#playthisDeath Stranding

Nov 24 2022
No tengo una conexión personal con Hideo Kojima. Creo que en estos días, cuando es tan fácil ponerse en contacto con los artistas que amas, hay un sentimiento de conexión personal, pero esto es un error.

No tengo una conexión personal con Hideo Kojima.

Creo que en estos días, cuando es tan fácil ponerse en contacto con los artistas que amas, hay un sentimiento de conexión personal, pero esto es un error. Estar familiarizado con la presencia de alguien en los medios no es lo mismo que saber cómo se ven cuando están sumidos en sus pensamientos o cómo provocar una risa cuando se sienten tristes.

Cuando escribimos sobre juegos, muchos de nosotros hablamos de nuestras conexiones personales con ellos; ¿cómo no? Los juegos se juegan activamente. Somos parte de este mundo. Tomamos decisiones. Elegimos abrazar o matar. Los juegos son personales para nosotros y, a veces, eso los convierte en muy buenas historias.

Entonces, hey, aquí está el mío: crecí en un hogar profundamente religioso que decidió que los videojuegos eran 'malos' porque los videojuegos eran lo nuevo. Mi papá me dijo una vez que Dios le había dicho que alguien que conocíamos llamado Davy nunca iría al cielo porque papá lo vio jugar un videojuego una vez, y papá entendió que los demonios (judeocristianos) viven sus vidas de la manera que nosotros jugar videojuegos: cuando mueren, simplemente eligen un nuevo cuerpo para comenzar de nuevo. Quiero decir, esa es solo una mecánica, y no estoy seguro de cómo permitirías que los jugadores fallen y experimenten en muchas cosas sin morir (¿dónde encajan los constructores de ciudades en esto? o Pokémon?), pero sea como sea, eso es lo que mi pensó papá.

Cuando jugaba, generalmente era en la casa de un amigo. Recuerdo a un amigo, Callum, que me trajo Combat Flight Simulator 2 y lo instaló en mi computadora, y me preocupaba que papá no lo aprobaría, pero mientras hablábamos de eso, dije algo como "Papá no me deja jugar juegos". a menos que sea Flight Simulator”, y papá gritó “¡no es un juego! ¡Es un simulador!” porque, bueno, así lo justificó. Un simulador estaba bien. ¿Sendero de Oregón? ¿Sendero del Yukón? Bien. ¿Simulador de vuelo? ¡Excelente!

(aunque una vez se molestó mucho conmigo cuando descargué un mod que incluía Space Battleship Yamato para Flight Simulator 2002, porque, según él, podías ver una forma humana en la nave cuando se veía desde arriba, y eso era malo de alguna manera , porque los demonios no podían tomar la forma de humanos, solo podían ser humanoides, y eso es lo que era)

(No lo vi. Todavía no lo veo. Me hizo desinstalar varias de mis modificaciones por ese motivo ese día. Sin embargo, los aviones reales estaban bien).

una vista de 3 a escala 1/1250 del yamato, que no me parece una persona en absoluto

Cuando me metí por primera vez en los videojuegos, fue por un disco de MSN Gaming Zone que venía con Flight Simulator, que tenía Age of Empires. También recuerdo el disco de Windows 95 que tenía papá, que incluía una demostración de Hellbender, que, al tener 'infierno' en el nombre, me preocupaba que a papá no le gustara. Los jugué en secreto. En serio, recuerdo tantas veces, mi dedo en el botón de encendido, esperando a que alguien apareciera porque no sabía que Alt+F4 existía en ese momento. Reinicié muchas computadoras. Recuerdo el brillo que se reflejaba en mi papá desde el CRT una noche, cuando se me acercó sigilosamente y me atrapó jugando.

No llegué a jugar juegos de consola, es lo que estoy diciendo. Creo que mi primera experiencia con la consola fue cuando tenía 12 años, saliendo con mi amigo Robert, cuyo padre era policía, y eso siempre me intimidó un poco, porque era enorme y tenía un arma y dormía a horas raras. Jugamos Ghost Recon, la demo de Return to Castle Wolfenstein, y Halo conmigo una noche.

Me quedé asombrado.

En 2003, compré una revista Maximum PC con un disco de demostración. Quería la demostración de Rise of Empires: mi conocimiento era limitado, pero entendí "de los creadores de Age of Empires". (Sin embargo, no era de Ensemble; era de Big Huge Games, la "gente" era el editor, Microsoft) y quería probarlo. Cuando llegué allí, no estaba, pero el número del próximo mes sí. Quiero decir que Ghost Master y Chaser estaban en él. Jugué mucho al Chaser. Hubo una demostración multijugador y en secreto organicé fiestas LAN con mis hermanos.

La mayoría de los juegos que jugué eran demostraciones.

Todo esto se relaciona con Hideo Kojima, confía en mí.

El primer juego que compré fue Bioshock, en 2007. En ese momento estaba en la universidad. En secreto, había guardado suficiente dinero en efectivo que, cuando mi CompUSA local cerró sus puertas por última vez, pude conseguirlo junto con la Caja Naranja por poco dinero. También vi dos juegos que luego piratearía (y luego, cuando tuviera dinero, compraría legítimamente), Blacksite: Area 51, dirigido por Harvey Smith, quien ahora es uno de mis diseñadores de juegos favoritos, y STALKER: Shadow of Chernobyl, que Creo que es el videojuego más importante y mejor jamás creado.

Ambos juegos tenían mecánicas de simulación.

Desarrollé un sistema de valores sobre los juegos: los mejores juegos, como Flight Simulator u Oregon Trail, tenían mecánicas de simulación . También eran muy sistémicos , aunque no sabía el término real en ese momento. Lo que sabía era que las mejores y más satisfactorias demostraciones de juegos que terminé recibiendo de Maximum PC (no podía suscribirme o me metía en problemas, tenía que comprar las revistas a escondidas y esconder los discos) eran las que podía jugar una y otra y otra vez. La demostración de Far Cry fue un placer especial. Hidden & Dangerous, que en realidad era el juego completo y la expansión en lugar de solo una demostración, fue impresionante. Chocar con los sistemas de un juego, ver cómo y ganar estas pequeñas porciones individuales de niveles se podían jugar de diferentes maneras fue genial. Finalmente, sentí que los mejores juegos teníancontroles intuitivos. A medida que mi condición de dolor crónico empeoró, los juegos en los que podía perderme en los mundos se convirtieron en una necesidad importante.

Este fue, y sigue siendo, mi sistema de valores para lo que hace un buen juego. Es un sistema muy personal y tiene sus raíces casi por completo en mi pasado. Puedo argumentar, filosóficamente, por qué creo que esto es lo que hace que los juegos sean geniales, pero al final del día, todo lo que puedo decir es que, personalmente, aquí es donde me llevó mi vida.

Intenté jugar a Metal Gear Solid porque todos mis amigos decían que era genial. Recuerdo haber visto Metal Gear Awesome, el video flash de un tipo que ahora hace una serie de videos llamada "Game Grumps", que muestra algunos de los giros más geniales del juego, como el escaneo de la tarjeta de memoria de Psycho Mantis. Realmente no me gustaban los controles, pero estaba jugando la versión para PC del juego en 2008, así que, quiero decir... sí. Un puerto para PC de un juego original de PlayStation lanzado en 2000... bueno, fue duro. Si el juego era genial, no pude verlo porque el puerto malo se interpuso en el camino.

Más tarde, probé los otros juegos de Metal Gear Solid, queriendo, desesperadamente, conectarme con mis amigos que disfrutaban tanto de estos juegos, pero encontrando, cada vez, que los controles hacían demasiado difícil para mí perderme en el juego.

La pobreza significaba que tenía que vender todas las consolas de juegos que tenía. Iba al hospital 3 días a la semana y me hacían neurorretroalimentación en el cerebro. Estaba lidiando con los intentos de mi abuelo de sabotear mi curación ordenada por el médico, porque pensaba que estaba siendo débil, y mi descubrimiento de la enfermedad de Alzheimer de mi abuela. Fue desafiante. Un momento difícil. Me sentí solo.

Pero me quedé con mi PSP.

Lo compré porque un año antes, había trabajado para la oficina de correos de EE. UU., clasificando el correo. Mi trabajo consistía en asegurarme de que las personas recibieran los paquetes que se suponía que debían recibir. Conseguí el trabajo por insistencia de mi madre en el otoño de 2008. Mi trabajo de venta minorista me pidió que renunciara porque querían que comenzara a trabajar 12 horas a la semana para ellos, de pie en una caja registradora a $ 7.25 por hora. y me reí y renuncié porque el Centro de codificación remota de la oficina de correos en Wichita, que era el último REC en el mundo, además de Salt Lake, pagaba $ 14.50 por hora después de la medianoche, y querían que trabajara 30 horas a la semana. Necesitaba algo para no perder de vista las cosas, así que compré una PSP y, finalmente, un reproductor de video Archos de 60 GB para ver programas de televisión que había descargado de Internet mientras presionaba 1 o 3 dependiendo de si el correo era de primera clase o no.

Era una tarea repetitiva.

Terminé teniendo que vender mi Gamecube, PS2 y PS3, en los que no pude jugar muchos juegos, después de que perdí mi trabajo y tuve que pasar todo el tiempo en el hospital, así que no pude jugar a los juegos de Metal Gear Solid tanto como quisiera, pero ¿mi PSP? Todavía tenía eso.

Jugué Peace Walker.

Me encantó. Todo... como... el elemento de gestión de simulación de mascotas de gestionar a tu tripulación de mercenarios, enviarlos a misiones, entrenarlos, cosas así, me voló la cabeza. Me encantó. Los controles también eran buenos, parecían los mejores que había tenido la serie, porque la PSP no tenía suficientes botones para que el juego fuera tan complejo como lo había sido en el Dualshock. Las limitaciones lo hicieron un mejor juego, sentí. Me encantó. No puedo decirte cuánto amaba a Peace Walker, pero puedo decir que es crucial para mi comprensión del diseño de videojuegos.

