พลังของพลูริเวิร์ส
หลักการของการพึ่งพาซึ่งกันและกันอย่างรุนแรงสามารถนำไปใช้กับ UX ได้อย่างไร
โดย ไดเมจิ โอนาฟุวะ
สุภาษิตแอฟริกันที่นักเขียนผู้ล่วงลับอย่าง Chinua Achebe ได้กล่าวไว้ว่า “จนกว่าสิงโตจะมีนักประวัติศาสตร์เป็นของตัวเอง เรื่องราวของการล่าจะเชิดชูผู้ล่า” — เราเป็นนักประวัติศาสตร์ของสิงโต เมื่อเราฟังสิ่งที่มักถูกละเลยและขยายความเรื่องเล่าของสิงโตที่มักถูกมองข้าม เรื่องเล่าเหล่านี้ก่อตัวเป็นสายใยของการเดินทางร่วมกัน ทำให้เราแสวงหาวิธีใหม่ๆ ในการอยู่ร่วมกัน เพราะมุมมองเดียวไม่เพียงพอที่จะเข้าใจเรื่องราวทั้งหมด
ทีมผลิตภัณฑ์มักจะแสดงความปรารถนาที่จะประดิษฐ์ผลิตภัณฑ์ที่ตอบสนองความต้องการของมนุษย์ แต่เนื่องจากโลกคู่ขนานและความเป็นจริงหลายร้อยแห่งมีอยู่ทั่วดาวเคราะห์ดวงนี้ เราเรียกว่าบ้าน การตอบสนองความต้องการเหล่านั้นหมายถึงการพิจารณามุมมองที่หลากหลาย ซึ่งเป็นเครื่องมือการออกแบบหรือหลักการไม่กี่อย่างที่คำนึงถึงในปัจจุบัน เราต้องขยายขอบเขตความคิด ค้นหาวิธีใหม่ๆ ในการมีส่วนร่วมกับโลกของเรา และเฉลิมฉลองสิทธิของผู้อื่นในการอยู่ร่วมกันในโลกที่มีหลายๆ
ฝังรากอยู่ในความรับผิดชอบนี้คือความคิดและอำนาจของหลายฝ่าย Greta Gaard ศาสตราจารย์และนักเขียนของCritical Ecofeminismให้คำจำกัดความของ pluriverse ว่า “โลกที่สามารถหว่านความหวังที่หลากหลาย มีโอกาสมากมายที่สามารถปลูกฝังได้ และชีวิตที่มีความหมายส่วนใหญ่สามารถบรรลุผลสำเร็จได้ด้วยผู้คนที่หลากหลายและห่วงใยเรา ”
เพื่อช่วยให้นำปรัชญาดังกล่าวไปใช้ได้จริง ฉันได้วางหลักการชุดหนึ่งซึ่งจะช่วยให้นักวิจัย UX และผู้ผลิตผลิตภัณฑ์สามารถนำเลนส์ที่หลากหลายมาใช้ได้ หลักการเหล่านี้เกิดขึ้นจากการวิจัยทางวิชาการของฉัน และยังคงพัฒนาต่อไปผ่านการทำงานร่วมกันกับนักศึกษาด้านการออกแบบ นักออกแบบ UX และเพื่อนร่วมงานล่าสุดที่ Microsoft XC Research
เรากำลังละเว้นอนาคตของใคร?
ก่อนที่จะสำรวจหลักการ ลองพิจารณาว่าอะไรคือความเสี่ยง ในอดีต การออกแบบผลิตภัณฑ์ให้ความสำคัญกับสีขาวในมุมมองของตะวันตกมากกว่าการออกแบบในลักษณะที่จดจำ เฉลิมฉลอง และขยายประสบการณ์ชีวิตที่หลากหลาย เหตุผลของเรื่องนี้แตกต่างกันไป ตั้งแต่มรดกตกทอดจากอาณานิคม เวลา งบประมาณจำกัด ไปจนถึงการไม่มีตัวแทน สิ่งที่สอดคล้องกันคือความเสี่ยงที่เราเผชิญจากการเสนอมุมมองที่แคบมากของอนาคตโดยประมาท ซึ่งขัดขวางนวัตกรรมและเพิ่มความไม่เท่าเทียมกัน
ในตลาดปัจจุบัน เราเห็นสิ่งนี้บ่อยครั้งกับซอฟต์แวร์ส่วนใหญ่ที่มุ่งเน้นไปที่ผู้ใช้ที่มีการเข้าถึงอินเทอร์เน็ตที่เสถียร ซึ่งไม่รวมผู้ที่อยู่อีกด้านหนึ่งของการแบ่งทางดิจิทัล เช่น บุคคลที่ต้องการประสบการณ์ออฟไลน์มากขึ้น ครอบครัวที่ใช้อุปกรณ์เครื่องเดียวร่วมกัน หรือชุมชนที่อาศัยประสบการณ์มือถือเป็นอันดับแรก สำหรับหลายๆ คน ขึ้นอยู่กับสิ่งที่พวกเขาสามารถจ่ายได้หรือสิ่งที่สามารถซื้อได้
