장단점, 딜레마, 희생, 위험 및 보상

May 08 2023
게임의 이해: 비디오 게임 및 보드 게임의 작동 방식 게임에서 의사 결정을 분류하는 또 다른 방법은 종종 예측할 수 없는 결과에 관한 것입니다. 장단점: 게임 디자인에서 장단점은 플레이어가 두 개 이상의 옵션 중에서 선택해야 하는 상황이며, 각 옵션에는 장단점이 있습니다.

게임의 이해 : 비디오 게임과 보드 게임의 작동 원리

개방형 코스웨어(텍스트만)

게임에서 의사 결정을 분류하는 또 다른 방법은 종종 예측할 수 없는 결과에 관한 것입니다.

장단점 : 게임 디자인에서 장단점은 플레이어가 두 개 이상의 옵션 중에서 선택해야 하는 상황이며, 각 옵션에는 장단점이 있습니다. 예를 들어, 플레이어는 단기적으로는 유리하지만 장기적으로는 취약한 행동을 취할 것인지, 덜 위험하지만 보상이 적은 행동을 할 것인지 선택해야 할 수 있습니다. 트레이드 오프는 플레이어가 다양한 옵션의 비용과 이점을 평가하고 그에 따라 결정을 내려야 하므로 게임에 깊이와 전략을 추가할 수 있습니다.

딜레마 : 딜레마는 모든 옵션에 단점이 있거나 부정적인 결과가 있는 의사 결정 상황입니다. 예를 들어, 플레이어는 자신의 자원에 피해를 주지만 상대방이 이점을 얻지 못하게 하는 행동과 같이 부정적인 결과를 초래하는 두 가지 행동 중 하나를 선택할 때 딜레마에 직면할 수 있습니다. 그들 자신의 자원을 구축할 수 있습니다. 딜레마는 플레이어가 어떤 옵션이 가장 덜 나쁜지 결정해야 하므로 게임에서 긴장과 불확실성을 유발할 수 있습니다.

AI 아트

희생 : 게임 디자인에서 희생은 이점을 얻거나 목표를 달성하기 위해 무언가를 포기하는 행위를 말합니다. 예를 들어 플레이어는 보드 게임에서 상대방의 말을 잡기 위해 자신의 말 중 하나를 희생하거나 장기적인 이익을 얻기 위해 자신의 차례를 희생할 수 있습니다. 희생은 게임에 전략과 깊이를 더할 수 있습니다. 플레이어는 목표를 달성하기 위해 희생하는 시기와 방법을 결정해야 하기 때문입니다.

위험과 보상 : 위험과 보상의 개념은 플레이어가 위험을 감수하고 대담한 행동을 한 것에 대해 보상을 받아야 하지만 실패에 대한 결과도 직면해야 한다는 생각을 의미합니다. 게임 설계에서 위험과 보상은 플레이어에게 고위험 행동에 대해 큰 보상을 제공하지만 실패에 대해 높은 페널티를 부과하거나 낮은 실패에 대한 페널티가 낮은 위험 조치. 위험과 보상의 균형은 게임에서 플레이어의 행동과 의사 결정에 영향을 미칠 수 있습니다. 플레이어는 다양한 행동의 잠재적인 위험과 보상을 평가하기 때문입니다.

Mike Ludo(필명) 책

추가 읽기 및 탐색

https://hbr.org/1998/09/the-hidden-traps-in-decision-making-2

의사 결정에 대한 에세이.

https://study.com/academy/lesson/trade-offs-in-economics-definition-examples.html

게임 디자인에서의 희생은 이점을 얻거나 목표를 달성하기 위해 무언가를 포기하는 것을 의미합니다.

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참고 문헌 및 추가 읽기

  • 게임 디자인 어휘: Anna Anthropy와 Naomi Clark의 좋은 게임 디자인 뒤에 숨겨진 기본 원칙 탐구
  • Raph Koster의 게임 디자인을 위한 재미 이론
  • 고급 게임 디자인: Michael Sellers의 시스템 접근 방식
  • Frans Mayra의 게임 연구 소개
  • Michael Moore의 게임 디자인 기초
  • Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How How Video Games Are Made Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made by Jason Schreier
  • 보드 게임 디자인 조언: Gabe Barrett의 세계 최고에서 1권
  • 테이블탑 게임 디자인의 빌딩 블록: Geoffrey Engelstein과 Isaac Shalev의 메커니즘 백과사전
  • Lee Sheldon의 게임을 위한 캐릭터 개발 및 스토리텔링
  • Chris Crawford의 게임 디자인에 관한 Chris Crawford의 글
  • Keith Burgun의 Clockwork 게임 디자인
  • Robert Zubek의 게임 디자인 요소
  • Ernest Adams의 게임 디자인 기초
  • Ernest Adams의 퍼즐 및 캐주얼 게임 디자인의 기초
  • Brenda Romero의 게임 디자인 기초
  • Tracy Fullerton의 게임 디자인 워크숍
  • 게임 역학: Ernest Adams 및 Joris Dormans의 고급 게임 디자인
  • 게임 작성: Chris Bateman이 편집한 비디오 게임용 내러티브 기술
  • 게임, 디자인 및 플레이: Colleen Macklin 및 John Sharp의 반복 게임 디자인에 대한 자세한 접근 방식
  • Dax Gazaway의 게임 시스템 설계 소개
  • Mike Selinker, David Howell 등의 보드 게임 디자인에 대한 Kobold 가이드
  • Janna Silverstein이 편집한 Kobold's Guide to Worldbuilding
  • 레벨 업! 훌륭한 비디오 게임 디자인 가이드, Scott Rogers의 2판
  • 내러티브 공간 / 내러티브 공간화: 내러티브 이론과 지리학이 만나는 곳 by Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote, et al.
  • 내러티브 이론: Kent Puckett의 비판적 소개
  • 내러티브 이론: David Herman, James Phelan 등의 핵심 개념 및 비판적 토론 .
  • 내러티브: 내러티브 이론 소개, 제4판 Mieke Bal 저
  • Adam Kramarzewski와 Ennio De Nucci의 실용적인 게임 디자인
  • Tanya X. Short 및 Tarn Adams의 게임 디자인에서의 절차적 스토리텔링
  • Wendy Despain의 비디오 게임 작성을 위한 전문 기술
  • Salen과 Zimmerman의 플레이 규칙
  • 미디어 전반의 스토리월드: 미디어를 의식하는 내러티브를 향하여 (내러티브의 경계) 작성자: Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon, et al
  • Ethan Ham의 비디오 게임 디자이너를 위한 탁상용 게임 디자인
  • Jesse Schell의 The Art of Game Design, 3판
  • 보드 게임 디자이너 가이드: 사람들이 멈출 수 없는 놀라운 게임을 만들기 위한 쉬운 4단계 프로세스 by Joe Slack
  • H. Porter Abbott의 The Cambridge Introduction to Narrative
  • Bernard Suits의 The Grasshopper
  • Bernard Perron과 Mark JP Wolf의 Routledge Companion to Video Game 연구
  • The Routledge 백과사전 of Narrative Theory by David Herman
  • Flint Dille & John Zuur Platten의 비디오 게임 작성 및 디자인에 대한 궁극의 가이드
  • Unboxed: Gordon Calleja의 보드 게임 경험 및 디자인
  • 비디오 게임 스토리텔링: Evan Skolnick의 내러티브 기법에 대해 모든 개발자가 알아야 할 사항
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