Eventualmente, muy a mi pesar, tuve que vender Peace Walker y mi PSP por comida también. Tuve que entregar a todos mis soldaditos y sus vidas. El guardado se había ido. GameStop me pagó algo así como $30 por la consola y el juego, creo. Todavía me siento desconsolado por eso.

Cuando apareció Ground Zeroes, no estaba seguro de que me gustaría. Peace Walker, me preocupaba, fue una casualidad. no lo fue Me encantó Ground Zeroes tanto que escribí sobre eso aquí : secuestré a casi todos los guardias en Ground Zeroes porque quería ver si podía, y el juego me recompensó con un recuerdo maravilloso como resultado.

Me encantó Metal Gear Solid V: The Phantom Pain aún más.

A medida que comencé a enamorarme de los juegos de Hideo Kojima, a medida que se enfocaban más en la simulación, a medida que sus controles mejoraban, a medida que sus sistemas se volvían más evidentes, las cosas que valoro en los juegos, los fanáticos de toda la vida parecían estar cayendo. fuera de amor. Todas las personas que me dijeron lo brillantes que eran los juegos para hablar sobre memes o el control de la información del gobierno o que amaban cosas como el cambio de puerto del controlador Psycho Mantis y la pelea del jefe de The End (donde cambiar el reloj de la PS2 a una hora después de su muerte por el envejecimiento lo mataría) amargado; estaban molestos porque los juegos no parecían ser experiencias de historia densas que los hicieran sentir inteligentes y tuvieran trucos memorables. Me estaba enamorando porque los juegos se estaban volviendo inteligentes de otras maneras.

Luego llegó Death Stranding.

El clima

Un gran problema con las redes sociales en estos días es que las personas cometen el error de asumir que están conectadas con personas con las que están familiarizados. Cuando twitteé una captura de pantalla de la introducción de este artículo hace unos minutos, un amigo me recordó que este fenómeno se llama "relación parasocial", una relación unilateral en la que una persona percibe una relación que no existe. Las celebridades no tienen tiempo para nosotros; los vemos todo el tiempo porque así es como funcionan las relaciones públicas, pero cada humano tiene lo que se conoce como el Número de Dunbar, el número de relaciones significativas que un solo humano puede tener en cualquier momento (alrededor de 150). Mejores amigos, aparentemente solo puedes tener alrededor de 5. Es difícil para el cerebro humano hacer un seguimiento de más de 150 personas.

Para alguien como yo, que quiere ser amigo de tantas personas como sea posible, esto es un poco decepcionante, pero bueno, ahí lo tienes. Trataré a todos con amabilidad, pero no me voy a castigar por tener un ancho de banda social limitado.

Hideo Kojima dejó Konami en lo que parece una dolorosa separación. Muchas personas que amaban su trabajo se sintieron tristes por él y le desearon lo mejor. Amamos su arte, por lo que tiene sentido que queramos apoyarlo. Dicho esto, creo que mucha gente tiene una relación parasocial con el hombre que admira, y no los culpo. Me encantaría ser amigo de Kojima porque hace arte que me habla. ¿Es eso posible? Casi seguro que no, tiene muchos amigos y no hablamos el mismo idioma.

Cuando salió Metal Gear Solid V en 2015, gran parte del discurso sobre las mujeres en los juegos estaba cambiando y, comprensiblemente, a algunas personas no les gustaba el personaje de Quiet, que coqueteaba con la cámara del jugador. La forma en que la cámara del juego la miró con los ojos (hay muchos estudios cinematográficos sobre esta idea de que la cámara es un personaje con una voz distintiva, incluso si actúa de forma pasiva), la trató como un objeto y no como una persona, no le sentó bien. con algunas personas Kojima decirle a la gente que lamentarían haber criticado a su personaje y luego tener una justificación de por qué estaba mayormente desnuda (cuando era el único personaje con el parásito que estaba mayormente desnudo) parecía falso. A algunas personas no les gustó eso. Personalmente, me gusta mucho el personaje de Quiet, pero teniendo en cuenta que literalmente puedes desbloquear un aspecto casi desnudo para ella... bueno, No encuentro el argumento de que tiene que estar en bikini todo el tiempo o se sofocará para ser convincente. Además, este atuendo la hace parecer ruda y es mi atuendo preferido para ella. Como francotiradora, ¿dónde va a llevar todas sus municiones y suministros en bikini?

Traje XOF de Quiet

Cuando el discurso en Twitter fue sobre cómo Crunch es malo, y Kojima tuiteó sobre cómo estaba trabajando duro en el juego y haciendo crujidos duros, muchas personas dijeron por error "¿cómo se atreve a no darse cuenta de que estamos hablando de cómo Crunch es malo? aquí en América” como si lo supiera. Todo ese asunto de la relación parasocial estaba en juego, la gente asumía que Kojima estaba en su burbuja, tenían sus conversaciones, pensaban lo que estaban pensando e intencionalmente iban en contra de eso.

Cuando alguien tradujo mal un tweet de Kojima en el que explicaba la diferencia entre un juego de Hideo Kojima como básicamente "uno en el que yo estaba involucrado en todos los aspectos del juego" en comparación con los juegos en los que había trabajado y no consideró un juego de Hideo Kojima ( como Castlevania), todo el equivocado “discurso de autor” de Twitter lo reprendió por eso. Se equivocaron al hacerlo, pero hablar de la teoría del autor y cómo ha sido malinterpretada es otro tema, así que no entraremos en eso en este artículo.

También hay un sentimiento cada vez mayor hacia los desarrolladores independientes como "el futuro de los juegos" a medida que aumenta el sentimiento anti-corporativo (nuevamente, esto es en los EE. nunca pensé que enviaríamos este juego”, en lugar de verlo correctamente como “todos los desarrolladores dudan que su juego se envíe en algún momento” o “este tipo acaba de dejar una carrera de 30 años para hacer algo por su cuenta y es totalmente humano estar nervioso”, algunos de ellos decían: “¿Cómo se atreve este tipo famoso con todo el apoyo del mundo a actuar como si estuviera preocupado?”.

Como alguien que literalmente fue al hospital debido al exceso de trabajo en mi primer juego y esperando contra toda esperanza que tal vez tuviera suficiente notoriedad para conseguirme un trabajo... Personalmente, me gustaría pedirles a las personas que traten de ser un poco más comprensivas ( También tuve un trabajo durante un tiempo en el que ayudaba a enseñar a personas cuyo primer idioma no era el inglés, así que soy consciente de cómo las barreras del idioma pueden dar lugar a malentendidos, así que, sí, por favor, ¡más empatía entre nosotros, por favor!).

También hay cosas como que Kojima se toma fotos con celebridades o muestra fotos de su personaje de Ludens y la gente dice "¡guau, está haciendo todas estas cosas y no está haciendo un juego !" a pesar de que MGSV no se lanzó durante cinco años después de Peace Walker, mientras que Death Stranding solo tardó cuatro años en desarrollarse (y tuvo que establecer un nuevo estudio en el proceso). Como... es extraño que la gente se enoje porque alguien sale con gente famosa o hace una mascota cuando todavía está lanzando sus juegos de una manera bastante oportuna.

Lo que digo es... hay un clima en el que creo que mucha gente estaba algo preparada para criticar a Hideo Kojima debido a las suposiciones sobre su comportamiento, algunas justificadas, otras no, lo que predispuso a algunas personas a ser... bueno, tal vez no tan receptivo a su próximo juego.

Algunas de las críticas fueron menos que amables. Realmente no me gustó ver un video en IGN donde algunos revisores decían "ni siquiera tiene marcadores de mapa, ¡tienes que averiguar a dónde ir!" En una era en la que la gente ha estado clamando por volver al estilo de Morrowind con un diseño de "realmente averiguar a dónde ir", y estamos empezando a ver algunos juegos, como Ghost Recon Breakpoint y Assassin's Creed Odyssey, intentan confiar a los jugadores más de solo simples marcadores de mapa... eso parece una queja falsa.

Vi a otras personas decir, "meh, el diseño de personajes de Quiet en un juego completamente diferente fue malo" o "tiene mucha caminata y no tiene suficiente historia" (tiene mucha historia, cuánto juego haces depende para ti), o "los autores son tontos, de todos modos, aquí hay un montón de autores independientes más merecedores".

Si hay algo que creo que debes hacer al criticar el arte, es esto:

Comprométete realmente con lo que tienes delante. En lugar de usarlo como plataforma de lanzamiento para hablar de algo completamente diferente. Uno de mis artículos favoritos en Internet es sobre este fenómeno . Hay otras formas en que esta idea se manifiesta, pero en esencia, las personas aparentemente hablan de una cosa cuando en realidad solo quieren quejarse de otra. Es falso, es deshonesto y no le hace ningún favor al trabajo en sí. No hagas eso. Habla sobre lo que quieras hablar, claro, pero ¿qué pasa con el trabajo que tienes delante?

Así que eso es lo que quiero hacer. Quiero contarles sobre el juego que jugué y las cosas que hizo. Si bien me encantaría que Hideo Kojima se opusiera al crunch o tuviera trucos realmente divertidos como el reloj de PS2 para The End... si estamos diciendo que vamos a hablar sobre Death Stranding, entonces hagámoslo.

("¡Pero doctor, habló sobre su falta de conexión personal con Hideo Kojima o cómo su padre pensó que los juegos fueron inventados por demonios o lo que sea!" Bueno, sí, tuve que establecer esta idea de mi sistema de valores en los juegos, así como hablar de nuestras conexiones con una obra y sus creadores debido a cómo esto nos lleva a pensar en una obra, si estamos hablando de Death Stranding como una obra, tenemos que ser conscientes de estas cosas que entran. el juego y decir "la teoría del autor es mala y el crunch está mal" no es relevante para el trabajo que tenemos delante)

Porque aquí está la cosa: Death Stranding es realmente un buen momento. Muy bueno.