แต่สิ่งที่ต้องใช้ในการออกแบบผลิตภัณฑ์สำหรับผู้ที่ถูกกีดกันในอดีต? เราจะพิจารณาสร้างผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์ที่ช่วยเหลือผู้ทุพพลภาพหรือผู้ที่อาจเสียเปรียบทางเศรษฐกิจได้อย่างไร รูปแบบการสอบถามนี้บังคับให้เรายอมรับสิ่งที่ Anne-Marie Willis เรียกว่า ontology designing หรือ "เราออกแบบโลกของเรา ในขณะที่โลกของเราตอบสนองเราและออกแบบเรา" ปรากฏการณ์นี้บังคับให้เรายอมรับพลังของหลายสิ่งหลายอย่าง ด้วยการสร้างอนาคตที่ละเว้นประสบการณ์ชีวิตของผู้อื่น เราสูญเสียสิ่งสวยงามทั้งหมดที่ทำให้เราเป็นมนุษย์ อะไรและอย่างไรที่เรากำลังออกแบบเริ่มทำลายวิถีชีวิตส่วนรวมของเรา
และสุดท้ายคือ: นวัตกรรมมักพบได้ในที่ที่ไม่น่าเป็นไปได้ มีเหตุผลที่กระต่ายวิ่งเอาชีวิตรอดเร็วกว่าสุนัขจิ้งจอกที่วิ่งหาอาหารมื้อค่ำ เมื่อพูดถึง AI และวิธีการใหม่ๆ ในการทำงานร่วมกัน วิธีแก้ปัญหาที่สร้างสรรค์และมีค่าที่สุดสำหรับปัญหาปัจจุบันของคุณอาจมาจากสถานที่หรือผู้คนที่คุณยังไม่เคยพบเจอ ดังนั้น เราจะถ่อมตัวและเริ่มคำนึงถึงความหลายหลากนี้ภายในขอบเขตของความเป็นจริงเอกพจน์ของเราได้อย่างไร
หลักการหลายหลาก
การออกแบบสำหรับหลายสิ่งหลายอย่างทำให้เราสามารถใช้เครื่องมือการออกแบบ กระบวนการ และกรอบงานเพื่อวิจารณ์และปรับปรุงระเบียบวินัย
เชื่อมโยงมุมมองที่หลากหลายทั้งหมด:เราต้องมุ่งมั่นที่จะระบุ ตรวจสอบ และทำลายผลกระทบทั้งหมดของอคติและสิทธิพิเศษในการกดขี่ภายในงานของเรา ตัวอย่างเช่น เมื่อเร็ว ๆ นี้ ทีมวิจัยของเราได้มีส่วนร่วมอย่างแข็งขันในการทำความเข้าใจประสบการณ์ชีวิตของลูกค้าในอีกด้านหนึ่งของการแบ่งแยกทางดิจิทัล ข้อมูลเชิงลึกเหล่านี้ช่วยให้ทีมผลิตภัณฑ์ — ที่ไม่มีประสบการณ์อยู่กับอินเทอร์เน็ตต่ำหรือไม่มีเลย — วิธีสร้างประสบการณ์ซอฟต์แวร์ฟรีที่ดียิ่งขึ้น
ยกระดับเสียงที่ถูกกีดกัน:เราต้องทำงานเพื่อเน้นย้ำมุมมองที่โดดเด่นและพยายามอย่างต่อเนื่องเพื่อยกระดับเรื่องราวของประวัติศาสตร์ที่ถูกกีดกัน นั่นหมายถึงการโฟกัสการออกแบบใหม่จากอิทธิพลของอาณานิคมตะวันตกและปรับปรุงใหม่เพื่อจัดการกับแนวทางใหม่และที่เกิดขึ้นใหม่ซึ่งดึงมาจากอิทธิพลที่หลากหลาย ทีมวิจัยแบบครอบคลุมของ Microsoft ซึ่งปฏิเสธแนวทางแบบไบนารีในการวิจัย UX และมีส่วนร่วมกับประสบการณ์ที่มีอยู่มากมาย ให้รายละเอียดกระบวนการนี้ในเมื่อความเท่าเทียมกันไม่เท่าเทียมกัน. พวกเขาร่วมมือกับเครือข่ายที่ไม่หวังผลกำไรเพื่อขัดขวางระบบของช่องทางความคิดเห็นของลูกค้าแบบดั้งเดิม catch-22 — เสียงชายขอบมักจะอยู่นอกเหนือจากระบบที่ใช้สร้างการออกแบบผลิตภัณฑ์ ด้วยเหตุนี้ ผู้ผลิตผลิตภัณฑ์จึงมีช่องทางปกติในการเชื่อมต่อกับชุมชนชนกลุ่มน้อยทางเชื้อชาติและชาติพันธุ์ เช่นเดียวกับผู้พิการ ผู้มีรายได้น้อย อินเทอร์เน็ตที่ไม่น่าเชื่อถือ การเข้าถึงผ่านมือถือเท่านั้น ผู้พูดภาษาอังกฤษไม่ได้ และอื่นๆ อีกมากมาย
