가상 현실에 대한 접근성을 설계하는 방법에는 어떤 것이 있습니까?
현재 2년 동안 VR을 사용해 왔으며 XR의 부상과 함께 포괄적인 용어를 사용하는 사람으로서; 확장 현실, 증강 현실, 그리고 오늘날의 화두는 가상 현실입니다. 특히 Web 3.0, AI Stealing our Jobs(나중에 확실히 다룰 것임) 및 Metaverse — 기술 세계의 Magical McGuffin이 충분하지 않은 경우의 모든 소문과 함께. 저는 이전 게시물에서 분기하여 가상 현실의 역사를 자세히 살펴보고 우리가 이미 가상 현실 경험의 접근성을 위해 제공하고 있는 몇 가지 방법을 살펴보고 싶었습니다.

모션 컨트롤과 Nintendo Wii의 간략한 역사와 연구
2000년대 초반은 나중에 별도의 블로그에서 이야기하고 논의할 게임 기술에 있어 엄청난 혁신의 시기였습니다. 그러나 Wii 및 Nintendo의 대표적인 스포츠 게임인 Wii Sports (2006)와 나중에 Wii Sports Resort (2009) 가 출시되면서 운동을 보충하는 데 사용할 수 있는 가족을 위한 재미있는 게임을 만들려는 움직임이 있었습니다.



Wii Remote 또는 구어체로 Wiimote 라는 이름은 모션 컨트롤러의 초기 플래그십 중 하나였습니다. 나중에 올인원 Wii Remote Plus 에 포함된 추가 액세서리 'Motion Plus'와 함께 제공됩니다 . Nintendo에 따르면 Wii Remote의 가속도계 및 센서 바 기능과 결합된 소리굽쇠 자이로스코프를 사용하여 컨트롤러 동작을 화면에서 실시간으로 동일하게 렌더링할 수 있습니다.
Wii의 스위치 탄생
Wii 리모컨과 모션 컨트롤, 그리고 플레이어의 피드백은 부분적으로 새로운 주력 제품인 Nintendo Switch (2017) 의 형태와 디자인에 영감을 주었습니다 .
"[The] Wii는 Nintendo의 성공 경험에 대해 많이 이야기되는 사례이지만 개발자는 Wii Sports 및 Wii Fit 의 글로벌 사용자로부터 Wii Remote와 같은 것이 아니면 다리에 부착할 수 있을 만큼 작아야 했습니다.” — Nintendo의 Miyamoto 게임 디렉터



Switch의 기본 게임 컨트롤러는 Joy-Cons 라고 하며 개별적으로는 Joy-Con L 및 Joy-Con R 이라고 하며 Ninto Switch 메인 콘솔 장치에 부착하거나 분리하여 무선으로 사용할 수 있으며 각각에서 자율적으로 작동할 수 있습니다. 다른. Joy-Con은 두 명의 플레이어로 나눌 수 있으며 한 번에 최대 8개의 Joy-Can을 단일 Switch 콘솔에 연결할 수 있습니다.
이전 제품과 마찬가지로 각 Joy-Con에는 모션 추적에 사용할 수 있는 가속도계와 자이로스코프가 포함되어 있습니다. 게임은 센서 바 없이 분리된 상태에서 Wii Remote와 유사한 포인팅 컨트롤에 Joy-Con 사용을 지원할 수 있습니다. Joy-Con R에는 앞에 있는 물체와 동작을 읽을 수 있는 적외선 깊이 추적 센서가 포함되어 있습니다. 그 기능의 예로 Nintendo는 센서가 가위바위보의 손 모양을 구별할 수 있다고 말했습니다.
VR의 힘 활용
이제 — 언젠가 내 소원대로 스위치를 잡고 케이트와 함께 포켓몬을 플레이하고 아마도 그녀가 애니멀 크로싱 뉴 호라이즌스 (2020) 를 받고 그녀가 방문할 수 있는 나만의 사랑스러운 섬을 만들고 싶습니다. 나는 현재 이 기사를 쓰는 시점에서 시장에서 가장 우수한 VR 헤드셋 중 하나인 Valve Index( 2019)만 소유하고 있습니다. Meta Quest Pro (2022)가 새로운 최고라는 소문을 들었습니다. 블록에.

Valve Index는 사내에서 생산되었으며 Valve에서 완전히 제조했습니다. Half-Life Alyx 게임은 구매 시 헤드셋과 함께 번들로 제공되며, 이는 Valve의 유명한 Half-Life 시리즈(아직도 Half-Life 3 를 기다리고 있음 ) 에서 파생된 것입니다 . 고유한 판매 포인트는 상호 작용을 대체하기 위해 트리거를 사용하지 않고 직접 손을 뻗어 개체를 잡을 수 있다는 것입니다.

각 컨트롤러는 87개의 센서를 사용하여 손 위치, 손가락 위치, 동작 및 압력을 추적하여 사용자 의도를 결정합니다. 미세 조정된 소프트웨어 및 알고리즘과 결합된 이러한 모든 신호를 통해 플레이어가 컨트롤러를 잡고 사용하는 방법을 더 잘 이해할 수 있습니다.

