VR Além da Visão
Como o coletivo Blind Burners abriu caminhos para o acesso não visual à realidade virtual — do Burning Man ao além
Por Harsha Balasubramanian e Chris Hainsworth
Construindo acesso não visual à realidade virtual
“VR não significa realidade visual.” Este é um mantra para Blind Burners : um coletivo internacional de artistas formado em torno de um desejo compartilhado de auto-expressão em realidade virtual e um ethos de processos de produção inclusivos.
A RV continua a progredir com inovações em fidelidade visual, controladores de mão e fones de ouvido sem fio, ao mesmo tempo em que exclui criadores e audiências cegos e com baixa visão. No verão de 2021, como parte do Burning Man virtual, o coletivo de artistas cegos, com baixa visão e videntes do Blind Burners se reuniu para criar seus próprios mundos virtuais para explorar o acesso não visual, produzindo uma galeria de arte e um Templo de Acessibilidade .
Enquanto os templos do Burning Man para muitos são uma poderosa experiência contemplativa focada na limpeza espiritual ou liberação psicológica , nosso Templo de Acessibilidade foi uma tentativa de chamar de brincadeira de “besteira” a afirmação do Burning Man de “inclusão radical” em seus dez princípios. Dada a riqueza, as conexões e os empregos diários de tantos no Burning Man-Silicon Valley Tech Nexus, é extraordinário que a acessibilidade digital tenha estado tão ausente do planejamento para as queimas digitais de 2020.
Inspirados pela obra de arte Futures Past (2012) de Kate Raudenbush e sua justaposição de sabedoria antiga com tecnologias modernas, decidimos construir nosso próprio templo de pedra humilde oferecendo Burning Man. Oferecemos nossas experiências tentando acessar aplicativos de entrega de comida, aplicativos de namoro e ferramentas para criadores, compartilhando como nossas tentativas de encontrar comida, amor e oportunidades de autoexpressão encontraram barreiras. Compartilhamos exemplos de aplicativos incompatíveis com leitores de tela, uma das tecnologias inclusivas mais revolucionárias do nosso tempo. Nós nos esforçamos para contar histórias de exclusão digital na esperança de que alguns dos deuses da tecnologia que montam o Burning Man pudessem ouvir e exercer seu poder para remover essas barreiras.
Antes de lançar uma versão redesenvolvida do nosso mundo VR em 2023 (a versão ao vivo vinculada a este artigo está “em reforma”), a equipe de construção se reuniu em torno de nossa fogueira do Zoom para compartilhar inspirações e lições aprendidas com a construção inicial. processo.
O desafio inicial e avanços
O Blind Burners World foi construído originalmente para AltspaceVR, uma plataforma social de realidade virtual experimentada tanto em 2D por meio do aplicativo de desktop quanto em 3D por meio de um headset de realidade virtual.
Para usuários que precisam de feedback não visual, como por meio de um leitor de tela, atualmente não há soluções viáveis para lançar aplicativos de RV como o AltspaceVR, para configurar fones de ouvido ou usar ferramentas de criação para projetar suas próprias experiências de RV.
A falha do AltspaceVR em trabalhar com leitores de tela significava que mesmo a versão 2D do nosso mundo não poderia ser conectada e explorada de forma independente. Os membros da equipe que usavam leitores de tela precisavam permitir que outras pessoas assumissem o controle de seus computadores por meio de acesso remoto simplesmente para entrar na plataforma: um grave comprometimento da segurança.
Os objetivos do nosso projeto, portanto, eram tanto sobre tecnologias de hacking quanto sobre como lidar com preconceitos em relação à deficiência visual.
Chris Hainsworth, co-fundador da Blind Burners no Reino Unido e diretor criativo do projeto, oferece:
“Queríamos representar artistas diversos e poderosos neste novo meio; para educar e inspirar de forma lúdica empresas de tecnologia como Microsoft e Unity, cujos softwares de realidade virtual e ferramentas de criação são quebrados e excludentes; e experimentar o uso do som para navegar em espaços 3D, destacando o design conduzido por áudio e o som espacial como inovador, lúdico e criativamente rico.”
Por que RV?