En cuanto a la comprensión

Hideo Kojima dijo algo hace un tiempo acerca de que Death Stranding es un nuevo tipo de videojuego. Él es técnicamente correcto. He visto a algunas personas argumentar que el juego no se puede definir o entender o lo que sea, pero el hecho es que siempre ha habido personas que dicen: "No entiendo de inmediato lo que estoy viendo, así que debe ser extraño". por el bien de lo raro. Mucha gente vio los tráilers con Norman Reedus desnudo en la playa y llorando y un bebé dando un pulgar hacia arriba y esas cosas y dijeron "guau, esto es tan raro" y cuando en realidad todo tiene sentido mientras juegas, es como si firmemente dijo “no, es raro. No se puede entender.

Los humanos lo hicieron, por supuesto que se puede entender.

(para ser claros: tengo un ensayo en el que he estado trabajando que trata sobre cómo debemos apreciar el arte en un nivel emocional y no racional y tiene mucho de David Lynch y Andrei Tarkovsky; podemos entender el trabajo sin enjaulándolo o restringiéndolo en un nivel puramente lógico)

Cuando era más joven y un escritor de ficción más prolífico, mucha gente me preguntaba si estaba drogado, porque se me ocurrían cosas que no esperaban. No, todo lo que realmente hice fue tratar de rechazar la primera idea que me vino a la cabeza, porque normalmente la estaba copiando de algún otro lado. Inventaría imágenes deslumbrantes y luego trataría de darle sentido a todo, y luego contaría una historia. Creo que todas mis historias, cuando estoy a cargo de Final Cut, al menos, tienen sentido intelectual o emocionalmente, a veces ambos.

Cuando veo a la gente decir que no puedes explicar Death Stranding, creo que están siendo tontos.

Hay algunas personas que quieren poner todos los juegos en cajas; un amigo mío lamentó recientemente que la gente se refiriera a Rain World como un metroidvania, porque en realidad no lo es. Tiene algunas similitudes con los juegos de metroidvania, pero esa definición no le hace justicia. Es bueno tener géneros para dar una explicación rápida a las personas, pero los géneros pueden ser su propio tipo de jerga (si digo "este es un juego de disparos en primera persona" a alguien que no sabe de juegos, es posible que no lo entienda, pero cuando estoy escribiendo un artículo sobre videojuegos para jugadores de videojuegos, ¡esa podría ser una abreviatura muy útil!).

Algunas personas, sin embargo, no pueden pensar fuera del género. He conocido a desarrolladores de juegos como este. He tenido editores como este. Cuando traté de explicar que me encantaba Monster Hunter debido a todas las mecánicas de simulación, y comparé y contrasté una cacería de Monster Hunter con un juego de rol promedio, un editor me miró fijamente y luego dijo "esto es como una publicación de noticias" y mostró para mí un artículo aburrido que simplemente enumeraba algunas mecánicas. Algunas personas no tienen imaginación fuera de las cosas que ya saben. No sé cómo ayudar con eso.

Originalmente, iba a escribir todo citando el argumento de un académico específico, que encontré convincente, sobre el lenguaje y esas cosas, pero luego descubrí que apoya algunas cosas realmente horribles, y creo que puedo prescindir de apelar a su autoridad.

Pero haré mi mejor esfuerzo para discutir este punto. Simplemente no conozco a muchos académicos que hayan hablado de esto, así que no sé cómo voy a presentar este caso, pero aquí va.

El lenguaje, a medida que evoluciona, tiende a ser descriptivo, ¿verdad? También es cómo tendemos a aprenderlo, al menos en inglés. Si señalo una casa y digo “esa casa”, entiendes que me estoy refiriendo a una casa, entiendes, conceptualmente, qué es una casa y qué hace. Si señalo una casa y digo “esa casa”, y no entiendes lo que significa la palabra “casa” (tal vez hablamos diferentes idiomas), podrías pensar que estoy señalando un automóvil estacionado en el frente, un correo cuadro, lo que sea, porque señalar con el dedo no es específico; necesitas la palabra y el gesto para obtener la referencia específica.

El lenguaje es el núcleo de cualquier civilización; la comprensión compartida de los conceptos es lo que nos permite comunicarnos (y por lo tanto conectarnos) entre nosotros.

Creo que hay múltiples niveles de comprensión. Hay un aspecto conceptual (ambos estamos de acuerdo en que 'casa' es, en cierto modo, un edificio único en el que vive una familia) y otro emocional (si estás llorando y te ves molesto, puedo decir que estás molesto), y luego hay un conexión verdadera y más profunda (si te perdiste el concierto de tu banda favorita, sé lo decepcionado que estás, incluso si intentas fingir que no te molesta). Probablemente haya otros, y probablemente haya una jerarquía.

Pero bueno, el lenguaje es importante. Realmente importante.

El problema es que a veces la gente piensa que la referencia define el objeto . Usamos la semiótica (el estudio de los símbolos) como una forma de aprender cómo las personas comunican ideas, pero luego algunas personas deciden que los símbolos definen la forma . Lo que debería ser un medio práctico de comunicación se convierte en una búsqueda equivocada de imitación del símbolo .

(podríamos entrar en detalles sobre el antiguo filósofo Platón y su creencia errónea de que en algún lugar de una realidad superior existía alguna forma de 'silla perfecta' y, de alguna manera, todos los humanos poseían un conocimiento instintivo de esta silla perfecta, y todas las sillas que los humanos hicieron vino de esta silla mágica etérea, que es de lo que se trataba toda su Alegoría de la caverna de Platón. No entremos en eso ahora)

( También podríamos entrar en detalles sobre esta idea de skeumorphs, símbolos que se refieren a objetos a pesar de tener elementos obsoletos; un ejemplo de esto que leí recientemente fue la forma en que las botellas de jarabe de arce tienen asas pequeñas, las asas en sí mismas no son útiles, solo existen para transmitir "esto es jarabe de arce auténtico" porque cuando las botellas de jarabe de arce eran más viejas y más grandes, las asas eran realmente importantes. Otro ejemplo sería usar un ícono de disquete para guardar archivos, o una imagen de un cable teléfono para referirse a un teléfono cuando la mayoría de nosotros usamos teléfonos celulares. CREO QUE LOS SÍMBOLOS SON UNA PRUEBA DE QUE LOS SÍMBOLOS NO PUEDEN DEFINIR LAS PROPIEDADES DE LA EXISTENCIA DE UN OBJETO. SOLO PUEDEN REFERENCIARLO).

Hace años, alguien se enojó conmigo por decir que me encantaba un juego de rol en particular. Argumentó que el juego que amaba no era un juego de rol porque un juego de rol 'real' no te dejaría elegir en qué puntos de estadísticas subiste de nivel (supongo que nunca jugó Dungeons and Dragons), un juego de rol real tenía que incluir un bestiario, tenía que ser por turnos, tenía que tener una fiesta... básicamente, creo que muchas cosas están mal. Quería que todos los juegos de rol del mundo fueran, no sé, ¿creo que era Final Fantasy VI?

Mientras tanto, el mejor juego de rol que he jugado es Disco Elysium, un juego que ni siquiera tiene un sistema de combate y tu 'grupo' es solo tu compañero, un compañero detective que te sigue y puedes escabullirte después del anochecer cuando se va a dormir para resolver crímenes sin él.

Algunas personas usan las definiciones como una forma de limitar lo que puede ser una cosa, y cuando surge algo que existe fuera de esas definiciones, levantan las manos y dicen "¡No entiendo esto!"

Según un buen amigo mío, “Siento que esto es un producto de Internet, la necesidad de simplificar las cosas en significantes rudimentarios y agrupaciones que son esencialmente… estos conceptos codificados son pensamientos memorizados, como una versión compleja de personas que usan gifs para expresar sus pensamientos y emociones”.

Es más fácil entender algo cuando hay una palabra para ello y si te quedas dentro de ese contexto para siempre. Pero hay otro problema.

Sufro de un problema con el citocromo p450, un gen que determina cómo me metilo, que es necesario para la producción de energía en el cuerpo. Es por eso que tengo dolor crónico. También tengo dificultad para absorber magnesio. Es una cosa completa y conduce a mucho dolor. He conocido a muchas personas en mi vida que rechazan la idea de que estoy enfermo porque no tiene un nombre real. Después de que me diagnosticaron diabetes, obtuve más comprensión que nunca sobre un problema genético mucho más grave.

Las palabras son contenedores, pero para algunas personas son jaulas.

Cuando lo nombras, para muchas personas se vuelve comprensible. Death Stranding es nuevo y no tiene nombre, por lo que para algunas personas aparentemente no es comprensible. Quiero ayudar a la gente a comprenderlo, así que aquí va:

Mecánicamente, Death Stranding es un juego sobre cómo planificar cómo entregar paquetes y luego intentar entregarlos. Temáticamente, Death Stranding es un juego sobre las conexiones entre las personas y lo importante que es que nos amemos.

sobre teatro

¿Cuál es la diferencia entre una buena historia y una mala historia? ¿Cuál es la diferencia entre un buen juego y un mal juego?

Drama.

He hablado de eso antes , pero aquí están las notas del acantilado , de David Mamet, el escritor de Glengarry Glen Ross:

A MEDIDA QUE APRENDEMOS A ESCRIBIR ESTE PROGRAMA, UN PROBLEMA RECURRENTE SE VUELVE CLARO.

EL PROBLEMA ES ESTE: DIFERENCIAR ENTRE *DRAMA* Y NO DRAMA. DÉJAME DESTROZARLO AHORA.

TODOS EN LA CREACIÓN NOS GRITAN QUE HAGAMOS EL ESPECTÁCULO CLARO. TENEMOS LA TAREA, AL PARECE, DE LLENAR UNA CARGA DE MIERDA DE *INFORMACIÓN* EN UN POCO DE TIEMPO.

NUESTROS AMIGOS. LOS PINGÜINOS, PIENSAN QUE NOSOTROS, POR LO TANTO, SOMOS EMPLEADOS PARA COMUNICAR *INFORMACIÓN* — Y, A VECES, NOS PARECE.

PERO NOTA: LA AUDIENCIA NO SE SINTONIZARÁ PARA VER LA INFORMACIÓN. TU NO, YO NO. NADIE LO HARÁ NI LO HARÁ. LA AUDIENCIA SÓLO SINTONIZARÁ Y PERMANECERÁ SINTONIZADA PARA VER EL DRAMA.