การแทรกแซงระดับจุลภาคมีความสำคัญ:การมีส่วนร่วมเพียงเล็กน้อยอาจทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ ดังนั้นจงเตรียมพร้อมที่จะมีส่วนร่วมในทุกระดับ เราจำเป็นต้องสร้างพื้นที่สำหรับการสนับสนุนรูปแบบต่างๆ มากขึ้นโดยให้อำนาจแก่ทุกคนในการออกแบบ รวมถึงชุมชนที่เคยถูกกีดกันออกจากกระบวนการออกแบบ โหมดการทำงานนี้หมายความว่านักออกแบบไม่ใช่ "อัศวินม้าขาว" อีกต่อไปที่จะ "แก้ไข" ทุกปัญหาโดยไม่สนใจผลที่ตามมา ในทางกลับกัน ผู้ออกแบบจะมีส่วนร่วมกับชุมชนของผู้มีส่วนได้ส่วนเสียในการรับมือกับความท้าทายที่ไม่เหมือนใคร ที่ Microsoft มีความพยายาม (ในพื้นที่ Microsoft 365 UX) เพื่อนำการออกแบบร่วมมาสู่การปฏิบัติในชีวิตประจำวัน นักออกแบบ UX กำลังทำงานร่วมกับผู้เข้าร่วมอย่างแข็งขันเพื่อใช้ประโยชน์จากอิทธิพลที่มีต่อผลิตภัณฑ์ที่พวกเขาใช้
มีสติและตั้งใจ:นำด้วยความเห็นอกเห็นใจเสมอ เข้าใจว่าใครถูกรวม ไม่รวม และผลกระทบของสิ่งนั้น การรวบรวมความเข้าใจนั้นมักจะหมายถึงการมองไกลออกไป เป็นเวลาหลายศตวรรษแล้วที่วัฒนธรรมพื้นเมืองทั่วโลกถือว่าการเดินทางร่วมกันของเราไม่เพียงแค่เชื่อมโยงกันเท่านั้น แต่ยังเป็นตัวแทนของการต่อรองอย่างต่อเนื่องระหว่างอดีต ปัจจุบัน และอนาคตของเรา ตัวอย่างเช่น ในประเทศกานา สัญลักษณ์ Sankofa ของ Adinkra ซึ่งมักแสดงโดยนกที่หันหัวไปมองข้างหลัง สามารถแปลได้อย่างหลวมๆ ว่าหมายถึง “ไม่ใช่เรื่องต้องห้ามที่จะหยิบสิ่งของที่เสี่ยงต่อการถูกทิ้งไว้ข้างหลัง” เราไม่สามารถเข้าใจได้อย่างถ่องแท้ว่าเรากำลังไปที่ไหนจนกว่าเราจะรู้ว่าเรามาจากไหน
เป็นมนุษย์:ทุกปัญหาเป็นปัญหาของมนุษย์ มุ่งมั่นเพื่อมนุษยชาติ มีความเห็นอกเห็นใจ เราจำเป็นต้องเผชิญหน้ากับข้อสันนิษฐานของเราเกี่ยวกับความหลากหลายหรือแม้แต่การรวมเป็นหนึ่ง และเปลี่ยนกรอบสมมติฐานเหล่านี้ใหม่เกี่ยวกับการรักษาความเป็นอยู่ร่วมกันของเรา ซึ่งเป็นสิ่งที่ปกป้องสิทธิของผู้อื่นในการมีอยู่ในอนาคตที่เรากำลังสร้างร่วมกัน ท่าทางแบบนี้จะทำให้เราคิดต่างออกไปเกี่ยวกับสิ่งที่เรากำลังสร้างและผลกระทบที่มีต่อโลกของเรา
ออกแบบด้วยความซื่อสัตย์:อย่าปิดบังความไม่สอดคล้องกัน — เผชิญหน้าโดยตรงและใช้การออกแบบเพื่อเปิดเผยความจริง ด้วยความก้าวหน้าของปัญญาประดิษฐ์และเทคโนโลยีใหม่อื่น ๆ เรามีความรับผิดชอบเฉพาะในการเข้าหางานของเราด้วยความอ่อนน้อมถ่อมตนและจัดลำดับความสำคัญของผลประโยชน์ส่วนรวมมากกว่าผลกำไรระยะสั้น การออกแบบด้วยความซื่อสัตย์หมายถึงการหลีกเลี่ยงการกระทำที่หลอกลวง (เช่น รูปแบบที่มืดมนใน UX) ที่ชักใยให้ผู้ใช้ทำในสิ่งที่อาจสร้างความเสียหายต่อพวกเขา
