Erreur Blender Remesh en mode Sculpt. Comment diminuer correctement les polygones et enregistrer le projet?

Nov 20 2020

J'ai un gros problème. Il y a quelque temps j'ai posé une question sur ce projet concernant la sélection de polygones pour pouvoir travailler dans des zones. Le problème maintenant est un autre, n'étant pas un expert en sculpture polygonale, j'ai immédiatement commencé à créer mon personnage à la résolution polygonale maximale. Pour cette raison maintenant le fichier pèse trop et quand je l'ouvre malgré un PC digne de puissance, les 500k sommets et 900k faces je dirais sont vraiment excessifs. En fait, chaque action que je vais effectuer dans Blender, quelle qu'elle soit, a besoin de temps pour la charger.

Dans la question précédente, j'ai reçu une réponse indiquant que mon projet comportait trop de polygones et on m'a conseillé de refaire le maillage de mon personnage, créant ainsi une copie low poly.

Cependant, après un certain temps, j'ai juste essayé d'effectuer le remesh, peut-être en insérant de mauvaises valeurs, je ne sais pas, même si j'ai pris référence à la capture d'écran qui m'a été recommandée. En effectuant le remesh, j'ai rencontré ces problèmes.

Problèmes :

  1. Toute la surface est percée et mon maillage est corrompu comme le montre la figure.
  2. même la couleur utilisée avec la peinture vertex est annulée et transformée en une surface totalement réfléchissante.

Questions principales :

  1. Suis-je encore à temps pour pouvoir récupérer ce projet ou est-ce qu'il doit être jeté et refait à zéro?
  2. Comment puis-je réduire systématiquement le poids de mon fichier sans ruiner complètement le personnage?
  3. Pourquoi remesh crée-t-il ces trous? Cela peut-il être causé par la peinture vertex? Comment résoudre le problème? (J'ai également essayé d'utiliser le modificateur Decimate, mais je pense que ce n'est pas l'outil exact).

Questions supplémentaires:

  1. Quelle serait la bonne technique pour créer un personnage, quelles sont les précautions à prendre, surtout pour ne pas tomber dans certaines erreurs.
  2. Surtout quelles sont les étapes à suivre pour la réalisation complète d'un personnage? Comme créer une copie low poly, comment colorier de la bonne manière, mais surtout quand faire une chose plutôt qu'une autre. Pour ces deux points, il est clair qu'une réponse simple ne suffit pas, donc si vous savez où m'envoyer pour me documenter, je vous serais reconnaissant. (Un site, un guide relatif uniquement à cela). Ou encore quelques notions de base simples qui me font comprendre les étapes à respecter.

ps Après avoir terminé ma candidature, j'ai pu trouver plusieurs questions déjà posées, liées à certains de mes doutes supplémentaires, donc si vous êtes d'accord, je ne supprimerai pas ces questions car elles peuvent peut-être être utilisées par quelqu'un qui cherche les mêmes choses et ne peut pas les trouver. Cependant, j'ai trouvé plusieurs réponses intéressantes à mes questions supplémentaires, dont je vais attacher les liens à ma question. alors que, évidemment, une priorité plus élevée devra être donnée aux questions concernant mon projet. Cependant, les opinions, réflexions et conseils sont toujours les bienvenus. Par exemple cette question, oui, peut répondre à certains de mes doutes et j'ai également trouvé une vidéo sur la façon de peindre en couches. Peindre un maillage high-poly puis cuire au four pour un low-poly, OU simplement peindre du low-poly avec une carte normale appliquée? Mais je pense que j'ai besoin d'une réponse spécifique à cette question car je ne peux plus travailler sur ce projet. Je veux résoudre ma faute.

Bien que cette autre question ait réussi à répondre à certaines des questions de la sculpture polygonale sur la meilleure façon de sculpter et ce qu'il est préférable de sculpter d'une certaine manière. Quelle est l'importance du low poly par rapport au high poly?

-J'ai essayé de télécharger le fichier mais il pèse 90 Mo et le maximum est de 30 Mo. comment compresser le fichier pour le télécharger via l'échange? ou devrais-je utiliser autre chose?

