L'événement D3 Click ne fonctionne pas après la réajout du chemin

Jan 03 2021

J'essaie de recréer ce globe déplaçable de Mike Bostock en utilisant D3 mais en version svg. En raison de problèmes de performances lors du glissement, je suis en train de refaire le rendu du globe. Jusqu'ici tout va bien. Maintenant, je veux implémenter un événement de clic mais cela ne fonctionne pas. Ici, il est mentionné que le problème pourrait être la ré-apposition. Un événement mousedown fonctionne correctement mais interfère avec le glissement ultérieur. Pourquoi l'événement mousedown fonctionne-t-il et pas l'événement click? Les astuces pour restructurer le code pour résoudre ce problème sont très appréciées.

J'ai créé un Fiddle pour une meilleure compréhension: Fiddle

PS. Je suis nouveau dans la programmation et D3, alors ne soyez pas trop sévère :)

HTML:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>D3</title>
</head>
<body>

<div id="world"></div>

<script src="https://d3js.org/d3.v6.min.js"></script>
<script src="https://unpkg.com/topojson-client@2"></script>

</body>
</html>

JS:

let width, height
height = 150
width = 150

const projection = d3.geoOrthographic()
    .scale((height - 10) / 2)
    .translate([100, height / 2])
    .precision(0);
let path = d3.geoPath().projection(projection)

const svg = d3.select("#world")
    .append("svg")

const g = svg.append("g")

d3.json("https://cdn.jsdelivr.net/npm/world-atlas@2/countries-110m.json").then(data =>  {
  let data1 = data
  renderGlobe(data1);
})


function renderGlobe(world){
  g.call(drag(projection)
   .on("drag.render",  ()=>render(world, true))   
   .on("end.render",  ()=>render(world, false)  ))
   .call( () => render(world, false))
}


function render(world, x){
  if(x){
    variable = "land"
     world = topojson.feature(world, world.objects.land).features;

  }
  else{
    variable = "countries"
    world = topojson.feature(world, world.objects.countries).features;
  }
  g.selectAll("path").remove()

  g.selectAll(`${variable}`) .data(world) .enter().append("path") .attr("class", `${variable}`)
   .attr("d", path)
   // This click event doesn't work
   .on("click",()=>console.log("Do something"))
   // But mousedown event works
   .on("mousedown",()=>console.log("Mousedown event works"))
        
}


function drag(projection){
   var LonLatStart, eulerStart
   function dragstarted(event){
      LonLatStart = projection.invert(d3.pointer(event))
  
      eulerStart = projection.rotate()
}

var LonLatEnd, eulerEnd
function dragged(event){
  LonLatEnd = projection.rotate(eulerStart).invert(d3.pointer(event))
  eulerEnd = getEulerAngles(LonLatStart, eulerStart, LonLatEnd)
 
  projection.rotate(eulerEnd)
  refresh()
}
return drag = d3.drag()
  .on("start", dragstarted)
  .on("drag", dragged)
}

function refresh(){
  svg.selectAll("path").attr("d", path)
}

// Dragging Math

  let cos = Math.cos,
  acos = Math.acos,
  sin = Math.sin,
  asin = Math.asin,
  atan2 = Math.atan2,
  sqrt = Math.sqrt,
  min = Math.min,
  max = Math.max,
  PI = Math.PI,
  radians = PI / 180,
  degrees = 180 / PI;

// a: original vector, b: ending vector
function crossProduct(a, b){
  return [
    a[1] * b[2] - a[2] * b[1],
    a[2] * b[0] - a[0] * b[2], 
    a[0] * b[1] - a[1] * b[0]
  ]
}

function dotProduct(a, b){
    return a[0] * b[0] + a[1] * b[1] + a[2] * b[2]    
}

function LengthOfVector(c){
    return sqrt(c[0] * c[0] + c[1] * c[1] + c[2] * c[2])
}

function quaternionEulerFormula(a, b){ 
    let rotationAxis = crossProduct(a,b) , normalizationFactor = sqrt(dotProduct(rotationAxis,rotationAxis))
if (!normalizationFactor) return [1, 0, 0, 0]
    let theta = acos(max(-1, min(1, dotProduct(a, b)))) 
return [
  cos(theta / 2), 
  sin(theta / 2) * rotationAxis[2] / normalizationFactor,
  - sin(theta / 2) * rotationAxis[1] / normalizationFactor,       
  sin(theta / 2) * rotationAxis[0] / normalizationFactor
]
}   

