Ironhack: Menangani Imigrasi

Mar 07 2023
STUDI KASUS PROYEK 1 Dalam bootcamp desain UX/UI kami, tim saya dan saya mengeksekusi masalah imigran yang sangat luas yang ingin memulai hidup mereka di negara baru, dibanjiri dengan semua langkah dan dokumen yang diperlukan yang tidak pernah jelas dan ringkas, pasti sia-sia tenaga dan waktu. Kami menciptakan solusi yang tidak hanya merampingkan seluruh proses, tetapi juga memberikan dukungan emosional dan sosial.

PROYEK 1 STUDI KASUS

Dalam bootcamp desain UX/UI kami, tim saya dan saya mengeksekusi masalah imigran yang sangat luas yang ingin memulai hidup mereka di negara baru, dibanjiri dengan semua langkah dan dokumen yang diperlukan yang tidak pernah jelas dan ringkas, pasti membuang-buang energi dan waktu. Kami menciptakan solusi yang tidak hanya merampingkan seluruh proses, tetapi juga memberikan dukungan emosional dan sosial.

Permintaan kami: Bagaimana Kami Dapat Membantu migran menemukan informasi, menyelesaikan tugas, dan menyelesaikan dokumen mereka untuk memulai hidup mereka di kota baru?

Sedikit kewalahan dengan besarnya proyek, tim saya (Alizée Abitbol, ​​Giulia Mignano, Lucius Nagel) dan saya memutuskan untuk berkonsultasi dengan Design Thinking Model sebelum mengambil langkah lebih jauh.

BEREMPATI

Kami mendedikasikan waktu dan perhatian penuh pada langkah Empathize untuk mengkalibrasi perspektif kami. Riset sekunder merupakan langkah penting untuk mengkontekstualisasikan diri kita dengan sejarah, latar belakang dan status kebijakan migrasi saat ini dan pengalaman pribadi masyarakat. Tapi yang paling kritis adalah melakukan wawancara dengan individu yang berimigrasi sebelumnya atau saat ini. Setelah lima wawancara, kami memfilter informasi, mengumpulkan kutipan kunci, dan membuat diagram afinitas dengan mengelompokkan data ke dalam kategori kesamaan.

PETA EMPATI

Begitu kami memiliki diagram afinitas, koneksi dan masalah utama mulai memvisualisasikan dengan lebih jelas. Kami mentransfer informasi dari diagram afinitas kami ke peta empati , alat yang digunakan untuk membuat aspek rasional/sentimental dari pengguna yang ditargetkan, memungkinkan kami mendapatkan lebih banyak wawasan.

Meskipun peta afinitas membantu kami membuat desain yang lebih efektif dan mudah digunakan bagi para imigran, peta empati kami memungkinkan kami untuk mengembangkan pengetahuan yang lebih dalam tentang kebutuhan, titik kesulitan, dan motivasi pengguna . Kami harus menempatkan diri dalam situasi mereka untuk dapat memahami dan bersimpati dengan apa yang mereka alami. Kami dapat memilih fitur dan fungsionalitas yang melayani kebutuhan pelanggan dalam aplikasi migrasi kami dengan menekankan permintaan yang signifikan dan area kesulitan.

Setelah kami menyelesaikan dua tugas ini, kami memiliki pandangan yang jelas tentang masalah dokumentasi yang dihadapi oleh para imigran:

  • kesulitan menavigasi dan menyelesaikan dokumen dalam bahasa asing
  • kesulitan mengonfirmasi bahwa mereka berada di jalur yang benar dengan dokumen yang benar
  • kesulitan menjaga semuanya teratur dan dilacak dengan jelas

Menggunakan peta empati kami, kami membuat persona pengguna yang disesuaikan dengan pengguna ideal yang akan diakomodasi oleh proyek kami. Persona pengguna adalah karakter fiksi yang kami buat, mewakili jenis pengguna tertentu yang ingin kami puaskan. Itu didasarkan pada pola perilaku yang diamati dan membantu memperjelas tujuan kita. Ini mengingatkan kita siapa pengguna kita, meringkas penelitian kita, memfokuskan upaya desain untuk memecahkan masalah pengguna dan membuat desain kurang subyektif. Persona pengguna kami, Carlos, adalah perwujudan sempurna dari individu yang akan mendapat manfaat dari aplikasi kami.

Persona Utama kami membantu menjaga visi kami terpusat di sekitar pengguna, titik cat, dan kebutuhan mereka.

Selanjutnya, dengan menggunakan Carlos, kami membuat peta perjalanan pengguna; diagram yang membawa pemirsa melalui alur cerita di mana persona pertama kali berhubungan dengan aplikasi, menggunakannya untuk pertama kali, memiliki kesan pertama, dll.

Ini memungkinkan kami untuk mengidentifikasi area kebingungan, area potensial untuk perbaikan, dan titik kesulitan dengan memetakan setiap langkah perjalanan pengguna. Peta perjalanan membantu kami menunjukkan dengan tepat masalah tertentu yang mungkin dimiliki pengguna yang dapat memicu fitur tertentu.

Dengan representasi visual dari pengalaman pengguna, peta perjalanan pengguna memberikan wawasan tentang bagaimana imigran akan bertindak saat berinteraksi dengan aplikasi kami. Hal ini mempermudah kami untuk membuat keputusan desain dan fungsionalitas dengan mengidentifikasi kebutuhan dan ekspektasi mereka, area di mana imigran mungkin menjadi tidak terlibat atau frustrasi.

