गैर-कोर यांत्रिकी: प्रगति
अंडरस्टैंडिंग गेम्स : वीडियो गेम्स और बोर्ड गेम्स कैसे काम करते हैं
जेस्पर जूल एक डेनिश खेल विद्वान और शोधकर्ता हैं जिन्होंने खेलों की प्रकृति और संस्कृति में उनके स्थान के बारे में विस्तार से लिखा है। उनके द्वारा विकसित की गई प्रमुख अवधारणाओं में से एक उद्भव के खेल और प्रगति के खेल के बीच का अंतर है ।
उद्भव के खेल वे हैं जिनमें गेमप्ले खिलाड़ी और गेम सिस्टम के बीच की बातचीत से उत्पन्न होता है। इन खेलों में, खिलाड़ी खेल यांत्रिकी का पता लगाने और प्रयोग करने के लिए स्वतंत्र है, और गेमप्ले खिलाड़ी के कार्यों और खेल की प्रतिक्रियाओं से उभरता है। इन खेलों में अक्सर ओपन-एंडेड या सैंडबॉक्स-शैली का खेल होता है, जिसमें खिलाड़ी के पास उच्च स्तर की एजेंसी होती है और वह विभिन्न तरीकों से खेल को अपना सकता है। उद्भव के खेलों के उदाहरणों में माइनक्राफ्ट और टेट्रिस शामिल हैं।
दूसरी ओर, प्रगति के खेल वे हैं जिनमें गेमप्ले को चुनौतियों की एक निश्चित श्रृंखला के आसपास संरचित किया जाता है जिसे खिलाड़ी को खेल के माध्यम से प्रगति करने के लिए दूर करना होगा। इन खेलों में, खिलाड़ी को आमतौर पर प्राप्त करने के लिए लक्ष्यों का एक सेट दिया जाता है, और उन्हें प्राप्त करने के लिए स्तरों या चुनौतियों की एक श्रृंखला के माध्यम से काम करना चाहिए। इन खेलों में अक्सर अधिक रैखिक संरचना होती है, और खिलाड़ी की एजेंसी अधिक सीमित होती है क्योंकि उन्हें खेल के माध्यम से एक निर्धारित पथ का पालन करना चाहिए। प्रगति के खेलों के उदाहरणों में सुपर मारियो ब्रदर्स और द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा शामिल हैं।
उभरने के खेल और प्रगति के खेल के बीच जूल का अंतर उन विभिन्न तरीकों को समझने के लिए उपयोगी है जिससे खेल को डिजाइन और खेला जा सकता है, और खेल में खिलाड़ी एजेंसी की भूमिका पर विचार करने के लिए। हालांकि, यह नोट करना महत्वपूर्ण है कि कई गेम इन दो श्रेणियों के बीच की रेखा को धुंधला करते हैं, और उनके गेमप्ले में उद्भव और प्रगति दोनों के तत्व शामिल हो सकते हैं।
अंतरिक्ष के माध्यम से प्रगति
वीडियो गेम में स्थानिक प्रगति से तात्पर्य उस तरीके से है जिससे खेल का वातावरण संरचित होता है और जिस तरीके से खिलाड़ी इसके माध्यम से आगे बढ़ सकता है। कई अलग-अलग प्रकार के यांत्रिकी हैं जो खेलों में स्थानिक प्रगति को नियंत्रित कर सकते हैं, जिनमें निम्न शामिल हैं:
गति पर प्रतिबंध : ये खिलाड़ी की खेल की दुनिया में स्थानांतरित करने की क्षमता की सीमाएं हैं, जैसे कि दीवारें, चट्टानें, या पानी के निकाय जिनसे खिलाड़ी गुजर नहीं सकता है।
बंद दरवाजे या बाधाएँ : ये ऐसी बाधाएँ हैं जिनसे खिलाड़ी को खेल के माध्यम से प्रगति करने के लिए दूर करने का एक तरीका खोजना होगा। यह एक शाब्दिक बंद दरवाजा हो सकता है जिसे खोलने के लिए एक कुंजी की आवश्यकता होती है, या यह एक अधिक अमूर्त बाधा हो सकती है, जैसे कि एक पहेली जिसे खिलाड़ी को हल करना चाहिए।