PREGUNTA: ¿QUÉ ES EL DRAMA? EL DRAMA, DE NUEVO, ES LA BÚSQUEDA DEL HÉROE PARA SUPERAR AQUELLAS COSAS QUE LE IMPIDEN ALCANZAR UN OBJETIVO ESPECÍFICO *AGUDO*.

ENTONCES: NOSOTROS LOS ESCRITORES DEBEMOS HACERNOS *DE CADA ESCENA* ESTAS TRES PREGUNTAS.

1) ¿QUIÉN QUIERE QUÉ?
2) ¿QUÉ PASA SI ELLA NO LO CONSIGUE?
3) ¿POR QUÉ AHORA?

LAS RESPUESTAS A ESTAS PREGUNTAS SON DE PAPEL DE TORNADO. APLIQUELAS, Y SU RESPUESTA LE DIRÁ SI LA ESCENA ES DRAMÁTICA O NO.

SI LA ESCENA NO ESTÁ ESCRITA DRAMÁTICAMENTE, NO SE REPRESENTARÁ DRAMÁTICAMENTE.

NO HAY POLVO DE HADAS MÁGICO QUE HARÁ UNA ESCENA ABURRIDA, INÚTIL, REDUNDANTE O SIMPLEMENTE INFORMATIVA DESPUÉS DE QUE DEJE SU MÁQUINA DE ESCRIBIR. *USTEDES* LOS ESCRITORES ESTÁN A CARGO DE ASEGURARSE DE QUE *CADA* ESCENA SEA DRAMÁTICA.

Él capitalizó todo eso. No tengo idea de por qué.

En Death Stranding, un momento dramático sería escabullirse a través de un campo BT (si no has jugado, esto no es del todo exacto, pero imagina un lugar embrujado con fantasmas llamados BT que quieren matarte), cuando tropiezas y caes. , dejando caer un paquete. El BB, un bebé en un frasco que te ayuda a ver los BT, comienza a llorar. Su paquete cae al suelo y comienza a sonar. Un BT comienza a darse cuenta.

Eso es drama. Su objetivo: entregar el paquete. Su obstáculo: el campo BT. Lo que hace que la historia sea convincente es cómo lidias con el obstáculo. Toda esa tensión es lo que hace que la historia sea buena e interesante.

Creo que los grandes juegos tienden a tener este tipo de 'drama mecánico' (tienden a tenerlo, porque algunos juegos no se tratan de mecánicas, como My Father's Long, Long Legs o The Rapture Is Here And You Will Forforcely Removed From Your Home, estos logran impacto emocional de otras maneras). Quieres algo, algo más se interpone en el camino, y tratas de lograr ese objetivo agudo y específico. Un buen juego es aquel que hace que ese proceso sea interesante tanto por el juego central como por la razón emocional por la que quieres lograr ese objetivo.

Como... responder "¿qué quiere el jugador?" con "ganar" no es un intercambio significativo. Eso es deseo asumido. ¿Qué significa eso? Bueno, primero, existe esta idea llamada empatía asumida, que es la idea de que a la audiencia le importará que un personaje quiera rescatar el mundo porque asumimos que la audiencia está conectada emocionalmente con el mundo, pero la empatía ganada es donde nos aseguramos de que la audiencia está conectado emocionalmente a través de la narración.

El deseo asumido, que es como llamo esto que hacen algunos diseñadores de juegos, es así. El diseñador asume que el jugador quiere completar el juego, por lo que pone objetivos en el camino y espera que el jugador simplemente lo haga porque los objetivos están ahí. Asumen que el jugador desea continuar. Un gran juego es aquel que gana ese deseo. Deseo ganado.

El diseño de juegos es el arte de motivar a los jugadores a tomar acción. Un jugador motivado, que quiere seguir jugando, está diez veces más comprometido que un jugador desmotivado, que juega porque, bueno, el juego está atrasado o algo así.

Muchos diseñadores de juegos cometen el error de usar la compulsión psicológica para alentar a los jugadores a jugar, pero esto tiende a provocar agotamiento. Un jugador que está involucrado emocionalmente en lugar de que su cerebro evolutivo de lagarto sea engañado para que quiera seguir adelante es un jugador que adorará tu juego y convencerá a otras personas para que también se enamoren de él.

Death Stranding es un videojuego dramático. Yo… mira, me encanta, y tengo problemas con la historia, de los cuales hablaré, ¿pero mecánicamente?

Mecánicamente, es un videojuego dramático porque es muy bueno para hacerte querer cosas (hasta que no lo es, las últimas horas del juego son en su mayoría solo juego pasivo, por lo que no hay nada que desear u obtener más que 'más escenas'), y Yo diría... bueno, yo diría que es una obra maestra.

Andrei Tarkovsky y obras maestras

El mejor cumplido que recibí como escritor fue cuando alguien me dijo algo como "He estado tratando de escribir ensayos elaborando una tesis y luego usando un juego para probar esa tesis, pero después de leer su trabajo, tuve estado haciendo todo mal. Debería haber estado diciéndole a la gente cuál era el trabajo en su lugar”. Luego me di cuenta de que, oye, así te enseñan a escribir en la universidad. Piensa en una declaración de tesis y luego demuéstrala. No puedo escribir así. Es aburrido. Escribo como si estuviera examinando algo y te digo qué es cuando termino. Es por eso que esto tiene 13,000 palabras.

Me gusta cuando los artistas hablan sobre su trabajo porque creo que hacen un trabajo más interesante al decirnos por qué hicieron cosas. Los académicos tienden a ser aburridos, rara vez aprendo algo de ellos intelectual o emocionalmente, y nada de lo que dijeron Mulvey o Lacan o cualquier otra persona me hizo un mejor artista, más capaz de apreciar el arte o llegar a más personas con él. No veo su valor.

Luego está Andrei Tarkovsky, ese brillante director de cine ruso cuyas películas son consideradas por muchos como una obra maestra. Somos muy afortunados de que haya escrito un libro sobre cine, porque escribió el mejor libro sobre cine, y tal vez sobre arte, que nadie haya escrito jamás.

En el segundo párrafo del libro, habla sobre el tiempo de inactividad entre películas y cómo comenzó a cuestionar sus propios objetivos para crear arte. “¿Cuáles son los factores que distinguen al cine de otras artes; lo que vi como su potencial único; y cómo mi propia experiencia se compara con la experiencia y los logros de mis colegas”.

De buenas a primeras, tenemos a un artista aclarando sus prioridades: para hablar de arte, hay que entender el medio. Una película no es como cualquier otra cosa. Un juego no es como cualquier otra cosa. Algunos han argumentado que las películas fueron la cumbre del arte porque incorporaron todas las formas anteriores del arte, y luego se dijo lo mismo de los juegos.

Me identifico mucho con la introducción de Tarkovsky. Habla sobre cómo algunas personas declararon que su trabajo era basura (he estado allí) y cómo otros lo encontraron profundamente convincente (yo también estuve allí) y cómo a menudo se sentía defraudado por los críticos, incluso los que disfrutaban de su trabajo.

“…a menudo usaban frases trilladas tomadas del cine periodístico actual en lugar de hablar sobre el efecto directo e íntimo de la película en la audiencia”.

Pienso en Paratopic, ese pequeño juego extraño que se me ocurrió hace mucho tiempo y tuve la suerte de enviarlo con algunos colegas, y en cómo tanta gente dijo que el juego era "Lynchiano". Conocí a un asesino en serie y me impactó profundamente. Canalicé esos sentimientos en un juego. No me inspiró David Lynch, me inspiró mucho más un juego llamado The Darkness, la frustración que tuve con Gone Home, un librito con una historia sobre el contrabando de biblias en Yugoslavia por un hombre llamado el hermano Andrew (rezaba a Dios para esconder las Biblias de los comunistas, y de alguna manera, los guardias fronterizos no vieron las Biblias), y, por supuesto, conocer a un hombre que mataba gente por placer sexual.

Me conecto mucho con Tarkovsky aquí. Entiendo estos sentimientos y frustraciones. Me preocupa que incluso ahora, mientras escribo sobre Death Stranding, no le haré justicia, pero intentaré hacerlo lo mejor posible.

Deberías leer Esculpir en el tiempo. Es un libro maravilloso. “Tratar de adaptar las características de otras formas de arte a la pantalla siempre privará a la película de lo que es distintivamente cinematográfico”. ¡Lo mismo es cierto para los juegos!

“Una cosa es segura: una obra maestra solo surge cuando el artista es totalmente sincero en el tratamiento de su material”.

Creo que esto es crucial para entender el trabajo de Hideo Kojima. No me ha dado absolutamente ninguna indicación, en ningún trabajo o entrevista que haya hecho, de que no sea sincero. Esa sinceridad es la razón por la que puedes tener un momento en el que Sam Porter Bridges voltea un reloj de arena, obtiene 'me gusta' de un hombre muerto, y la escena que sigue después, que me hizo reír a carcajadas.

“No conozco una sola obra maestra que no tenga sus debilidades o esté completamente libre de imperfecciones”.

Volveremos a esto.

Pero quizás lo más crucial que dice sobre las obras maestras es que “se vuelve imposible destacar o preferir cualquier elemento, ya sea en contenido o en forma, sin detrimento del todo”.

A lo largo de mi vida, he visto, una y otra vez, personas a las que les gusta un elemento del trabajo pero no otro haciendo todo lo posible para adaptar ese trabajo y fallando en hacerlo porque nunca pudieron ver todo el asunto. Son como el ciego que se agarra a la trompa de un elefante y dice “este elefante es delgado y flexible”, mientras otro le agarra la pata y dice “es fuerte y grueso”. Un elefante que no es más que trompa o pata no es un elefante, sólo un trozo.

Death Stranding es un juego donde todas las piezas importan.

Death Stranding como obra maestra

El juego comienza con una simple entrega de paquetes. Aprende la mecánica básica: cómo caminar, cómo mantenerse erguido, cómo recoger y transportar paquetes, etc. Luego miras un video corto que te presenta dos ideas cruciales: BT (básicamente fantasmas) y Timefall (lluvia que envejece todo lo que toca). Estas cosas son las mayores amenazas a las que te enfrentarás a lo largo del juego, lo que significa, como comentamos anteriormente, que son una gran fuente de drama.

