Mécaniquement, qu'est-ce qui rend un objet plus utile, un bonus brut ou un avantage?

Aug 17 2020

Je regarde D&D 5e pour homebrew un objet spécifique et je me demande ce qui serait mieux: avantage ou bonus brut? L'objet est une pièce que vous lancez avant un test de capacité ou un jet d'attaque. Si la pièce tombe face, vous gagnez une aubaine. Si la pièce tombe sur pile, vous obtenez une pénalité.

J'envisageais de faire de l'avantage un bonus brut de +3 au jet suivant s'il s'agit d'un avantage ou de -3 s'il s'agit d'une pénalité. Mais il a été porté à mon attention que donner un avantage / un désavantage pourrait être potentiellement plus équilibré. Alors, voici ma question, qu'est-ce qui serait mieux mécaniquement pour le joueur?

Réponses

23 DaleM Aug 17 2020 at 23:40

Je vais supposer que votre pièce n'affecte que les tests de capacité car cela ne semble pas être le genre de chose que, thématiquement, vous pourriez sortir au milieu d'un combat ou lorsque vous déclenchez un piège. Cela ne fait aucune différence s'il est appliqué aux jets de sauvegarde, mais s'il est appliqué aux attaques, la possibilité de coups critiques et de ratés automatiques rend les choses plus complexes et nécessite la prise en compte des dés de dégâts et des modificateurs pour être complet.

Supposons que votre numéro cible pour réussir le test de capacité est \$t\$(avec \$1 \le t \le 20\$); qui est calculé en soustrayant les bonus du PJ (capacité, compétence, etc.) du DD. Ignorant la pièce pour le moment, ils ont les chances de réussir:

$$ \begin{align} P(s)&= \begin{cases} {1-\left(t-1\over20\right)^2}, &\text{advantage}\\ {21-t\over20}, &\text{normal}\\ {\left(21-t\over20\right)^2}, &\text{disadvantage}\\ \end{cases}\\ &= \begin{cases} {0.0025(-t^2+2t+399)}, &\text{advantage}\\ {0.05(21-t)}, &\text{normal}\\ {0.0025(t^2-42t+441)}, &\text{disadvantage}\\ \end{cases} \end{align} $$

+ 3 / -3 pièce

Si vous utilisez cette pièce, les chances de succès sont:

$$ \begin{align} P_\pm(s)&= \begin{cases} {.5\left(1-\left((t-4)\over20\right)^2\right)+.5\left(1-\left((t+2)\over20\right)^2\right)}, &\text{advantage}\\ {.5\left((18-t)\over20\right)+.5\left((24-t)\over20\right)}, &\text{normal}\\ {.5\left((18-t)\over20\right)^2+.5\left((24-t)\over20\right)^2}, &\text{disadvantage}\\ \end{cases}\\ &=\begin{cases} {0.025(-t^2+2t+390)}, &\text{advantage}\\ {0.05(21-t)}, &\text{normal}\\ {0.0025(t^2-42t+450)}, &\text{disadvantage}\\ \end{cases}\\ \end{align} $$

Ainsi, nous pouvons déterminer quand il est préférable d'utiliser la pièce et quand ce n'est pas le cas et quand cela ne fait aucune différence.

Il est évident que si vous n'avez aucun avantage ou inconvénient (ou les deux), l'utilisation de la pièce ne fait aucune différence car les probabilités sont les mêmes dans les deux cas.

Pour avantage, vous ne devriez jamais lancer la pièce car pour toutes les valeurs de \$t\$ ne pas lancer a une plus grande chance de succès.

Par inconvénient, vous devez toujours lancer la pièce car pour toutes les valeurs de \$t\$ lancer a une plus grande chance de succès.

Donc, cette méthode ne donne au joueur aucun choix intéressant à faire car elle est complètement hors de propos.

Un cas minuscule est si la cible est de 21 à 23 - alors la pièce a 50% de chances de rendre l'impossible possible, mais c'est une situation suffisamment rare pour qu'elle ne semble guère pertinente.

Avantage / Inconvénient Coin

Je ferai d'abord remarquer que si les joueurs ont le temps et l'envie, ils devraient toujours être en mesure de trouver une méthode pour obtenir l'avantage sur un test de capacité - l'action Aide, par exemple.

