Теория игр: Star Ocean: The Second Story R — это красиво проваленный возврат

Nov 10 2023
25 лет спустя вторая игра Star Ocean остается совершенно несбалансированной ролевой игрой — и слава богу за это.
Звездный океан: Вторая история R

Каждую пятницу сотрудники AV Club начинают выходные с того, что знакомятся с миром игр, погружаясь в идеи, лежащие в основе нашего любимого хобби, с небольшим количеством теории игр . Мы озвучим это выше и пригласим вас ответить в комментариях, рассказав нам, во что вы играете на этих выходных и какие теории у вас возникли.


Есть особый вид творческой уверенности — особенно заметный в играх, среде, которая позволяет такого рода вещам с легкостью происходить, — которую можно по-настоящему проявить, только позволяя людям выбрасывать ваше дерьмо. Это немного похоже на то, как часовщик строит красивый аппарат, а затем прячет в нем целую кучу инструментов, которые позволят публике заблокировать шестеренки, сломать маятник и разбить эту чертову кукушку на куски: если ваша вещь (или игра) достаточно хорошо, он переживет этот процесс доведения до предела в целости и сохранности. Если нет, что ж... Это для тебя уверенность.

Star Ocean: The Second Story R ( см. на Amazon ), выпущенная на прошлой неделе компанией Square-Enix, — это не просто возврат к прошлому, потому что в буквальном смысле это очень точный римейк видеоигры 25-летней давности. Это также возврат назад, потому что эта конкретная игра, выпущенная великолепными чудаками из японской студии Tri-Ace, их первая игра, когда-либо выпущенная в США, была и остается одной из самых красивых ломаемых ролевых игр, когда-либо созданных. Значительно опередив свое время в 1998 году (и, честно говоря, до сих пор оставаясь революционным), The Second Story не просто приглашает игроков взаимодействовать с ее различными системами — она поощряет их использовать их , вознаграждая эксперименты огромным увеличением мощности, что иногда угрожают разнести всю кривую сложности игры в клочья, потому что, черт возьми, почему бы и нет?

Даже в 1998 году сюжет « Звездного океана 2» был довольно минималистичным — в основном: «Что, если фэнтезийное приключение, завершающее мир, и эпизод « Звездного пути» происходили в одно и то же время, в одном и том же месте?» Тем не менее, ее бой стал откровением: это была одна из первых японских ролевых игр, в которой серьезные элементы экшена были включены в стандартный боевой процесс «нажмите на меню», как в их предшественниках. (Другой примечательной игрой той эпохи была Tales Of Destiny от Namco ; обе игры были продолжением игр Super Famicom, которые не будут выпущены в США еще долгие годы, после того как эти игры проложили путь.)

Однако «Вторая история» стала по-настоящему тупой — «тупой» в том смысле, в каком тупы американские горки, которые переворачивают вас дюжину раз подряд, то есть «потрясающе» — с ее системой навыков. Помимо обычного повышения уровня с опытом, это была очень разнообразная система настройки персонажей, которая также служила игровой механикой крафта. И его система быстрого перемещения. И способ облажаться со скоростью, с которой он бросает вам случайные сражения. И кулинарная мини-игра. И система подсказок разработчика. И…

Послушайте, дело в том, что Tri-Ace (и разработчик Gemdrops, который создал более поздние версии игры, добавив в процессе несколько новых настроек в систему) стали очень агрессивно глупыми с навыками, позволяя игрокам заполучить их. множество вещей, которые JRPGS — особенно JRPG той эпохи — никогда не позволяли людям получить, не раскошелившись на Gameshark. Со стороны игрока потребуются некоторые первоначальные вложения, но как только эти системы начнут работать, все они будут опираться друг на друга – почти в буквальном смысле, в виде целой ветки навыков, которая позволяет писать книги, улучшающие уровни других навыков – способами, которые не допустил бы ни один разумный дизайнер, пытающийся создать сбалансированную систему.

И это потому, что совершенно очевидно, что все, кто участвовал в создании, а затем и переработке « Звездного океана 2» , осознали, что «баланс» сам по себе не является автоматически хорошей вещью. В наши дни идее баланса уделяется много внимания, особенно в любой игре (то есть в большинстве игр), в которой есть какие-либо многопользовательские возможности. Все игроки «должны», как утверждается, действовать примерно по одной и той же кривой силы, становясь сильнее примерно с одинаковой скоростью. При этом полностью игнорируется тот факт, что разбалансировка систем — это весело , если это происходит в вашу пользу; Поиск подобных синергий и их максимальное использование — это главная причина, по которой люди вообще играют в игры. В первый раз, когда вы изучаете «Навыки Второй истории » и понимаете, что можете писать книги, которые улучшают вашу алхимию, чтобы вы могли создавать материалы для поздней игры для системы кузнечного дела и т. д. и т. п., и понимаете, что вы можете сделать некоторые действительно провальные… хорошая броня и оружие, которые помогут вам пережить следующие 10 часов боев, — это момент, когда игра переходит от «приятного ностальгического путешествия» к «прекрасно иллюстрированному силовому фэнтези». Мы выбрали The Second Story R, ​​чтобы почтить старые воспоминания; мы играем во всю эту чертову штуку, потому что это делает разлом системы пополам таким навязчивым и чудесным развлечением.

Купить Звездный океан: Вторая история R: Amazon | Лучшая покупка |