Ironhack: combatendo a imigração

Mar 07 2023
PROJETO 1 ESTUDO DE CASO Em nosso bootcamp de UX/UI design, minha equipe e eu executamos o problema perversamente expansivo de imigrantes que procuram começar suas vidas em um novo país, inundados com todas as etapas e documentos necessários que nunca são claros e concisos, inevitavelmente desperdiçando energia e tempo. Criámos uma solução que não só agiliza todo o processo, como proporciona apoio emocional e social.

PROJETO 1 ESTUDO DE CASO

Em nosso bootcamp de design de UX/UI, minha equipe e eu executamos o problema perversamente expansivo de imigrantes que procuram começar suas vidas em um novo país, inundados com todas as etapas e documentos necessários que nunca são claros e concisos, inevitavelmente desperdiçando energia e tempo. Criámos uma solução que não só agiliza todo o processo, como proporciona apoio emocional e social.

Nosso prompt: Como podemos ajudar os migrantes a encontrar informações, concluir tarefas e fazer a papelada para começar sua vida em uma nova cidade?

Um pouco sobrecarregados com a magnitude do projeto, minha equipe (Alizée Abitbol, ​​Giulia Mignano, Lucius Nagel) e eu decidimos consultar o Modelo de Design Thinking antes de prosseguir.

SIMPATIZE

Dedicamos muito tempo e atenção na etapa de empatia para calibrar nossas perspectivas. A pesquisa secundária foi um passo importante para nos contextualizarmos com a história, os antecedentes e o estado atual das políticas de migração e as experiências pessoais das pessoas. Mas o mais crítico foi conduzir entrevistas com indivíduos anteriores ou atualmente imigrados. Após cinco entrevistas, filtramos as informações, reunimos as principais citações e criamos um diagrama de afinidade agrupando os dados em categorias de similaridade.

MAPA DE EMPATIA

Uma vez que tínhamos nosso diagrama de afinidade, as conexões e os principais problemas começaram a ser visualizados com muito mais clareza. Transferimos informações de nosso diagrama de afinidade para um mapa de empatia , uma ferramenta usada para criar aspectos racionais/sentimentais dos usuários-alvo, permitindo-nos obter mais insights.

Enquanto o mapa de afinidade nos ajudou a criar um design mais eficaz e fácil de usar para os imigrantes, nossos mapas de empatia nos permitiram desenvolver um conhecimento mais profundo dos requisitos, pontos problemáticos e motivações dos usuários . Tivemos que nos colocar na situação deles para poder compreender e simpatizar com o que eles estavam passando. Conseguimos selecionar recursos e funcionalidades que atendem às necessidades dos clientes em nosso aplicativo de migração, enfatizando demandas significativas e áreas problemáticas.

Depois de concluídas essas duas tarefas, tivemos uma visão clara de quais eram os problemas de documentação enfrentados pelos imigrantes:

  • dificuldade em navegar e preencher documentos em língua estrangeira
  • dificuldade em confirmar que estão no caminho certo com os documentos certos
  • dificuldade em manter tudo organizado e claramente rastreado

Usando nosso mapa de empatia, criamos uma persona de usuário adaptada ao usuário ideal que nosso projeto acomodará. Uma persona de usuário é um personagem fictício que criamos, representando um tipo específico de usuário que estamos tentando satisfazer. Baseia-se em padrões comportamentais observados e ajuda a esclarecer nossos objetivos. Ele nos lembra quem são nossos usuários, resume nossa pesquisa, concentrando os esforços de design na solução de problemas do usuário e em tornar o design menos subjetivo. Nossa persona de usuário, Carlos, era a personificação perfeita de um indivíduo que se beneficiaria de nosso aplicativo.

Nossa Persona Primária ajuda a manter nossa visão centrada no usuário, seus pontos de pintura e necessidades.

Além disso, usando Carlos, criamos um mapa de jornada do usuário; um diagrama que conduz o espectador por um enredo onde a persona entra em contato com o aplicativo pela primeira vez, usa-o pela primeira vez, tem as primeiras impressões, etc.

Isso nos permitiu identificar áreas de confusão, áreas potenciais para melhoria e pontos problemáticos mapeando cada etapa da jornada do usuário. O mapa da jornada nos ajudou a identificar certos problemas que um usuário poderia ter que poderiam alimentar recursos específicos.

Com uma representação visual da experiência do usuário, o mapa de jornada do usuário forneceu insights sobre como os imigrantes agiriam ao interagir com nosso aplicativo. Isso nos facilitou a tomada de decisões de design e funcionalidade, identificando suas necessidades e expectativas, áreas nas quais os imigrantes podem se tornar desengajados ou frustrados.

