terror espacial

Dec 08 2022
The Banished Vault — Design Diary 04 El blog de esta semana es el primer gran paso para cimentar el tema del juego, llevándolo de un prototipo de mover recursos alrededor de un sistema solar a una especie de juego de terror, lo mejor que puede hacer un juego de estrategia. Puede encontrar las otras entradas del diario de diseño aquí.

La bóveda desterrada — Diario de diseño 04

El blog de esta semana es el primer paso importante para cimentar el tema del juego, llevándolo de un prototipo de mover recursos alrededor de un sistema solar a una especie de juego de terror, lo mejor que puede hacer un juego de estrategia. Puede encontrar las otras entradas del diario de diseño aquí .

Un personaje en proceso de modificación.

Me he dado cuenta de que mi ficción espacial favorita suele estar en el género de terror, o tiene un matiz de terror que lo caracteriza. Si bien me encanta la ficción espacial más fantástica llena de alienígenas tontos y la vida fácil en las estrellas, Alien sigue siendo mi película favorita. El horror en estas películas y juegos se siente como una descripción abstracta pero apropiada de cómo es realmente el espacio, que es quizás el entorno natural más hostil que la humanidad ha tratado de habitar.

Mi película espacial histórica favorita es First Man , la película biográfica de Neil Armstrong. Lo que resuena para mí es la representación de la nave espacial: máquinas estrechas, sobreestimulantes, ruidosas y chirriantes construidas con tornillos y con costuras visibles. Estas no son máquinas elegantes hechas para la comodidad y la exploración casual de la galaxia: tu cuerpo está toscamente metido en ellas o están construidas a tu alrededor. El viaje espacial tampoco es una extensión majestuosa de la voluntad del hombre hacia las estrellas: cada paso del proceso es difícil y potencialmente letal. Juntos están expuestos a la violencia de la gravedad, las atmósferas y los motores de cohetes. Estas máquinas y la tripulación son simbióticas, donde la muerte puede significar una explosión violenta o simplemente orbitar una estrella por la eternidad.

Cuando The Banished Vault comenzó originalmente, el aspecto de terror del juego aún no estaba presente. De hecho, ni siquiera estaba seguro de que los humanos fueran un componente importante. Mis ideas estaban cargadas con una ciencia más realista, y mi idea inicial era pilotar una flota de exploradores robóticos o sondas autorreplicantes alrededor de la galaxia. Quizás los humanos serían más una población abstracta. Esos temas nunca se materializaron realmente, y las discusiones en el estudio me hicieron darme cuenta de que mi ficción espacial favorita tiene el elemento de terror, que quería reflejar en el juego.

Así que se produjo el primero de un par de cambios temáticos del prototipo original, en la forma de agregar una tripulación humana distinta. Tendrías un escuadrón de solo un pequeño puñado de personas individuales navegando en estos sistemas solares, hibernando entre sistemas solares. Los humanos serían responsables de realizar las acciones significativas que el jugador puede realizar en el juego.

Riesgos

Esto permite una adición que de otro modo tendría menos impacto: los peligros. Los peligros son un tropo clásico en los juegos espaciales, que representan al mundo empujándote. Tira un dado para ver si el clima espacial, las lluvias de meteoritos, los terremotos, etc. le causan problemas a tu equipo mientras juegas. Cuando se abstrae, el espacio puede volverse demasiado matemático, menos una simulación y más una progresión de relojería. Para The Banished Vault , los peligros proporcionan una imprevisibilidad muy necesaria para un mundo un tanto rígido.

La imprevisibilidad puede proporcionar diferentes cualidades según sea necesario para un juego. Para los peligros, todos estos toman la forma de tus personajes pasando una prueba de dados al realizar una acción. Los dados en sí mismos son una gran fuente de tensión y drama, por lo que se ha trabajado mucho en cómo está estructurado el sistema, que detallaré en un blog futuro.

La parte importante aquí es que las tiradas de dados se sitúan directamente con los personajes, no con los planetas o el entorno, ni siquiera con las naves. Hay aleatoriedad allí, pero solo se muestran los resultados, el jugador no necesita entender todo lo que resulta en la generación de un planeta. Para que la aleatoriedad y los dados proporcionen tensión, el jugador debe ser consciente de todo el proceso. Y los dados afectan directamente a un pequeño grupo de humanos en los que el jugador invierte durante el transcurso del juego. El resultado final es un momento dramático en el que una tripulación aterriza en un asteroide giratorio o reúne recursos frenéticamente durante un terremoto. Con suerte, los peligros harán que los planetas y el mundo se sientan vivos y hostiles.