Luego entregas tus paquetes, miras otra escena donde aprendes sobre otra idea importante: las personas que mueren se convierten en BT, que son básicamente fantasmas hechos de antimateria, y si un fantasma toca un cuerpo humano, boom, hay una gran explosión. Este es el apocalipsis que destruyó el mundo. Tienes un poder especial que te permite regresar de las explosiones cuando nadie más puede hacerlo.

Estoy evitando la jerga (anulación, repatriación, etc.) porque asumo que usted, al leer esto, puede que no sepa nada sobre el juego, y a menudo encuentro que para aprender algo, es mejor ayudar a la gente a entender, concretamente, qué sus objetivos son. La jerga puede interponerse en eso.

Su objetivo aquí es simple: debe entregar paquetes en todo Estados Unidos y volver a conectar los asentamientos en el proceso. Viajar es peligroso debido a los BT y Timefall. Los BT quieren intentar matarte, y Timefall acelera el tiempo de todo lo que toca, lo que significa que los artículos que llevas pueden envejecer muy rápido. Tome un maletín, apáguelo en el tiempo, observe cómo se oxida y se corroe y finalmente se desintegra. Eso es malo cuando eres un repartidor.

Dos problemas enfrentan la mayoría de los juegos no lineales en la actualidad. Más de dos, pero estos son los dos relevantes:

  1. Obtener misiones . Lo creas o no, una vez me senté frente a un hombre que dirigía un estudio de 300 personas y tuve que explicarle qué era una "búsqueda de búsqueda" y por qué la mayoría de los jugadores generalmente las consideraban aburridas. En pocas palabras, una búsqueda de búsqueda es una tarea en la que se le pide que vaya a buscar algo y lo lleve a alguna parte. “¡Necesito que me consigas 5 pieles de oso! ¡Ve a matar 5 osos y luego tráemelos!” ¿Te suena dramático? ¿O eso suena como una tarea ? Como jugador, ¿por qué sería eso interesante o convincente? En su mayoría no lo es. es relleno
  2. Actualizaciones sin sentido . En un juego, generalmente haces cosas para obtener cosas que facilitan hacer las cosas, lo que te abre a hacer más cosas que no habías hecho antes. El problema es que muchos juegos son realmente tacaños con las actualizaciones. Un amigo de Ubisoft y yo estuvimos hablando de esto una vez, y ambos estuvimos de acuerdo en que las mejores actualizaciones son las que importan . Una mejora del 1% en la capacidad de su cargador en una escopeta de 6 rondas no hace nada. Si se necesitan dos gatillos para matar a una unidad específica y actualizas la escopeta para que solo se necesite uno, esa es una mejora significativa.

Al igual que con la mayoría de los juegos, se ha dicho mucho sobre el juego inicial de Death Stranding (cuando todo lo que puedes hacer es caminar), por lo que mucha gente dice que Death Stranding es un simulador de caminatas. La cuestión es que Death Stranding no tiene uno sino cuatro modos de transporte distintos, y cada uno encaja en un nicho distinto dentro del juego que es útil.

En primer lugar, está el senderismo. Cargas todo lo que puedes y contemplas cosas como grietas, pendientes y equilibrio. Piensas en la hidratación, piensas en el viento, la nieve y la lluvia. Es un juego sobre mirar tu mapa y decir "hmm... ¿cómo llego allí?"

Death Stranding tiene uno de los mejores mundos abiertos en los juegos. Muchos mundos abiertos son malos: son solo grandes espacios con edificios y terrenos generados aleatoriamente en todas partes. Realmente no puedes aprender el espacio, porque es completamente aleatorio.

In Death Stranding, much like STALKER, you can learn the space. The more you play, the more you become familiar with the space. With no minimap or objective markers to guide you, Death Stranding pushes you to focus on learning the world. Even now, I can tell you that as you climb up from the weather station, there is a small ridge. You must pass that ridge, then continue climbing, and you will come to the Roboticist’s camp, but it’s not visible from far away, you have to cross another ridge to get to it, as it’s in a massive divot that is not visible from below. I learned how to go around certain things, I learned that BTs were unavoidable in other areas, and so on. I learned about this beautiful world, I became an inhabitant of it, and that alone was reason to fall in love, but a singular aspect does not make a game a masterpiece.

En Fallout: New Vegas, una vez presioné el botón de caminar automáticamente, fui al baño, tomé un trago de agua, regresé y descubrí que mi personaje todavía caminaba hacia adelante. Nada había cambiado, nada se había encontrado mientras yo estaba fuera. Mi personaje simplemente caminó en línea recta.

Death Stranding es mucho mejor; te anima a relacionarte con el mundo haciéndote pensar. ¿Esta agua es profunda? Si es así, es posible que desee cruzar río arriba o usar una escalera, si su escalera puede cruzar el río. ¿Te tropezarás y caerás sobre estas rocas? Durante esta tormenta de nieve, ¿puedes leer tu mapa lo suficientemente bien como para trazar un curso (lo que te obliga a trazar tu propio curso colocando una serie de marcadores en el mapa, lo que te permite ver hologramas de esos marcadores en el mundo del juego, ayudándote a ¿navegar?).

Entonces, tenemos un juego que simula los elementos físicos del senderismo (perder el equilibrio, cruzar aguas profundas, etc.), y luego tenemos un mapa del juego que lo respalda, pero... para ser honesto, eso se desgastaría. Eso se desgastaría muy delgado muy rápido.

Así que Death Stranding introduce actualizaciones. Uno de mis favoritos es un par de patas robóticas que te permiten cargar casi 100 kg más de lo normal y hace que sea mucho más fácil mantener el equilibrio, por lo que no tienes que presionar tanto el gatillo derecho ni el gatillo izquierdo para evitar caerte. También era un gran admirador de una cubierta que evita que los objetos se te caigan de la espalda cuando te atacan y mitiga los efectos de la pérdida de tiempo en los objetos que llevas.

Está bien.

Tienes mecánicas de senderismo detalladas, un mundo que puedes aprender, herramientas que puedes emplear para ayudarte a atravesar el mundo (como escaleras y cuerdas para escalar), ¿y luego? Luego están los paquetes, que pueden dañarse si se rompen (por la caída del tiempo que los oxida o cuando los dejas caer o golpeas a las personas con ellos, porque, oh sí, hay bandidos y terroristas en el mundo del juego que también existen como amenazas para hacer el espacio más atractivo). Terminas con este juego súper apretado donde todo se siente relevante (excepto el mapa del clima, que nunca sentí la necesidad de usar, ya que siempre llueve antes de entrar en BT, y puedes aprender dónde se generan los BT lo suficientemente pronto ).

Ese es un juego realmente bueno, pero honestamente, si eso es todo, entonces Death Stranding podría no ser un gran juego.

Justo cuando empiezas a cansarte de hacer senderismo, Death Stranding te regala un vehículo. En realidad, le muestra el vehículo un rato antes de que pueda obtenerlo, como si dijera "¡espera, hay más!" pero no se puede utilizar desde el principio. Su primer vehículo es un tipo de motocicleta conocida como "triciclo inverso" (dos neumáticos delanteros, uno trasero), y solo puede usarlo después de hacer una subida larga y traicionera, para que realmente aprecie tenerlo.

Eventualmente, obtienes un camión, que puede transportar más cosas. Conseguí el primero robándoselo a unos bandidos, lo que significaba que los objetos que llevaba dentro se oxidarían a causa de Timefall. Cuando finalmente desbloqueé mis propios camiones, descubrí que tenían cubiertas que protegerían mis paquetes de la caída del tiempo y que podían transportar muchas más cosas.

En este punto, ha explorado una gran parte del mundo de Death Stranding y tiene una buena idea de cómo navegar por él. Estás íntimamente familiarizado con el espacio. Los vehículos no solo acortan las distancias, también requieren que planifique sus rutas de manera efectiva, y todavía está pensando, momento a momento, si realmente puede conducir su camión por una colina empinada hasta una base o a través de ese bandido. acampar sin que te pillen.

He tenido que abandonar los coches y avanzar a pie. Una vez tuve bandidos que robaron mi camión, y todos los suministros que contenía, y tuve que colarme en su campamento, subirme a mi auto y salir corriendo de allí antes de que se dieran cuenta de que lo había robado todo.

Todavía tienes que caminar, pero ahora la experiencia se completa en gran medida con los automóviles.

¿Entonces?

Carreteras. Antes de conseguir un camión, el juego te muestra estas grandes y grandiosas máquinas llamadas "autopavimentadoras". Puedes tomar recursos, que obtienes al completar misiones de entrega o encontrarlos en el mundo, ponerlos en las pavimentadoras automáticas (y, en un giro realmente genial, descubrirás que otros jugadores también están poniendo recursos, por lo que es un esfuerzo de grupo ), y eventualmente, segmentos de carretera completos. Cuantos más segmentos completes, más fácil será entregar algunos de los trabajos más importantes del juego, como más de 500 KG de recursos. No creo que haya forma de hacerlo sin un buen camión.

(pequeña queja sobre los camiones; no hay forma real de que yo sepa si he aceptado o no demasiados trabajos para que mi camión los lleve hasta después de aceptarlos, y eso es un fastidio; desearía que hubiera un elemento de la interfaz que decía "advertencia, no puedes tomar todo lo que llevas y ponerlo todo en el camión actual que tienes sin sobrecargarlo" o algo así. Eso ayudaría a que el juego sea más usable en mi opinión)

Ahora tienes carreteras, y ayudan a evitar la mayoría de los peligros más grandes del juego, y también evitan que las baterías de tu vehículo se agoten mientras estás en ellas... y... ¿Honestamente? Creo que si el juego se detuviera aquí, sería un poco aburrido. Conducir por las autopistas es la parte menos emocionante de Death Stranding. Es cuando simplemente mantienes presionados los botones para hacer que tu auto se mueva y, de vez en cuando, manejes. No es tan atractivo ni tan profundo como la conducción todoterreno y el senderismo.