// returns unit quaternion from euler angles [λ, φ, γ]
function unitQuaternion(d){
var lambda = d[0] / 2 * radians, cosLambda = cos(lambda), sinLambda = sin(lambda),
  phi = d[1] / 2 * radians, cosPhi = cos(phi), sinPhi = sin(phi),
  gamma = d[2] / 2 * radians, cosGamma = cos(gamma), sinGamma = sin(gamma)

return [
  cosLambda * cosPhi * cosGamma + sinLambda * sinPhi * sinGamma,
  sinLambda * cosPhi * cosGamma - cosLambda * sinPhi * sinGamma,
  cosLambda * sinPhi * cosGamma + sinLambda * cosPhi * sinGamma,
  cosLambda * cosPhi * sinGamma - sinLambda * sinPhi * cosGamma,
]
}

// quaternion multiplication, returns another quaternion which represents the rotation
function quaternionMultiplication(q0 , q1){
return [
q0[0] * q1[0] - q0[1] * q1[1] - q0[2] * q1[2] - q0[3] * q1[3],
q0[0] * q1[1] + q0[1] * q1[0] + q0[2] * q1[3] - q0[3] * q1[2],
q0[0] * q1[2] - q0[1] * q1[3] + q0[2] * q1[0] + q0[3] * q1[1],
q0[0] * q1[3] + q0[1] * q1[2] - q0[2] * q1[1] + q0[3] * q1[0]
]
}

// converts quaternion to euler angles
function quaternion2eulerAngles(q){
return [
  atan2(2 * (q[0] * q[1] + q[2] * q[3]), 1 - 2 * (q[1] * q[1] + q[2] * q[2])) * degrees,
  //asin(2 * (q[0] * q[2] - q[3] * q[1])) * degrees,
  asin(max(-1, min(1, 2 * (q[0] * q[2] - q[3] * q[1])))) * degrees,
  atan2(2 * (q[0] * q[3] + q[1] * q[2]), 1 - 2 * (q[2] * q[2] + q[3] * q[3])) * degrees
]
}


// converts long, lat to cartesian coordinates x,y,z
function lonlat2cartesian(e) {
let l = e[0] * radians, p = e[1] * radians, cp = cos(p);
return [cp * cos(l), cp * sin(l), sin(p)];
};

function getEulerAngles(positionLonLatStart, eulerAnglesStart, positionLonLatEnd){
let v0 = lonlat2cartesian(positionLonLatStart)
let v1 = lonlat2cartesian(positionLonLatEnd)

let quaternionEnd = quaternionMultiplication(unitQuaternion(eulerAnglesStart), quaternionEulerFormula(v0,v1))
return quaternion2eulerAngles(quaternionEnd)
}

Réponses

1 AndrewReid Jan 03 2021 at 08:51

Vous ne déclencherez jamais le clic tel quel en ce moment, ce que vous avez vu. En effet, un clic implique à la fois le bas et le haut de la souris. Ceux-ci interagissent avec le comportement de glissement, chacun déclenchant respectivement les événements de début et de fin.

Ce qui se passe dans votre cas, c'est que le mousedown déclenche le glissement et l'écouteur mousedown que vous avez ajouté aux chemins. Ensuite, lorsque la souris est relevée, l'écouteur d'événement glisser se déclenche en premier, supprimant tous les chemins et écouteurs associés. La fonction render ajoute de nouveaux chemins après coup, trop tard pour enregistrer l'événement.

Il existe un certain nombre de solutions, mais la plus simple est peut-être de supprimer l'écouteur de fin de glissement que vous avez et de le remplacer uniquement lorsqu'un glissement se produit réellement (pas dans l'événement de début, dans l'événement de glissement):

function renderGlobe(world){
   g.call(drag(projection)
     .on("drag.render",  function(event) {
        render(world, true) 
       event.on("end.render",()=>render(world,false))
   }))
  .call( () => render(world, false))
}

La event.on()méthode permet aux écouteurs d'être appliqués uniquement pour le geste en cours. L'écouteur de glissement ne se déclenche que s'il y a un déplacement de la souris entre mousedown et mouseup, donc cet écouteur de fin ne sera pas utilisé s'il n'y a qu'un simple clic.

Voici un violon fourchu .

Il existe un bon nombre de solutions alternatives à ce problème, celle ici, bien que simple, peut être un peu sensible au mouvement pendant le clic. Voici une base possible pour une approche alternative pour différencier les événements liés à la souris (cliquez et faites glisser la fin).