[https://drive.google.com/file/d/1Idc8Jg9wtHwQey5V7qpwuxwtw1QjEM4K/view?usp=sharing]

Merci d'avance.

Réponses

1 CBarr Nov 21 2020 at 21:03

Tout d'abord, désolé, je n'ai pas pu reproduire cette folle erreur. Cela m'est arrivé une fois, également avec un maillage très complexe, mais j'utilisais un ordinateur portable beaucoup plus faible et je n'ai pas optimisé le maillage avant le remaillage, alors peut-être que c'était ça.


Maintenant, il y a encore de l'espoir pour votre personnage, mais vous en sortirez après avoir appris quelques leçons précieuses.

La toute première chose à faire est de décimer le maillage pour le rendre gérable. Choisissez l'option Réduire et vous pouvez descendre à 0,2 sans aucune perte de détails, et vous pouvez probablement la pousser encore plus bas.

Vous perdrez une quantité ridicule de polygones et rendre le mélangeur heureux!

(Au fait, ce n'est pas nécessairement votre ordinateur qui ne peut pas gérer la pression, c'est un mélangeur qui n'est pas exactement optimisé pour traiter autant de polygones)

Maintenant que vous pouvez respirer plus facilement et que votre peinture vertex est toujours là, il est temps de penser à l'avenir et d'évaluer vos options.

Question: Allez-vous animer cela? Avez-vous besoin que ce maillage soit posé avec des os? Si oui, continuez à lire. Si vous voulez juste le rendre plus joli et rendre une image fixe, peu importe, vous pouvez vous arrêter, vous êtes prêt.


L'animation fonctionne mieux avec le moins de polygones possible, et ces polygones doivent avoir un joli "flux" symétrique pour le rendre globalement plus fluide et plus facile. C'est pourquoi nous avons besoin de remesh.

Mais les options Remesh de Blender (toutes les 3, Quad, Voxel et le bon vieux Smooth) sont, je suis triste à dire, des ordures ...

  • Quad refuse de travailler avec des maillages non multiples (vous devez aller à la recherche de zones non multiples en mode édition). Cela produit un flux OK (si vous en avez envie), mais est lent et non adaptatif, donc il créera de nombreux polygones là où vous pourriez en faire avec moins, et pas assez là où vous en avez vraiment besoin.

  • Voxel peut être adaptatif afin de ne pas créer trop de polygones là où ils ne sont pas nécessaires, mais le flux n'est tout simplement pas là, et pour atteindre des détails élevés, vous vous retrouvez avec plus que vous avez commencé. Mais au moins, il peut se rapprocher raisonnablement de l'original!

  • Smooth est carrément fou, il s'étouffe à mort pour obtenir même le minimum de détails et parvient TOUJOURS à ruiner des choses plus fines comme les lobes d'oreilles. Tout simplement pas.

Oh ouais, et ils tueront tous votre peinture vertex! En fait, mieux vaut quand même dire adieu à celui-là, c'est voué à l'échec, quelle que soit votre prochaine étape. Désolé pour ça.

Cela ne vous laisse donc qu'une seule option sensée ...

Rétopologie. En gros, créez un nouveau maillage, accrochez-le à l'ancien pour référence, extrudez de nouveaux bords, remplissez-le avec le moins de polygones que vous pouvez vous permettre, puis jetez l'ancien maillage. Il existe de nombreux tutoriels de retopologie et même quelques addons censés vous aider (hein, pas vraiment). C'est un frein - cela prend beaucoup de temps et est indescriptiblement ennuyeux, mais le résultat sera un maillage propre et symétrique qui conserve tous les détails exactement là où vous en avez besoin, et pas un sommet de plus.

Lorsque vous avez terminé, vous pouvez peindre des sommets ou des textures à votre guise, sachant que vous avez un maillage qui peut faire TOUT ce que vous voulez.

Voici mon flux de travail (et celui de nombreuses personnes):

  • Sculpter. Devenez fou, ajoutez autant de détails que vous le souhaitez.
  • Réduisez-le avec Decimate.
  • Retopologiser.
  • Déballage, UV, rig, animation.