¿Pero entonces?

Luego, obtienes tirolinas.

Death Stranding te permite construir estructuras en el juego, y también tiene un gran elemento multijugador asincrónico donde los jugadores pueden construir cosas y, a veces, esas cosas aparecerán en tu juego. Me ha salvado una estación de recarga, una sala de seguridad y ubicaciones de puentes genuinamente geniales. Tus artículos aparecerán no solo en tu mundo, sino también en los mundos de otros jugadores, lo que significa que construir inteligentemente te ayudará a ti y a otros jugadores de manera enorme. Necesitas construir inteligentemente porque solo tienes un número limitado de puntos de construcción; su red solo puede soportar tantas estructuras.

Cada mapa de América de Death Stranding tiene sus propias regiones distintas, y cada región está vinculada a una base oficial o una choza de preparación. Cuando ingresa a una región por primera vez, no puede construir nada porque está "fuera de la red" y no puede ver los elementos que otros jugadores han colocado. Cuando eleve una instalación hasta 2 estrellas, se unirá a las Ciudades Unidas de América y expandirá su red, brindándole más área para construir sus artículos y más ancho de banda para permitirle construir más estructuras. Una tirolesa, por ejemplo, cuesta 500 puntos de ancho de banda. Realiza más misiones para la base y aumentarás su rango hasta 5 estrellas, obteniendo más ancho de banda en el proceso.

Como resultado, para construir la mejor red de distribución posible, lo mejor para usted es conocer a todos los que pueda y maximizar sus relaciones con todos los que pueda. Hacerlo también aumenta tu rango de repartidor, lo que te brinda algunas mejoras útiles (como "puedes contener la respiración por más tiempo", lo cual es muy útil cuando te escondes de los BT) y, a veces, hace que las personas te den elementos poderosos que no puedes obtener. en otra parte. Seguí haciendo misiones para algunos personajes porque me daban cosas como Chiral Boots, que tienen la mayor durabilidad de todas las botas del juego.

Si lo desea, puede construir una red de tirolesas en cada base del mapa . Lo sé porque eso es exactamente lo que hice. No queda ninguna base sin conectar. Si alguien quería algo, podía subirme a una tirolesa, volar hasta su base y darle una entrega.

La mecánica de la infraestructura de Death Stranding tenía cuatro etapas distintas, cada una de las cuales era una progresión muy satisfactoria desde la anterior, pero nunca dejó obsoletos los sistemas de movimiento anteriores; en última instancia, todavía se requería todo .

¿Pero el núcleo, lo que hizo que Death Stranding funcionara para mí?

Planificación.

El juego momento a momento es importante porque se trata de microplanificación. En Hotline Miami, entras en una habitación con tres tipos malos y tienes una bala en tu arma e inmediatamente comienzas a planificar qué hacer a continuación. Uno de ellos tiene un arma, así que le disparas primero, arrojas tu arma vacía al tipo más cercano, tomas el arma del hombre muerto y disparas a los otros dos.

Death Stranding logra una microplanificación con cosas momento a momento como "¿puedo escalar esto/me caeré si lo hago/necesito recuperar el aliento aquí?" Te mantiene interesado y pensando en el espacio en el que te encuentras. Eso es bueno, ahí es donde quieres estar en un juego.

Pero necesitas una planificación a largo plazo para que un juego de mundo abierto se sienta realmente jugoso, y Death Stranding tiene eso.

Entonces. Aquí hay un juego que logra lo que mi juego favorito de todos los tiempos, STALKER: Shadow of Chernobyl, también logró: crear una sensación de experiencia creciente a través de un mayor conocimiento sobre el mundo al tiempo que agrega dicha experiencia a través de un sistema de desbloqueos que todos se sienten relevantes. y notablemente grueso. Cada actualización importa.

He jugado muchos juegos con algo como "hace un 2 % de daño adicional", pero cuando se necesitan dos golpes de hacha para matar a un zombi, el 2 % de daño adicional no tiene sentido porque no reduce la cantidad de acciones que realizas. Las actualizaciones de Death Stranding son importantes.

Además de esto, también te da algo que no creo que haya visto en los juegos antes, y no sé cómo llamarlos. Está esta persona, la Madre del Artista Quiral, que te dará botas quirales por trabajar para ella. No puedes obtener estas botas como una mejora, no puedes fabricarlas tú mismo. Tienes que conseguirlos manteniendo una relación con ella. Mira, Death Stranding no solo dice... "oye, haz esto una vez y serás bueno para siempre". Si desea las actualizaciones que proporciona, debe seguir dándole entregas. Ayuda a mantener la sensación de que este mundo no es un juego para ser conquistado, sino un lugar para vivir. Tu relación no termina solo porque maximizaste su árbol de mejoras; La mecánica del juego lo alienta a seguir controlando a las personas a pesar de que su relación ha llegado al límite. No muchos juegos hacen eso; es una maravillosa mezcla de narrativa y mecánica. Se apoyan mutuamente.

Entonces, para recapitular:

Death Stranding es una obra maestra del diseño de juegos, un juego en el que cuanto más juegas, mejor te vuelves, y cuanto mejor te vuelves, más oportunidades encuentras disponibles para ti. Todo en el juego es compatible con todo lo demás. Tu experiencia de crecimiento refleja la de Sam. En lugar de Gamey Game Design arbitrario, Death Stranding es uno de esos juegos raros sobre viajar y convertirse en parte de otro mundo.

Pero eso es simplemente lo que es un buen juego.

¿Qué es lo que realmente pone a Death Stranding en la cima?

Primero, hablemos de sus deficiencias

Lo sé, lo sé, el ritmo aquí es raro. Estoy seguro de que un editor profesional tendría mi piel para esto, pero para entender por qué creo que Death Stranding es tan maravilloso, tengo que decirte dónde se queda corto.

Bien, entonces, primero, mencioné que el sistema meteorológico no está realmente involucrado. Pero eso es sólo un pequeño defecto. ¿Eso no hace que el juego se vea aún mejor, como el lunar de Cindy Crawford o algo así?

(Si eres una persona de la generación z, es posible que no conozcas a la famosa modelo Cindy Crawford, pero bueno, tenía un lunar en su rostro, por lo demás impecable, y la gente consideraba que esta mancha era algo que la hacía aún más hermosa, así que esa es la referencia que estoy haciendo aquí)

Bueno... está bien, entonces... desde el principio, un problema con Death Stranding es la repetición. Personalmente, esto no es un problema para mí, pero muchos juegos geniales entienden que la variedad es la especia de la vida, y trabajan duro para darte variedad. Dado que Death Stranding es un juego que se trata de ponerte en la mentalidad del protagonista, ponerte en su lugar... comienza bastante mundano. Tienes una idea de quién es y de qué se trata antes de que las cosas cambien.

Si usted, como jugador, anhela variedad y distinción, es posible que esto no sea para usted. Si eres como yo y juegas para habitar las vidas de las personas con las que estás jugando, esto es absolutamente increíble. Además, a medida que juegas más, desbloqueas más mecánicas y el juego se vuelve mucho más variado e interesante. Después de todo, Death Stranding es un juego sobre descubrir matices a través de la expansión de tus relaciones, dedicando tu tiempo a dominar las mecánicas disponibles y desbloqueando mejoras para hacerte la vida más fácil.

Pero... hay un área en la que creo que se queda corto. Mencioné que el sistema meteorológico en el juego se siente algo inútil porque, bueno... una vez que sabes dónde están los BT, ellos... bueno, siempre van a aparecer allí. Eso rara vez cambia. Dado que Death Stranding lo ve adquiriendo más experiencia y conocimiento sobre el mundo, saber qué espacios evitar y por qué espacios proceder es crucial para convertirse en un mejor repartidor.

Sin embargo, hay una compensación.

Si la ubicación donde se generan los BT rara vez cambia, entonces claro, eso puede ser un poco aburrido, pero también significa que las señales de los jugadores son importantes.

¿Qué son los signos de los jugadores?

Bueno, a lo largo del juego, puedes construir cosas como tirolinas y caminos. A medida que conecta ubicaciones a la red quiral, puede ver otras cosas que otros jugadores han construido y ellos pueden ver lo que usted ha construido. De esta manera, aunque nunca se vean, aún pueden beneficiarse enormemente de la experiencia del otro. Esto incluye letreros, y recorrerlos (son como hologramas) te brinda beneficios de juego y reproduce un pequeño mensaje de audio cuando caminas a través de ellos, como "¡tú puedes hacerlo!" o "sigue adelante". El otro día, un amigo mío publicó una foto de un río que necesitaba cruzar, y alguien había colocado carteles que le daban energía uniformemente a lo largo del río, lo que significaba que podía cruzar con seguridad recargando su energía en el momento perfecto.

Es otro de esos pequeños sistemas perfectos. Pero... si los engendros de BT cambiaran, ¡entonces los signos de los jugadores serían inútiles! Entonces, la compensación aquí es que, bueno, tal vez el mundo no sea una simulación tan perfecta como podría ser, pero está bien porque es necesario para admitir las funciones multijugador realmente interesantes.

Hace mucho tiempo, cuando mis padres me prohibieron jugar, los únicos juegos que realmente podía jugar en secreto eran los juegos para un solo jugador. Pude escapar de mi vida visitando mundos virtuales, pero esos mundos rara vez tenían otras personas en ellos. Desarrollé un sistema de valores que decía que los juegos para un solo jugador eran los mejores porque realmente podía perderme en ellos; recordatorios de la realidad, como tiendas de artículos con dinero real o personajes con nombres que parecían gamertags falsos (mirándote, Forza Horizon 2) rompieron mi inmersión en la experiencia.

Death Stranding, como Forza Horizon 2–4, tiene esta idea de multijugador asíncrono; te recuerdan continuamente que hay otros jugadores en el mundo, pero esto es algo grandioso , porque este es un juego sobre forjar conexiones con otras personas. Mientras que Forza Horizon pierde algo al deshacerse de los personajes rivales reales, Death Stranding gana mucho; este juego no sería tan maravilloso sin el componente multijugador. Si vas a jugarlo, debes aceptar este hecho.