Esta é uma pergunta frequente de artistas cegos que trabalham com VR. As suposições de que a RV é um meio visual e que a acessibilidade à RV para cegos e deficientes visuais são “problemas difíceis de serem resolvidos posteriormente” são generalizadas.
Conforme destacado por nosso templo, o acesso à RV é uma condição cada vez mais necessária subjacente ao nosso direito humano de acesso não apenas à cultura, mas também a oportunidades de trabalho, sociais e educacionais. Além disso, a RV fornecerá oportunidades ricas para o público cego e os criadores inovarem, como fazem regularmente em suas vidas diárias.
Marimuthu (He/Him), um fotógrafo cego, poeta e estudante de doutorado na Índia, reflete sobre como seu movimento tende a ser restrito em ambientes físicos devido ao desconhecimento ou a outros pedestres que oferecem assistência não solicitada. Nesse sentido, Marimuthu compartilha: “A RV pode nos dar liberdade de movimento, o que fará muito bem à nossa confiança e … nos motivará a enfrentar obstáculos reais”.
Ebony Rose Dark ('Todos os pronomes!'), que se identifica como uma orgulhosa, parcialmente cega, negra, caribenha gay, artista performática não-binária e fotógrafa na Inglaterra, acrescenta:
“Em uma galeria física, eu subia na parede para ver algo realmente de perto. Ou uso a ferramenta de ampliação do meu telefone, ampliando a imagem, observando os detalhes seção por seção. Em VR, posso 'ampliar' caminhando mais perto de minhas fotos na parede. É [sinto] como se eu [estivesse] lá no espaço, então isso é muito emocionante.”
Usando o som no processo de criação de lugares
Para mostrar nossa arte, buscamos criar uma galeria acolhedora, modelada visualmente para refletir a graça, a abertura e a curvatura de edifícios de arte contemporânea, como o Museu Getty de Los Angeles, e inspirada acima de tudo na arquitetura inclusiva e multissensorial inovadora do Farol de São Francisco para cegos.
Embora esperemos que os projetos futuros se baseiem cada vez mais em inovações táteis, nosso atual Blind Burners World tem tudo a ver com som espacial.
Com base nas experiências dos membros de nossa equipe de navegar pelo mundo por meio do uso do som, como caminhar por uma rua movimentada ou praticar snowboard em uma montanha , exploramos como uma combinação de sons não verbais e descrições auditivas poderia ser empregada como guias.
Caminhos para locais no acampamento receberam sons específicos. Os usuários podem selecionar um som entre várias opções e segui-lo para progredir em um caminho, e o som selecionado fica mais alto conforme eles se aproximam do local, enquanto outros sons desaparecem no silêncio. Escolhemos sons cotidianos fáceis de reconhecer e associar a lugares específicos, como um loop de bateria para o caminho até a área de festa na cobertura da galeria.
Este ambiente multissensorial foi trazido à vida por Whitt Sellers (He/Him), um desenvolvedor de realidade virtual baseado em Nova York, e Adi Laflamme (Eles/Eles), um designer de som baseado no Canadá.
Como Adi relata, “Colocar o som em primeiro lugar no design daria oportunidade para todos os tipos de experiências diferentes que não são realmente possíveis agora, mesmo que a tecnologia já exista”.
Também colocamos avisos direcionais nas entradas e ao longo dos caminhos. Esses trechos foram gravados na voz de um leitor de tela, homenageando esse conhecido componente do arsenal de tecnologia assistiva de pessoas cegas. Os artistas escreveram e gravaram as audiodescrições de suas próprias obras.
Criando um processo de produção inclusivo
Durante nosso sprint de seis semanas em direção ao Burning Man 2021, nosso processo de produção enfatizou co-design regular e testes contínuos de usuários com artistas cegos, com baixa visão e com visão.
Uma estratégia de acesso chave que usamos ao longo de nosso projeto foi a Audiodescrição, a prática de verbalizar aspectos visuais em conteúdo de mídia para públicos cegos e com baixa visão.