MENDEFINISIKAN

Setelah berempati secara menyeluruh, kami mengembangkan visi yang jelas tentang apa masalah kami dan bagaimana kami harus menyelesaikannya. Tahap Design Thinking selanjutnya adalah define; untuk menunjukkan dengan tepat masalah prioritas yang ada, dan menunjukkan dengan tepat bagaimana mencapai solusinya. Kami masing-masing menyusun tiga pernyataan Bagaimana Mungkin Kami; pertanyaan yang diungkapkan secara khusus untuk membantu lensa kami tetap fokus pada tujuan utama.

Dan dengan How Might We's kami, kami berkolaborasi dan berdebat sampai pernyataan masalah terakhir disaring. Kerja sama, kerja tim yang dinamis, dan mendengarkan secara aktif terbukti sangat berguna di sini; sesuatu yang datang secara alami ketika Anda memiliki tim yang hebat!

Menyusun pernyataan masalah

Pernyataan masalah terakhir kami ternyata adalah:

“Orang yang mencoba bermigrasi perlu menemukan cara untuk mencari dan mengisi dokumen yang benar dalam bahasa ibu mereka , karena menavigasi dokumen dalam bahasa Inggris dan menemukan sumber bantuan dalam bahasa ibu mereka sulit dan membuat stres.”

Meskipun banyak masalah lain hidup berdampingan di bawah payung imigrasi - seperti manajemen waktu, kebijakan, dokumen, antrian panjang, dan masalah keuangan - yang paling menonjol di antara setiap orang yang diwawancarai adalah perjuangan menavigasi kota baru dan kebijakan imigrasi dalam bahasa asing. Kami ingin pengguna merasa bahwa mereka dapat membuat kemajuan mereka tetap terlacak dan teratur, untuk meningkatkan motivasi untuk menyelesaikannya. Dan untuk dukungan emosional dan sosial, kami memutuskan untuk menerapkan fitur Mentor di mana pengguna dapat terhubung dengan orang yang sudah bermigrasi yang dapat membantu navigasi dan pengalaman mereka menjadi lebih lancar. Jadi, kami memastikan untuk menjadikan masalah bahasa sebagai inti dari solusi kami, antara lain.

MEMBENTUK PENGERTIAN

Langkah selanjutnya adalah mulai membuat ide! Bagian ini sangat penting untuk Proses Berpikir Desain, karena merangsang brainstorming, kreativitas, dan ide serta konsep yang akan dibuat menjadi produk akhir. Hal ini memungkinkan kita menjelajahi berbagai cara untuk mencapai tujuan yang sama, dan memulai dengan tangan dengan sketsa low-fi mendorong variasi ini.

Dengan menggunakan latihan Crazy 8s, kami menghitung waktu 8 menit di mana kami masing-masing membuat 8 sketsa tangan dari ide yang muncul di benak untuk aplikasi tersebut. Ini sangat menyenangkan, latihannya benar-benar merangsang kreativitas tanpa takut melakukan kesalahan atau sesuatu menjadi tidak sempurna.

8 gila kami

Dan dengan 8's gila kami, lebih banyak perenungan dan evaluasi, kami membuat sketsa konsep terlebih dahulu, untuk memvisualisasikan dan memvalidasi ide-ide kami, memikirkannya, dan akhirnya membuat prototipe fidelitas rendah untuk aplikasi kami, yang kami beri nama 'MiGreat'.

Sketsa Konsep
Prototipe fidelitas rendah

Penting bagi kami untuk membuat prototipe dengan fidelitas rendah dan mengujinya sebelum melangkah lebih jauh; hal ini mengurangi risiko membuat aplikasi yang tidak memenuhi kebutuhan pengguna, dan memungkinkan kami mengumpulkan umpan balik pengguna di awal proses desain. Melalui pengujian konsep dengan tiga teman sekelas kami, kami mengumpulkan info berharga; sebagian besar positif, satu komentar bahwa beranda kami sedikit membingungkan, tetapi secara keseluruhan sangat menyenangkan. Ini memberi kami lampu hijau untuk melanjutkan dengan prototipe ide kami, yang kami sesuaikan dengan komentar penguji.

Kami memutuskan untuk melangkah lebih jauh, dengan prototipe mid-fidelity. Ini lebih kompleks daripada fidelitas rendah karena dibuat pada platform digital, tetapi masih sederhana dengan bentuk dan fitur hitam putih dasar, menelusuri navigasi proyek dan alurnya. Tim kami bersemangat dan terinspirasi, dan proses ini menyenangkan.

Prototipe mid-fidelity

Solusi Non-digital

Selain solusi digital kami untuk masalah imigrasi, kami diminta untuk bertukar pikiran tentang komponen non-digital untuk menemani MiGreat. Setelah melakukan brainstorming dan menguji ide, kami mendapat ide tentang bus wisata, dengan tur keliling kota masing-masing untuk pendatang baru, dengan iklan di perangkat kerasnya untuk pemasaran merek MiGreat. Itu juga akan meningkatkan keandalan pengguna pada merek jika mereka melihatnya secara terbuka.

MiGreat Bus

Kesimpulan

Untuk proyek pertama yang pernah kami tangani terkait desain UX/UI serta imigrasi, saya sangat yakin tim kami melakukan pekerjaan dengan baik. Meskipun kami mulai kewalahan dan gugup, kami dengan cepat mengumpulkan keberanian dan pengetahuan untuk maju melalui perhatian yang cermat ke kelas kami, mengikuti langkah-langkah dengan cermat, dan secara aktif mendengarkan dan menyerap di setiap langkah. Saya pasti belajar banyak selama ini; pentingnya melakukan penelitian pengguna secara menyeluruh, dan mendedikasikan waktu untuk memastikan setiap langkah dipikirkan secara menyeluruh merupakan komponen penting dari kesuksesan kami. Saya sangat menikmati pengalaman dengan anggota tim saya yang baik, dan kami harap Anda menikmati konsep MiGreat kami!