Entonces... Los BT no se mueven, pero no deberían hacerlo, porque eso dificultaría mucho más que los jugadores interactúen con la mecánica de signos.

Parece un poco raro que me importe eso, ¿eh?

Bueno… ya verás. ;)

Desafortunadamente, esto acaba con la variedad de la experiencia; cada encuentro de campo de BT se desarrolla más o menos de la misma manera porque no solo las ubicaciones son relativamente estáticas: nunca me sorprendió descubrir un BT en un lugar previamente seguro, aunque ocasionalmente me sorprendió descubrir que los BT no estaban en el bosque. cerca del parque eólico (que parece un mal lugar para poner un parque eólico, pero vivo en Kansas, así que tengo opiniones informadas sobre cómo deberían funcionar los parques eólicos), pero siempre aparecen eventualmente.

Si pudiera cambiar algo de Death Stranding, probablemente aumentaría la variedad de BT con el tiempo. Cuanto más juegas, peor se vuelve el mundo, más tipos de BT puedes encontrar. Tal vez haya razones para ir a los campos de BT además de la misión de entrega ocasional. Tal vez necesites investigar BT. Algo así, solo para agregar un poco más de variedad a la experiencia. Si bien Death Stranding está diseñado meticulosamente, sin grasa... a veces la grasa es buena, a veces quieres carne wagyu en lugar de 100% magra, ¿sabes?

Pero luego hay un problema más serio.

Drama.

Sé que dije que Death Stranding es un videojuego mecánicamente dramático. ¡Es! Cuando te está acechando un BT y tomas la decisión de sumergirte en un río y esperar poder cruzar sin que el BT te siga, eso es dramático. Cuando te preocupa que el tiempo destruya uno de tus contenedores antes de llegar a una zona segura, pero luego te encuentras con un refugio producido por un jugador que te da un respiro de la tormenta, eso es dramático. Cuando el juego crea momentos como estos, es absolutamente impresionante.

Entonces… ahí está la historia.

Aquí está la cosa, en realidad me gusta la historia. Sé que mucha gente dice "wow, kojima tan loco", pero te gustan las películas de Marvel, Jimmy. Esos son igual de raros, pero son de memoria. Los has visto antes. Death Stranding te contará una historia que no has visto antes, pero no es más extraña que lo que obtienes en una película de Marvel.

En términos generales, en un mundo donde el más allá es un hecho científico, los fantasmas son reales. De hecho, se teoriza que los fantasmas son antimateria. ¿Alguna vez viste un episodio de Stargate o casi cualquier ciencia ficción? Bien. Sabes que si la materia toca la antimateria, hay una gran explosión. Los fantasmas están hechos de antimateria. Cuando los fantasmas que no han cruzado tocan a un humano, boom. Explosión de antimateria.

No hay una razón real para preocuparse por los spoilers en las críticas; después de todo, estamos comprometidos con el trabajo, pero no beneficiaría a este ensayo profundizar aquí, así que no lo haré. Mientras no mires tu teléfono celular y no mires las escenas, entenderás lo que está sucediendo.

En un mundo donde Netflix está estructurando activamente sus programas de televisión para atraer la atención de las personas que ignoran los programas la mayor parte del tiempo y solo miran hacia arriba cuando suenan ruidos fuertes... bueno, no sé. No sé qué decir a eso. Eso me hace triste. El juego tiene un menú de pausa; si necesita mirar su teléfono, primero debe pausar el juego. Si quieres involucrarte con una obra de ficción, dividir constantemente tu atención es malo.

Pero…

No puedo culparte si a veces querías apartar la mirada de Death Stranding.

Aquí está la cuestión: Hideo Kojima es un director bastante bueno. Quiero decir, algunas de sus escenas en Ground Zeroes, The Phantom Pain y Death Stranding están muy bien hechas.

Mira esto:

En esta escena del comienzo del juego, Sam se encuentra con Igor, quien explica que si los cuerpos no se queman y se les permite entrar en necrosis, aparece un BT en aproximadamente 24 horas. Como ya hemos discutido, tener un BT en un centro de población es malo.

Vemos cómo se desarrolla el drama: tienen que deshacerse del cuerpo, pero para hacerlo, deben ir a un campo de BT. Como Sam puede sentir los BT, será útil. El está deacuerdo. Se dirigen al campo. Entonces las cosas van mal. Vemos que los BT introducen interferencias eléctricas, nos encontramos con uno de los villanos del juego, vemos algunas imágenes genuinamente impresionantes y todo, literalmente todo, termina teniendo sentido.

Es una escena aterradora, poderosamente hecha, y si le dieras a Hideo Kojima una película en la que estuviera dirigiendo esto, creo que sería considerado un mejor director de cine que Christopher Nolan. Aquí hay una gran tensión y una dirección fantástica.

Y luego… bueno… está todo lo demás.

Al principio del juego, te dicen que el presidente está muerto y no quieren que nadie lo sepa, porque la gente entrará en pánico. De acuerdo, justo, este es un futuro apocalíptico y una de las ciudades más grandes de Estados Unidos, Central Knot City, acaba de ser destruida junto con toda su población. Tal vez no sea un buen momento para decirle a la gente que murió.

Luego te presentan a Amelie, la hija del presidente, quien será la próxima presidenta, y... quiero decir, como estadounidense, estoy como... ¿por qué? Las presidencias dinásticas son raras (¡se me ocurren dos! ¡y la única por la que viví fue mala!) y siempre ocurren como resultado de una elección. ¿Por qué ~yo~ debería preocuparme por Amelie? El juego explica que ella es una inspiración... pero... nunca lo prueba realmente. No tienes gente que diga "wow, Amelie es una inspiración para mí porque..." y no tienes escenas que muestren que Amelie es una líder buena o importante.

Hay una buena explicación para esto. Como dije, esto es una crítica, así que no hay motivo para no spoilear, pero no quiero quedar atrapado en los detalles. El punto importante es que el juego nunca demuestra que Amelie merece ser presidenta, por lo que su principal motivación en el juego (recuperar la Red Chiral que ella puso en línea) no es una con la que usted, el jugador, se conecte emocionalmente. El juego simplemente te dice que es importante, por lo que se supone que debes preocuparte.

Uno de mis profesores de escritura de guiones, Kevin Willmott, escribió una película ganadora de un Oscar llamada Blackkklansman, que fue dirigida por Spike Lee. Durante una de nuestras clases, Kevin nos mostró una película llamada Red Tails, que trataba sobre los aviadores de Tuskeegee, unos pilotos de combate valientes e increíblemente buenos con un historial impecable en la protección de sus bombarderos de los combatientes nazis. Lo que podría haber sido una película inspiradora es todo lo contrario, y uno de los ejemplos de Kevin fue en una escena en la que un personaje dice "por favor, danos mejores aviones para ayudarnos a luchar contra los nazis", y otro personaje dice "está bien". Luego, otro personaje en la siguiente escena es como "¿conseguiste los aviones?" y el tipo dice "sí, tenemos los aviones". Luego, en la tercera escena, otro personaje dice "¿conseguimos los aviones?" y el personaje dice "sí, lo hicimos".

Son muchos personajes que nos dan información que ya conocemos.

Kevin dijo que este fenómeno se llama doble latido. Estamos recibiendo información dos veces, pero no nos estamos beneficiando porque ya lo sabemos. El impacto emocional se pierde. En el ejemplo anterior, dijo que se llama triple latido porque técnicamente ocurre tres veces, pero la mayoría de la gente simplemente llama al fenómeno doble latido. Le roba a la escena dramatismo. Eso no es bueno.

Recuerdo que Kevin nos dijo que si él estuviera escribiendo la escena, tendría un personaje que diría "por favor, dennos los aviones", y el tipo que podría dar los aviones se vería escéptico, entonces cortaríamos la escena del medio y nos moveríamos. al último, donde dos pilotos están en el aeródromo, y un personaje que parece preocupado dice “¿conseguimos los aviones?” y luego escuchabas el rugido de los aviones sobre tu cabeza y los pilotos vitoreaban. Esto, argumentó, se sentiría mucho más emotivo e impactante que lo que obtuvimos. Como ganó un Oscar, le creo.

Death Stranding hace esto mucho.

¿Recuerdas lo que dijo Mamet?

NUESTROS AMIGOS. LOS PINGÜINOS, PIENSAN QUE NOSOTROS, POR LO TANTO, SOMOS EMPLEADOS PARA COMUNICAR *INFORMACIÓN* — Y, A VECES, NOS PARECE.

PERO NOTA: LA AUDIENCIA NO SE SINTONIZARÁ PARA VER LA INFORMACIÓN. TU NO, YO NO. NADIE LO HARÁ NI LO HARÁ. LA AUDIENCIA SÓLO SINTONIZARÁ Y PERMANECERÁ SINTONIZADA PARA VER EL DRAMA.

Death Stranding es un logro impresionante, hermoso e impresionante en el juego. Cuando hago cosas con las que estoy conectado emocionalmente, me divierto mucho. Cuando veo escenas que aumentan la tensión o me ayudan a conectarme con la experiencia (como conocer a Cliff por primera vez), son muy, muy buenas. La tensión de Heartman tratando de darme información mientras está a punto de morir es realmente buena.

Pero cuando Die Hardman actúa con todo su corazón en una escena realmente bien dirigida que, narrativamente, tiene poco dramatismo (está triste por hacer algo malo), la escena no termina de aterrizar.

Cuando Amelie te cuenta la historia de tu origen... bueno... no es... genial. Caminas por una playa mientras ella te cuenta cosas. Es un poco sin rumbo y aburrido. Creo que ese podría ser el objetivo, pero... luego, después de esta secuencia en la que te dice lo que sucede, puedes verlo y es mucho mejor . ¡Hay peligro! Cliff quiere escapar con BB, pero lo persiguen, y Die Hardman intenta ayudarlo a escapar, pero está enamorado de The President, por lo que no puede desafiarla por completo, luego ella intenta que le dispare a Cliff, y él accidentalmente dispara tanto a Cliff como a BB, un bebé literal, y como... maldita sea. La secuencia es tensa, está muy bien actuada, es... como, ella acaba de contarte lo que pasó, y eso fue aburrido, pero cuando lo ves por ti mismo, es fenomenal .