Em nossas reuniões de revisão, cada um de nós descrevia como experimentamos os designs e o conteúdo de nosso mundo de realidade virtual e as interfaces de usuário das ferramentas de criação que estávamos usando. Em vez de introduzir a descrição no estágio de pós-produção, como é padrão para muitas iniciativas de acessibilidade, fizemos isso durante todo o processo de desenvolvimento. Isso significava que toda a nossa equipe poderia revisar designs e compartilhar nossas ideias enquanto ainda era possível fazer alterações. Descobrimos que a descrição nos permitia refletir abertamente sobre as influências e pressupostos que trouxemos para o projeto. Dito isso, nem sempre foi um assunto sério; uma grande inspiração para essa prática inclusiva veio das festas de bloqueio do Blind Burners no Zoom, onde as descrições com foco no acesso eram divertidas, criativas e de nossa responsabilidade coletiva.
Falando sobre os esboços a lápis e modelos 3D que ele compartilhou por meio da descrição, o desenvolvedor de VR Whitt Sellers comenta: “Ainda é um processo de aprendizado sobre como descrever algo que estou olhando ou imaginando de maneira útil. Foi a primeira vez que tive que fazer isso fora dos exercícios de escrita criativa no ensino médio, descrevendo um cenário ou cena e tornando-o o mais rico possível.
Desafios na Criação e Curadoria
Nossa capacidade de projetar um cenário de áudio eficaz foi prejudicada por várias limitações inerentes à combinação do Altspace com o Unity. As funções básicas do mundo do jogo, como sonificar movimentos ou colisões, sem falar na direcionalidade, eram impossíveis para alguém que navegava na experiência apenas por meio do som. Sem eles, grandes partes do mundo pareciam confusas e sem vida. O áudio de um caminho vazou para outros espaços, confundindo o senso de direção dos visitantes.
Nosso processo de design foi ainda mais prejudicado pela falta de documentação sobre restrições técnicas, como tamanho de arquivo e otimização. Precisávamos pesar a intensidade relativa de recursos de um som extra versus uma imagem extra, o número de curvas/polígonos em nosso design versus o número de sinalizadores de áudio cuidadosamente posicionados. Sem essa clareza, não tínhamos uma maneira confiável de gerenciar as compensações de design entre os sons vitais de navegação e descritivos com nossas próprias ambições criativas em torno do design da galeria e da amplitude de nossa exposição. Cada obra de arte exigia uma descrição de áudio, adicionando uma camada extra aos desafios tradicionais dos galeristas de curadoria de nosso trabalho.
Pouco antes do Burning Man virtual, uma atualização técnica levou à anomalia de os visitantes não conseguirem se ouvir falar. Membros de nossa equipe assistiram enquanto os visitantes passavam por nossa galeria e pelo Templo da Acessibilidade , parando para ver nossa arte e ouvir nossa história. Incapaz de ouvir suas respostas à exposição além de acenos de mão, encolher de ombros e os emojis limitados que sobreviveram à atualização, o Diretor Criativo Chris Hainsworth lembra dessa “sensação de que os deuses da tecnologia que procurávamos provocar estavam rindo”.
Esperanças para o futuro
Incentivados pela abertura e capacidade de resposta de algumas empresas de tecnologia envolvidas em plataformas de RV e ferramentas de criação, esperamos que nosso trabalho junto com outros, como a XR Access Initiative , ajude a corrigir o rumo da RV para um futuro mais inclusivo. Esperamos ver interfaces de usuário acessíveis nas quais indivíduos cegos e com baixa visão possam fazer login, configurar perfis e avatares, iniciar experiências, navegar em mundos, criar e se conectar. A mudança fundamental só acontecerá quando estabelecermos caminhos de carreira mais claros para engenheiros de software, designers, artistas e designers de som cegos.
Como diz Marimuthu, líder do capítulo da Blind Burners India: “As pessoas assumem que as artes visuais são feitas apenas por pessoas que enxergam e quero provar que estão erradas. Somos cegos em Realidade Virtual, somos nós que estamos rindo.”
Alimentados pela auto-expressão, inclusão e esforços comunitários verdadeiramente radicais de nosso coletivo de artistas, convidamos nossos amigos das artes e tecnologias globais para nos acompanhar em mundos virtuais além da visão, em um futuro moldado pela inteligência, sabedoria e criatividade dos cegos e com baixa visão. artistas.
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