DEFINIR

Após uma empatia completa, desenvolvemos uma visão clara sobre qual era o nosso problema e como deveríamos resolvê-lo. A próxima etapa do Design Thinking é definir; para identificar exatamente o problema prioritário em questão e identificar exatamente como alcançar sua solução. Cada um de nós redigiu três declarações de como poderíamos; perguntas formuladas especificamente para ajudar nossa lente a manter o foco nos objetivos principais.

E com nossos How Might We's, colaboramos e debatemos até que uma declaração final do problema fosse analisada. Cooperação, trabalho em equipe dinâmico e escuta ativa provaram ser muito úteis aqui; algo que vem naturalmente quando você tem uma grande equipe!

Elaboração de declarações de problemas

Nossa declaração final do problema acabou sendo:

“As pessoas que estão tentando migrar precisam encontrar uma maneira de obter e preencher os documentos corretos em seu idioma nativo , porque navegar em documentos em inglês e encontrar uma fonte de ajuda em seu idioma nativo é difícil e estressante.”

Embora muitos outros problemas coexistam sob a égide da imigração - como gerenciamento de tempo, políticas, documentos, longas filas e questões financeiras - o mais proeminente entre cada entrevistado foi a luta para navegar em uma nova cidade e uma política de imigração em um idioma estrangeiro. Queríamos que os usuários sentissem que poderiam manter seu progresso rastreável e organizado, para aumentar a motivação para terminar. E para suporte emocional e social, decidimos implementar um recurso Mentor onde os usuários podem se conectar a pessoas já migradas que podem ajudar sua navegação e experiência a serem mais suaves. Por isso, fizemos questão de manter o problema da linguagem no centro de nossa solução, entre outros.

IDEALIZAR

O próximo passo foi começar a ter ideias! Esta parte é crucial para o Processo de Design Thinking, pois estimula o brainstorming, a criatividade e as ideias e conceitos que irão se transformar em um produto final. Isso nos permite explorar várias maneiras de atingir o mesmo objetivo, e começar à mão com esboços de baixa fidelidade incentiva essas variações.

Usando o exercício Crazy 8s, cronometramos 8 minutos durante os quais cada um de nós criou 8 esboços à mão de ideias que vieram à mente para o aplicativo. Foi muito divertido, o exercício realmente estimula a criatividade sem medo de errar ou de as coisas não saírem perfeitas.

Nossos loucos 8s

E com nossos loucos 8's, mais contemplação e avaliação, criamos primeiro esboços conceituais, para visualizar e validar nossas ideias, idealizadas a partir delas e, por fim, criamos um protótipo de baixa fidelidade para nosso aplicativo, que batizamos de 'MiGreat'.

Esboços conceituais
Protótipo de baixa fidelidade

Era importante para nós criar o protótipo de baixa fidelidade e testá -lo antes de prosseguir; isso reduz o risco de criar um aplicativo que não atenda às necessidades dos usuários e nos permite coletar feedback do usuário no início do processo de design. Por meio de testes de conceito com três de nossos colegas, reunimos informações valiosas; principalmente positivo, uma observação de que nossa página inicial era um pouco confusa, mas no geral muito agradável. Isso nos deu luz verde para continuar com nosso protótipo idealizado, que adaptamos às observações dos testadores.

Decidimos dar um passo adiante, com um protótipo de média fidelidade. Isso é mais complexo do que uma baixa fidelidade, pois é criado em uma plataforma digital, mas ainda é simplista com formas e recursos básicos em preto e branco, traçando a navegação de um projeto e seu fluxo. Nossa equipe ficou animada e inspirada, e esse processo foi prazeroso.

Protótipo de média fidelidade

Solução não digital

Além de nossa solução digital para o problema da imigração, fomos solicitados a criar um componente não digital para acompanhar o MiGreat. Após brainstorming e testes de ideias, surgiu a ideia de um autocarro de turismo, com visitas guiadas pela respetiva cidade para os recém-chegados, com publicidade no seu hardware para divulgação da marca MiGreat. Também aumentaria a confiabilidade dos usuários na marca se eles a vissem abertamente.

MiGreat Bus

Conclusão

Para o primeiro projeto que qualquer um de nós já realizou em relação ao design UX/UI, bem como à imigração, acredito fortemente que nossa equipe fez um ótimo trabalho. Embora tenhamos começado sobrecarregados e nervosos, rapidamente reunimos coragem e conhecimento para avançar por meio de atenção meticulosa às nossas aulas, seguindo os passos de perto e ouvindo ativamente e absorvendo cada passo. Eu definitivamente aprendi muito ao longo do caminho; a importância de realizar pesquisas completas com usuários e dedicar tempo para garantir que cada etapa foi cuidadosamente pensada foram componentes importantes de nosso sucesso. Gostei muito da experiência com os amáveis ​​membros da minha equipe e esperamos que gostem do nosso conceito de MiGreat!