Cela mis à part, il y a 4 situations possibles dans lesquelles le joueur qui envisage d'utiliser cette pièce peut se trouver:

  • Avantage sans inconvénient: ne jamais retourner la pièce; vous ne pouvez qu'empirer les choses.
  • Inconvénient sans avantage: retournez toujours la pièce; vous ne pouvez qu'améliorer les choses.
  • Avantages et inconvénients: peu importe; la pièce ne peut rien changer.
  • Ni avantage ni inconvénient: peu importe; vous pouvez faire le calcul vous-même, mais une chance de 50% d'avantage ou de désavantage vous donne exactement les mêmes chances qu'un jet normal.

Conclusion

C'est un objet magique thématiquement cool et intéressant.

Cependant, les mécanismes le rendent ennuyeux parce que la pièce est soit inutile, soit elle vaut évidemment la peine d'être utilisée ou non. Il n'y a pas de choix significatif à faire par le joueur ici. Même le joueur mathématiquement analphabète l'utilisera plusieurs fois, puis l'oubliera.

Comment le réparer

Éliminez le négatif en cas d'échec et donnez-lui 3 charges / jour avec la chance habituelle de 1 sur 20 de perdre sa magie si vous utilisez la dernière charge.

J'irais avec avantage en cas de succès, mais un +3 est également acceptable - c'est plus puissant qu'un sort Bénédiction mais moins puissant que l'inspiration bardique. Ou vous pouvez les utiliser comme modèle et lancer un dé en cas de succès - peut-être plus en accord avec la sensation de chance d'un tirage au sort.

13 Daveman Aug 17 2020 at 21:33

Une distinction importante à propos de l'avantage / désavantage est qu'il fait partie du 5e concept général de précision limitée.

Vous ne pouvez pas réussir un test de compétence que vous n'auriez pas pu réussir auparavant avec avantage. Par exemple, si vous avez +5 Athlétisme, l'avantage vous aidera à réussir n'importe quel test de capacité DD 5-25. Mais il ne peut pas vous permettre de passer un chèque DC 26. Un bonus de +3 vous permet cependant de modifier le résultat de ce test de DD plus élevé.

Tout aussi important, il existe BEAUCOUP de façons d'accorder un avantage. Et ils ne s'empilent pas. Encore une fois, c'est par conception avec une précision et une simplicité limitées.

Donc, si votre intention est que cet élément ait presque toujours une chance d'affecter positivement ou négativement le résultat. Un modificateur -3 / + 3 s'appliquera dans plus de situations qu'un retournement avantage / désavantage.

Parce que si vous étiez désavantagé de toute façon, la pièce ne présente aucun risque. Et si vous étiez de toute façon un avantage, il n'y aurait aucun avantage possible.

6 Ruse Aug 17 2020 at 23:45

La pièce qui accorde l'avantage / désavantage est plus forte

Ci-après, je ferai référence à la pièce qui confère un avantage / désavantage comme la pièce de roulement et je ferai référence à la pièce qui accorde un bonus / pénalité fixe comme la pièce plate.

L'une ou l'autre des pièces que vous proposez peut être retournée dans certaines circonstances pour un bénéfice net, et peut être retournée dans d'autres circonstances pour un préjudice net. Naturellement, un joueur averti choisira toujours de retourner la pièce pour un avantage net et ne choisira jamais de retourner la pièce pour un préjudice net. Par conséquent, la pièce la plus forte est celle qui peut être retournée pour un bénéfice net dans la plupart des circonstances.

L'inconvénient et l'avantage s'annulent et ne s'empilent jamais . Considérez un personnage qui a déjà un désavantage sur son jet. Dans ce cas, un personnage peut choisir de retourner le Roll Coin pour un avantage net: les têtes sont bénéfiques car elles annulent le désavantage; tails ne fait rien car il ne se cumule pas avec l'inconvénient préexistant.

L'avantage et le désavantage ne sont pas toujours équivalents , car il existe des capacités qui augmentent les avantages de l'avantage et des capacités qui diminuent les inconvénients du désavantage. Deux exemples de telles capacités incluent la fonction Sneak Attack (dans certaines circonstances) et le Lucky feat. Les personnages avec de telles capacités peuvent choisir de retourner la pièce de jet pour un avantage net lorsque ces capacités (et les circonstances, le cas échéant) s'appliquent.