Es un juego que se sabotea a sí mismo. Cuando las cinemáticas realmente bien dirigidas no logran captar el drama de la forma en que lo hace la cinemática de apertura, la narrativa se desmorona. Sospecho que muchas de las personas que dijeron que "la historia es mala" no se quejaban tanto de los eventos narrativos, sino de la dificultad de apegarse a las escenas que perdían su impacto emocional.

Por otra parte, alguien me dijo una vez que Fury Road era mala porque los personajes nunca hablaban de sus motivaciones y, según él, las "buenas películas" como las películas de Marvel eran aquellas en las que los protagonistas exponían claramente lo que querían. Cualquiera con un mínimo de alfabetización en cine sabe que Fury Road es una obra maestra y Marvel Movies está diseñado para ser consumido por niños, pero bueno, tú lo sabes.

Pero, bueno, las escenas son como seis horas de un juego al que pasé 80 horas jugando, y hay muchas geniales en todo momento. Creo que Death Stranding sería mejor si realmente tratara de ganarse sus emociones en las escenas, pero sigo llamando al juego una obra maestra. ¿Por qué?

He aquí por qué Death Stranding es uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos: ¡me hizo llorar y te diré cómo!

A principios de este año, hablé sobre los juegos que amo en un artículo sobre por qué algunos juegos no funcionan para mí .

Me encantan los juegos que cuentan historias que me sorprenden y me deleitan. Cuando un juego falla en hacer eso, dejo de preocuparme. Me gusta ir a mundos que no se parecen a nada que haya visto antes. Estoy cautivado por los juegos donde se prestó atención y pensamiento real a la mecánica, me refiero a un pensamiento real. Donde todo en el juego es parte integral del juego, no solo incluido porque eso es lo que hicieron otras personas.

En Death Stranding, hay un momento en el que la caída del tiempo, la lluvia que corroe todo lo que toca haciéndolo envejecer, destruye todo lo que tú y otros jugadores habéis construido. Todo.

¿Puentes? Desaparecido. ¿escaleras? Desaparecido. ¿Estaciones de recarga? ¿Carros? Todo eso, se fue. Esto da como resultado un viaje tenso por el mapa antes de la batalla final. Estás tratando de entregar un paquete que salvará la vida de un amigo. La configuración es excelente: a lo largo del juego, hay estas larvas que puedes comer para restaurar tus niveles de sangre, pero Sam se emociona como si fueran súper asquerosos. A otro personaje parece gustarle, y ella tiene el poder de teletransportarse. A medida que el mundo llega a su fin, ella se agota a través de la teletransportación y queda claro que necesita las larvas para sobrevivir. Ya que no puedes simplemente deslizarte por allí, porque las tirolinas están destruidas, tienes la tarea de realizar un viaje difícil a través de campos de BT con los que estás íntimamente familiarizado, y ahora es más difícil que nunca, porque si las larvas se sumergen por mucho tiempo ,

Recuerde lo que dijo Tarkovsky: "se vuelve imposible destacar o preferir cualquier elemento, ya sea en contenido o en forma, sin detrimento del todo".

¿Ves lo genial que es? Durante horas de juego, Death Stranding ha establecido esta divertida relación entre Sam y su amigo, Fragile, y ahora su vida depende de que él haga una de las entregas más difíciles de su carrera, devolviéndole todas las veces que le ha salvado la vida. Esto se ha configurado desde la segunda escena del juego , que ocurre unos 5 minutos después de que lo inicias por primera vez.

Es una configuración brillante y recompensa, involucrando una gran parte de la mecánica del juego, desde el movimiento básico hasta el clima, el combate y las pequeñas larvas que tienes que comer para curarte. Todo importa. Es imposible destacar o preferir cualquier elemento del juego sin detrimento de ese magnífico conjunto.

Así que has hecho esta misión inmensamente imposible, terminas con una épica pelea de jefes en la que estás atrapado y el tiempo está descomponiendo tu paquete mientras luchas contra uno de los jefes más grandes y desafiantes del juego... y... entonces ganas. , a pesar de que te empujó a tu límite y... entonces... se acabó.

Hay un nuevo presidente, todos están salvados, el futuro aún es peligroso, todavía hay BT por ahí, pero parece que todos estarán bien. Hiciste tu trabajo y, como Max al final de Fury Road, recuperaste tu humanidad y tal vez sea hora de partir solo. Excepto... bueno, no estás solo.

Tu BB, BB-28, a quien has apodado Lou, tu compañero constante durante todo el juego, el bebé que cuidas y que te cuida a ti, está muerto.

Las cosas muertas se necrosan en 24 horas.

Vas a tener que incinerarlo.

Es un momento de angustia. Durante 80 horas de juego, luché y sobreviví junto a BT. Escuché sus gritos de pánico cuando me caí, lo calmé, nos reímos juntos en tirolesas, luché contra el fantasma vengativo de Cliff Unger y demostré que podía cuidar de BB. Cuando BB se 'rompió' y Deadman tuvo que arreglarlo, me sentí desnudo y vulnerable. Cuando lo recuperé, estaba más feliz que nunca.

Y ahora estaba muerto.

Y tuve que quemar el cuerpo.

Ahí estás, saliendo de la Casa Blanca, volviendo sobre tus pasos desde la primera misión, cuando tuviste que incinerar el cadáver del presidente para evitar otra explosión.

“Ver la puesta de sol…”

Cliff Unger es tu padre. Creo que a estas alturas ya habrás aprendido esto. Eras el BB original. ¿Esos recuerdos que tenía BB? Esos son tuyos. BB no es solo este niño que protegiste, es parte de ti, en el sentido más literal.

“Te sostendré y te protegeré…”

Aquí estás, saliendo al mundo y, por primera vez en mucho tiempo, estás solo. Todas esas cosas que construiste fueron arrastradas por la caída del tiempo. Solo sois BB y tú, y él sigue. Está demasiado quieto. Y estás tan solo. No hay nadie más que tú y BB. Y estás escuchando una hermosa interpretación de la canción de cuna que Cliff, tu padre, te cantó antes de morir.

No puedes sostener a BB y protegerlo.

“Me quedaré contigo, a tu lado, cierra tus ojos cansados”, canta, y Sam dice: “Vamos, Lou. Una última entrega.

Y estás tan solo.

Pero luego sales al mundo y una cosa permanece.

Timefall puede romper puentes y tirolinas, pero los hologramas no son materiales. Son solo luz. Y porque son luz, porque no pueden descomponerse, permanecen. Lo único que quedaba en el mundo eran un montón de carteles dejados por las personas que habían venido antes que yo, palabras de aliento, palabras que decían “sigue adelante” y “¡tú puedes lograrlo!”. y esas cosas

no estaba solo nunca lo había sido. Todo el mundo estaba a mi alrededor, diciéndome que tenía la fuerza para continuar.

Empecé a llorar.

Después de 80 horas de juego, la mecánica había funcionado tan bien . El momento aterrizó. Fue perfecto. Death Stranding había forjado las conexiones que necesitaba. Es posible que las escenas de corte no hayan funcionado, incluso yo, que estaba haciendo todo lo posible para seguirlo, me había dado cuenta, pero Death Stranding me había puesto tan efectivamente en los zapatos de Sam, la letra ilustraba tan maravillosamente lo que sentí en el momento... fue sublime. .

No muchos juegos logran lograr lo sublime.

Todo lo que quiero en este momento es descansar. No recuerdo cuándo empezó todo. Tal vez fue este año, cuando escapé de dos relaciones abusivas, incluida una que se prolongó durante meses. Tal vez fue en 2018, cuando mi corazón dejó de funcionar y necesité operarme. Tal vez fue en 2017, cuando perdí mi hogar, o en 2016, cuando trabajé hasta el agotamiento tratando de graduarme y mis dos perros fallecieron. Tal vez fue en 2014, cuando perdí mi trabajo porque mi jefe discriminaba a las personas con discapacidad. O 2012, cuando fui abusado por otro jefe con el mismo problema. Tal vez fue en 2010, cuando iba al hospital 3 días a la semana y me decían “eres uno de los pacientes más enfermos que he visto en mi vida; es notable que hayas trabajado tan duro para llegar tan lejos”. Ese año descubrí el alzheimer de mi abuela, que ella había estado escondiendo lo mejor que podía. Tal vez fue en 2008, cuando me dijeron que tenía que renunciar a mi sueño de volar aviones. Tal vez fue en 2006, cuando estaba tan enferma que ni siquiera podía ir a la escuela, o en 2005, cuando empecé a enfermarme.

No sé.

Lo que sí sé es que lo único que quiero es descansar.

Y aquí estaba yo, jugando este juego, y sentí que alguien se había conectado conmigo. Quiero decir realmente, verdaderamente conectado conmigo. Alguien vio lo duro que había luchado, lo mucho que había pasado, y me dijo que podía hacerlo. Podría continuar, solo un poco más, y luego, finalmente, tendría permiso para descansar.

Hideo Kojima y todos los demás que hicieron Death Stranding, y todos los jugadores que publicaron esas señales de aliento, diablos, incluso BB-28 e Igor, el único personaje en el juego cuyos artículos permanecieron en el mundo en mi largo viaje de regreso al incinerador. una conexión conmigo en ese momento que ninguna obra de arte ha logrado lograr para mí antes de esto.

Le dije a un amigo que en realidad nunca quise ser famoso como artista, solo quería que me entendieran. A menudo he dicho que creo que la oración del artista debería ser: "Señor, que nunca me anticipen, pero que siempre se me entienda". He luchado tanto para sobrevivir, y ha habido tantos momentos en los que todo lo que podía hacer era poner un pie delante del otro y esperar que funcionara. me he muerto de hambre He luchado con el suicidio. Me ha abrumado una soledad aplastante. Sin otras personas, nunca podría haber sobrevivido, y en un momento bellamente elaborado que se basó en el peso de las más de 80 horas que jugué antes, sentí una conexión. Me sentí comprendido.