Sights and Sounds, Desert Reflections, dan Coachella Keys dijual seharga 1,5 juta. Banyak yang berpartisipasi membeli NFT untuk pertama kalinya untuk kesempatan merasakan musik yang mereka sukai dari dekat dan pribadi (bauran pemasaran yang kuat dari kelangkaan dan status tidak merugikan). Sebuah langkah maju yang luar biasa untuk Web3 arus utama, hingga beberapa bulan kemudian, kartu masuk terjerat di FTX.

Di dunia hiburan, ada banyak kisah kuat dan provokatif yang menunggu untuk diceritakan — kisah yang mewakili lebih dari sekadar monetisasi atau pertukaran aset digital, tetapi pemberdayaan pendongeng dan kemanusiaan yang mereka layani. Kisah-kisah ini mungkin hanya menggerakkan massa.

Bangun Produk yang Lebih Baik

Ini juga sering terjadi bahwa platform berjuang untuk memberikan "lengket" karena mereka mengurutkan tantangan kinerja dan kegunaan yang melekat untuk dibuat di media baru. Daripada duduk di pasar sepenuhnya, inovator Web3 perlu berinvestasi dalam infrastruktur dan tim yang membangun dan merancang produk hebat.

Lagi pula, merancang Open Metaverse membutuhkan banyak teknologi kompleks untuk dijalin bersama dengan mulus dan disajikan dengan cara yang mempercepat pengembangan dan mengurangi biaya — keunggulan yang dapat dan harus diteruskan ke konsumen.

Selama beberapa tahun ke depan, penetapan standar dan alat pencipta yang lebih baik akan mendukung interoperabilitas di berbagai perangkat, platform, dan teknologi. Blockchain akan matang dan menyediakan rel ekonomi untuk memungkinkan kecepatan, efisiensi, dan transparansi dalam transaksi global dengan volume tinggi. Infrastruktur jaringan akan ditingkatkan untuk mendukung jutaan pengguna dan sejumlah besar data yang dikirimkan di antara mereka. Compute akan mendukung simulasi spasial dan pengalaman interaktif, dan solusi penyimpanan yang aman akan menampung dan menyajikan model 3D, tekstur, file audio, dan lainnya dengan latensi nol. Keberlanjutan akan diberikan.

Untuk mewujudkan potensi penuh dari potensi multi-triliun dolar dari metaverse, kita perlu mencapai tingkat kecanggihan Web2 dalam alat kita: antarmuka halus, integrasi tanpa batas, dan alat pembuat kode rendah. Pengembang akan terus memanfaatkan mesin game untuk menciptakan alam semesta yang canggih dengan kedalaman, cerita, dan kesetiaan, tetapi memungkinkan merek dan pembuat konten individu untuk berkembang dan berkreasi dalam internet spasial, 3D, dan terbuka di masa depan akan memiliki potensi 100x lipat. Saat ini, hanya ada beberapa dunia Open Metaverse untuk dibangun di dalamnya — perkirakan ruang ini menjadi lebih kompetitif.

Tentu saja, UX berkualitas juga merupakan kunci untuk pengadopsian arus utama, dan pengalaman pengguna kripto saat ini sangat singkat. Mungkin itu karena penganut garis keras tidak keberatan dengan ambang rasa sakit yang tinggi yang diperlukan, tetapi dalam hal arus utama, kepercayaan diri dan kenyamanan adalah yang tertinggi.

Dalam studi tahun 2019 terhadap 15 peserta “crypto-curious”, peneliti UX di Chockablock menguji lima dompet desktop untuk lebih memahami masalah kegunaan yang dihadapi pengguna pertama kali. Mereka menemukan bahwa peserta hampir dengan suara bulat berjuang untuk mengamankan aplikasi dompet dengan tepat.

“… Pengguna baru, yang terbiasa dengan paradigma keamanan kata sandi string tunggal yang dibuat pengguna — yang disimpan secara mental dan dapat diambil kembali melalui sistem terpusat jika dilupakan, benar-benar terlempar oleh penyajian sistem yang dihasilkan, multi- frase pass/seed/recovery kata yang harus disimpan secara fisik atau digital dan tidak dapat diambil melalui sistem desentralisasi jika hilang. Sederhananya, mereka tidak mengerti apa yang harus dilakukan, apalagi konsekuensi dari tidak melakukannya dengan benar.⁹”

Rintangan utama untuk meningkatkan UX dompet terletak pada keamanan, otentikasi pengguna, dan manajemen identitas. Biaya UX yang buruk tidak hanya menunda adopsi, tetapi (paling buruk), ketidakpercayaan. Penduduk asli Crypto mungkin berpendapat bahwa konsumen harus mengambil minat yang lebih aktif, dan meningkatkan literasi keuangan mereka untuk menikmati hasil masa depan, tetapi ini adalah posisi istimewa yang tidak memiliki empati atas kelelahan keputusan dan kurangnya pendidikan dan paparan yang diderita banyak orang di hari itu. untuk kehidupan sehari-hari. Itu harus menjadi lebih mudah. Desain mendorong aksesibilitas, akuntabilitas, dan pemahaman pengguna, yang pada gilirannya mendorong adopsi.

Sebagai teknologi dasar dalam gerakan Web3, blockchain berpotensi menjadi transformatif dalam melayani pengalaman global, komunitas, dan transaksi langsung tanpa mengorbankan hak pencipta dan konsumen. Tetapi posisi blockchain saat ini tidak berbeda dengan Izebel di awal bagian ini — dipahami oleh sedikit orang dan ditakuti oleh banyak orang. Untuk mewujudkan potensi Metaverse Terbuka yang layak kita dapatkan, potensi yang menghargai privasi, kebebasan, dan kemanusiaan kita, kita harus berinvestasi dalam tim, cerita, dan kasus penggunaan yang memberikan cahaya positif pada apa yang tentunya merupakan salah satu inovasi paling revolusioner dari waktu kita.

Bergabunglah dengan komunitas Lamina1 kami di Discord dan mulailah membangun Metaverse Terbuka yang layak kami dapatkan — untuk pembuat, oleh pembuat di https://discord.gg/lamina1

Sumber:

  1. https://www.elon.edu/u/imagining/time-capsule/150-years/back-1870-1940/
  2. https://open.spotify.com/episode/4iohauOOy9aOVUxfaDxYtE
  3. https://www.bankrate.com/banking/savings/savings-account-average-balance/
  4. https://cryptoslate.com/web3-startups-raised-7b-funding-in-2022-with-gaming-accounting-for-62/
  5. https://www.thegamer.com/average-gamer-survey-spends-58000-lifetime/
  6. https://codaplatform.com/web3-user-study/
  7. https://www.protokol.com/insights/top-5-blockchain-use-cases-in-media-and-entertainment/
  8. https://dataprot.net/statistics/piracy-statistics/#:~:text=126.7%20billion%20viewings%20worth%20of,billion%20in%20the%20movie%20industry.
  9. https:///chockablock-io/investigating-the-usability-issues-non-crypto-savvy-users-encounter-when-setting-up-desktop-68323106587b