이를 통해 실생활에서처럼 물건을 떨어뜨리고 던질 수 있습니다. 핸드 스트랩으로 고정된 '오픈 핸드' 상호 작용을 위해 설계되어 계속해서 컨트롤러를 잡고 손의 긴장을 풀 필요가 없습니다. 또한 힘 센서가 내장되어 있어 가벼운 터치와 세게 쥐는 것의 차이를 감지할 수 있습니다. 마지막으로 컨트롤러 표면에 힘 센서와 함께 제공되는 트랙 버튼이 있지만 트랙패드, 스크롤 휠 또는 단순히 또 다른 추가 큰 버튼으로도 작동합니다. 힘 센서를 사용하여 핀치 또는 누르는 동작을 감지합니다.
접근성은 어디에서 제공됩니까?
XR과 오늘날의 VR 주제는 여전히 상당히 새롭기 때문에 글쎄요.
일반적으로 웹 접근성과 관련하여 이는 광범위한 장애(전부는 아님)를 충족시키는 몇 가지 예일 뿐입니다.
- 이미지의 대체 텍스트
- 키보드 입력
- 오디오 성적표
- 대체 상호작용(예: 음성 전용 상호작용에 의존하는 소프트웨어 또는 컨트롤러 및 모션 입력에 대한 VR 대체 옵션의 경우).


VR 게임일 뿐만 아니라 일종의 소셜 플랫폼이기 때문에 대부분의 것보다 접근성 기능이 더 많아 UI 크기 조정과 컨트롤러 및 키보드 지원을 위한 대체 입력이 가능합니다. 그러나 다음과 같은 옵션도 있습니다.
Text to Text
언어 장애가 있는 사용자가 여전히 대화할 수 있도록 사용자 위에 표시되는 "말풍선"입니다.
Mic Sensitivity
Custom Mic Sensitivity를 사용하면 사용자의 마이크가 다른 사람에게 오디오를 보내는 "트리거 포인트"를 조정하여 시끄러운 실제 환경에서 사용자를 도울 수 있습니다.
움직일 수 있는 메인 메뉴
메인 메뉴는 움직일 수 있고 대화형이므로 컨트롤러로 잡고 이동할 수 있습니다.
햅틱 피드백
터치 시 햅틱은 다른 사람의 Avatar Dynamics와 접촉할 때 컨트롤러 햅틱이 활성화되는 인기 있는 기능 요청입니다.
이것들은 훌륭하지만 VR의 주요 상호 작용 형태가 주로 머리, 손 및 팔에 의존하여 운동 장애가 있는 사람들을 배제할 수 있다는 점에서 VR에 대한 주요 장벽 중 일부를 여전히 커버하지 않습니다. 더 분명한 것은 시각 장애가 있는 사람들입니다. 완전 실명과는 별도로 VR의 장벽은 시력이 낮거나 한쪽 눈의 시력이 다른 사람에게 발생할 수 있습니다.
VR 경험에 특정한 일부는 헤드셋 아래에 안경을 착용하거나 확대 및 이동해야 합니다. VR에서 시뮬레이션 멀미와 방향 감각 상실을 유발할 수 있습니다.

Boneworks 는 Stress Level Zero 에서 개발한 게임으로 VR을 사용하여 할 수 있는 상호 작용을 촉진합니다. 1인칭 슈팅 게임이지만 퍼즐과 장애물도 있고 거의 모든 개체가 상호 작용할 수 있습니다.
그러나 상호 작용할 수 있는 항목은 개체의 크기, 무게 및 재질을 고려합니다. 작은 물건은 한 손으로 집을 수 있지만 큰 물건은 두 손으로 집을 수 있습니다.
난간이나 사다리와 같은 고정된 물체는 사다리 오르기를 시뮬레이션하기 위해 손을 사용하여 물리적으로 올라가야 합니다. 뛰기, 점프하기, 웅크리기와 같은 움직임은 컨트롤러에서 모두 수행할 수 있으며 실제로는 웅크릴 수도 있습니다.
Boneworks 및 VRChat 과 같은 게임을 통해 VR의 범위 내에서 심도 있는 몰입형 상호 작용 경험 또는 사회적 경험을 만드는 방법을 확인할 수 있습니다. 그러나 우리가 VR 경험에 대한 이 새로운 진출을 시도하면서 장애가 있는 사람들을 배제하는 대가로 특별히 제작된 접근 가능한 경험이 많지는 않지만 개발자가 시도하지 않는다는 것은 아닙니다.

Crystal Rift — 메뉴가 VR 공간에 물리적으로 존재하여 사용자가 몸을 기울여 메뉴를 자세히 볼 수 있습니다.
The Persistence — 소리 신호를 사용하여 게임을 진행하여 적을 감지합니다. 그러나 청각 장애가 있는 사람들을 위해 적들이 소리를 낼 때 방향을 알려주는 시각적 신호를 제공합니다.
Moss — 가장 통합된 경험을 가지고 있습니다. 캐릭터 Quill은 위의 이미지에서 쥐입니다. 쥐이기 때문에 말을 할 수 없기 때문에 플레이어를 돕기 위해 자막 옵션을 사용하는 것과 함께 미국 수화를 사용하여 플레이어와 의사소통합니다. .
Island 359 — 대부분의 VR 경험은 의자에 앉아 있는 사람들을 위해 서 있는 옵션과 "앉은 모드" 옵션을 활성화합니다. Island 359는 이것과 "Bump Turns"를 통합하여 주변을 둘러보기 위해 물리적으로 회전하는 대신 컨트롤러로 회전할 수 있습니다. 또 다른 옵션은 "Reach Assist"를 사용하는 것입니다. 플레이어는 상호 작용하기 위해 손이 닿지 않는 물체를 컨트롤러로 조준할 수 있습니다.
Island 359 의 이러한 많은 기능은 모두가 소셜 환경에 액세스할 수 있도록 하는 드라이브의 일부로 VRChat 에 통합되었습니다 . 이는 다른 VR 타이틀 및 경험에 구현되는 표준 제어 옵션이 되고 있습니다.
가상 현실은 아직 초기 단계에 있지만 모든 사용자가 환상적인 몰입형 경험과 상호 작용할 수 있도록 보다 접근 가능한 경험을 만드는 방법을 아는 것이 중요합니다.