Les bonus forfaitaires et les pénalités ne sont pas toujours équivalents . Faisons référence au nombre dont vous avez besoin pour lancer le d20 pour réussir en tant que TDC (vraie classe de difficulté). Par exemple, si le TDC sans la Flat Coin est de 21, alors le succès est impossible, et dans ce cas, retourner la Flat Coin est un avantage net: heads rend le succès possible car vous pouvez lancer 1d20 + bonus; tail ne fait rien, car le succès est impossible malgré tout. Il en va de même pour tout TDC de 21 à 20 + bonus. Si le joueur peut prédire les TDC supérieurs à 20 avec une certaine précision, il peut retourner la Flat Coin pour un avantage net.

Comme vous pouvez le voir, le Roll Coin peut être utilisé pour un bénéfice net dans beaucoup plus de circonstances que le Flat Coin , donc le Roll Coin est plus fort que le Flat Coin.

L'avantage / désavantage a plus d'impact que ± 3

La moyenne d'un jet de 1d20 est de 10,50, tandis que la moyenne de l'avantage et du désavantage est de 13,82 et 7,17 respectivement. À première vue, cela signifie que l'avantage / désavantage est similaire à ± 3,32, mais en réalité cela dépend du TDC, qui n'est pas fixe. Par exemple, lorsque le TDC est de 11, l'avantage / désavantage est équivalent à ± 5, et lorsque le TDC est inférieur à 1 ou supérieur à 20, alors l'avantage / désavantage est équivalent à ± 0. Cependant, en raison d'une série de règles et de contraintes de conception connues sous le nom de précision limitée, nous savons que le TDC tend vers 11 et ne se situe presque jamais en dehors de 1 et 20. En tant que tel, la valeur réelle de l'avantage / désavantage dans un jeu 5e normal, se situe quelque part entre ± 3,32 et ± 5.

4 MathewReuther Aug 17 2020 at 21:31

Un bonus fixe ou une pénalité au jet est un effet statique, tandis que l'avantage et le désavantage sont plus dynamiques. En fonction de la sensation que vous souhaitez pour la pièce, vous devez choisir l'une ou l'autre en conséquence.

L'avantage vaut un peu plus de +3, mais peut valoir plus que cela en fonction de l'objectif que vous essayez d'atteindre.

Si vous voulez que la pièce soit "swingy" (essentiellement thématique ayant beaucoup de traction dans un sens ou dans l'autre), je suggère fortement d'aller avec avantage / désavantage. Si vous voulez qu'il soit un peu plus basé sur un modificateur, le + 3 / -3 serait une meilleure option.

(Vous devez vous rappeler que votre pièce est tout aussi "inutile" (flip tails, c'est un négatif) donc la question que vous posez n'est pas formulée aussi précisément qu'elle pourrait l'être.)

L'autre chose que vous devez considérer est que plusieurs sources d'avantages / désavantages ne s'empilent pas et s'annulent mutuellement.

Ce fait a un impact majeur sur la façon dont vous pouvez «jouer» l'objet. Si vous savez que vous avez un désavantage et que vous utilisez la pièce + 3 / -3, c'est un risque. Si vous utilisez la version avantage / désavantage, ce n'est pas du tout un risque.

AndrewADeMarco Aug 18 2020 at 23:21

Personnellement, je préférerais la pièce avantage / désavantage, surtout si votre intention est de créer un objet utile pour vos joueurs. Si j'avais déjà un avantage, je ne le roulerais pas, et si j'avais déjà un désavantage, je le roulerais toujours. Cela me donnerait effectivement un moyen d'annuler le désavantage. Je mettrais une limite au nombre de fois / jour que vous pourriez utiliser la pièce, car il est assez fort d'avoir toujours 50% de chances d'ignorer le désavantage. La pièce + 3 / -3 que je n'utiliserais jamais que si je savais qu'il était impossible de faire le jet même sur un 20 et que je pensais que c'était possible avec un +3 supplémentaire. C'est une utilité beaucoup plus limitée.

Cela étant dit, si le but est de fabriquer un objet inutile / maudit, le + 3 / -3 est meilleur, car il a un avantage très limité pour les joueurs car il les vissera aussi souvent que cela les aidera. J'aime un peu l'idée qu'il s'agisse d'une pièce de monnaie qui a été maudite et si vous trouvez les bons objets / ingrédients magiques, vous pouvez lever ou réduire la malédiction, en réduisant le -3 à -2, -1, ou même un plat +0, ce qui en fait un objet utile après l'avoir gagné grâce à l'aventure.