อยู่กับปัญหา:ฉีกจากแนวคิดของ Donna Haraway ที่ว่า “อยู่กับปัญหา ” — มีความมุ่งมั่นระยะยาวในพื้นที่ของปัญหา อยู่ในหลักสูตร นี่หมายถึงการรู้สึกสบายใจเมื่อรู้สึกไม่สบาย รวมถึงเมื่อนำไปใช้กับระเบียบวินัยของเราเอง หลายปีที่ผ่านมา เรายอมรับแต่ความเข้าใจในการออกแบบของชาวตะวันตกว่าถูกต้อง และสิ่งนี้ยังคงเป็นพื้นที่ที่สะดวกสบายสำหรับหลาย ๆ คน (จนถึงจุดที่คนจำนวนมากไม่ได้ตระหนักถึงความลำเอียงนี้ด้วยซ้ำ มันเป็นเพียงน้ำที่อุตสาหกรรมนี้ว่ายอยู่) การเปลี่ยนไปสู่หลายสิ่งหลายอย่างขอให้เราปรับความสัมพันธ์ของเรากับการออกแบบใหม่ เราจะต้องพัฒนาแนวทางของเราในการสอน การปฏิบัติ และแนวทางโดยรวม ซึ่งทั้งหมดนี้ต้องการความมุ่งมั่นระยะยาวในการให้บริการเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด
ทำตามความฝันของบรรพบุรุษของเรา
ความจำเป็นของเราคือการเปลี่ยนกระบวนทัศน์จาก UX ที่คำนึงถึงมนุษย์เป็นศูนย์กลาง (หรือสากล) ไปสู่สิ่งที่ขยายออกไปเพื่อสะท้อนถึงแนวทางปฏิบัติด้านการออกแบบของมนุษย์และผู้อื่นที่เป็นศูนย์กลาง (พหุจักรวาล) Pluriversal UX มุ่งเน้นไปที่การยกระดับความเป็นอยู่โดยรวมของเราผ่านการพึ่งพาซึ่งกันและกันอย่างรุนแรง ซึ่งหมายความว่าจุดเน้นของเราจะต้องเพิ่มขีดความสามารถให้กับลูกค้าและผู้มีส่วนได้ส่วนเสียของเราโดยการสร้างวัตถุหรือระบบที่ปลดปล่อยซึ่งตรงข้ามกับอาวุธแห่งการกดขี่ การก้าวข้ามสถานะที่เป็นอยู่ใน UX หมายความว่าเราต้องออกแบบแนวปฏิบัติใหม่เพื่อนำเสนอแนวทางใหม่ๆ ประวัติศาสตร์ที่แตกต่าง และมุมมองใหม่ๆ ดังสุภาษิตโยรูบาที่ว่า “ท้องฟ้าไม่ได้มองเห็นได้จากจุดเดียวเท่านั้น” มีหลาย วิธีในการบรรลุเป้าหมาย: อย่ายึดติดกับเป้าหมายเดียว
ขอขอบคุณเป็นพิเศษสำหรับ Rachel Romano, Tracy Jones, Wicksell Metellus, Jabe Bloom, Char Popp, Adoley Adu, Katie Derthick, Vicki Lim, Mariam Mayanja, Ilana Krause, Kelsey Vaughn และนักศึกษาจาก Emily Carr University ใน Vancouver BC และ ArtCenter College of Design ในพาซาดีนาสำหรับการมีส่วนร่วมในแนวคิดเหล่านี้
ชื่อภาพตามลำดับการปรากฏ: เรื่องราวของหญิงสาว ภายนอก มองเข้ามาเรื่องราวเกี่ยวกับเด็กหญิงตัวเล็ก ๆ กับโลกเพียงปลายนิ้วสัมผัส การเปลี่ยนแปลง (ความฝันของบรรพบุรุษของฉัน)
หากต้องการติดตามข่าวสารเกี่ยวกับ Microsoft Design โปรดติดตามเราบนTwitterและInstagramหรือเข้าร่วมโปรแกรมWindowsหรือOffice Insider ของเรา และหากคุณสนใจร่วมงานกับเราที่ Microsoft ตรงไปที่aka.ms/DesignCareers





































![รายการที่เชื่อมโยงคืออะไร? [ส่วนที่ 1]](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*Xokk6XOjWyIGCBujkJsCzQ.jpeg)