एक तरफ़ा दरवाज़े : ये ऐसे दरवाज़े या रास्ते होते हैं जिन्हें सिर्फ़ एक ही दिशा में होकर गुज़रा जा सकता है और जिससे खिलाड़ी एक बार गुज़र जाने के बाद वापस नहीं लौट सकता।
छिपे हुए क्षेत्र : ये खेल की दुनिया के ऐसे क्षेत्र हैं जो तुरंत दिखाई नहीं देते हैं या खिलाड़ी के लिए सुलभ नहीं होते हैं, और प्रगति के क्रम में खिलाड़ी को खोजना और तलाशना चाहिए।
अतार्किक क्षेत्र : ये खेल की दुनिया के ऐसे क्षेत्र हैं जो भौतिकी या स्थानिक तर्क के सामान्य नियमों का पालन नहीं करते हैं, और जिन्हें खिलाड़ी को अपरंपरागत तरीकों से नेविगेट करना चाहिए। इसका एक उदाहरण गेम पोर्टल में "फ्लिप" मैकेनिक है, जो खिलाड़ी को अपने चारों ओर पूरे खेल की दुनिया को घुमाने की अनुमति देता है।
बिना लेबल वाले टेलीपोर्टर्स : ये ऐसी वस्तुएँ या उपकरण हैं जो खिलाड़ी को खेल की दुनिया के भीतर किसी अन्य स्थान पर ले जाते हैं, बिना किसी संकेत के कि उन्हें कहाँ ले जाया जाएगा।
यहां खेलों के कुछ उदाहरण दिए गए हैं जो इन यांत्रिकी का उपयोग स्थानिक प्रगति को आकार देने के लिए करते हैं:
आंदोलन पर प्रतिबंध : सुपर मारियो ब्रदर्स दीवारों, चट्टानों और पानी के निकायों का उपयोग अलग-अलग क्षेत्रों को बनाने के लिए करते हैं जो प्रगति के क्रम में खिलाड़ी को नेविगेट करना चाहिए।
बंद दरवाजे या बाधाएं : द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा बंद दरवाजों और पहेलियों का उपयोग करता है जिन्हें खिलाड़ी को खेल के माध्यम से प्रगति करने के लिए हल करना चाहिए।
वन-वे डोर्स : गेम लिम्बो वन-वे डोर्स का उपयोग करता है जिससे खिलाड़ी को आगे बढ़ने के लिए गुजरना पड़ता है, लेकिन एक बार जब वे उनमें से गुजर जाते हैं तो वे वापस नहीं लौट सकते।
छिपे हुए क्षेत्र : Minecraft में भूमिगत गुफाओं और परित्यक्त खानों के रूप में छिपे हुए क्षेत्र हैं जिन्हें खिलाड़ी खोज और एक्सप्लोर कर सकता है।
अतार्किक क्षेत्र : खेल पोर्टल खेल की दुनिया के ऐसे क्षेत्र बनाने के लिए "फ्लिप" मैकेनिक का उपयोग करता है जो भौतिकी के सामान्य नियमों का पालन नहीं करते हैं।
बिना लेबल वाले टेलीपोर्टर्स : गेम द स्टेनली पैरेबल बिना लेबल वाले टेलीपोर्टर्स का उपयोग करता है जो खिलाड़ी को बिना किसी संकेत के गेम के विभिन्न स्थानों पर ले जाते हैं कि उन्हें कहां ले जाया जाएगा।
समय के माध्यम से प्रगति
वीडियो गेम में अस्थायी प्रगति उस तरीके को संदर्भित करती है जिसमें समय बीतने का प्रतिनिधित्व किया जाता है और जिस तरीके से खिलाड़ी इसके साथ बातचीत कर सकता है। कई अलग-अलग प्रकार के यांत्रिकी हैं जो खेलों में अस्थायी प्रगति को नियंत्रित कर सकते हैं, जिनमें निम्न शामिल हैं:
पॉज़िंग : यह खेल को रोकने और समय बीतने को रोकने की क्षमता है, जिससे खिलाड़ी को ब्रेक लेने या अपनी अगली चाल की योजना बनाने की अनुमति मिलती है।
टाइमकीपिंग : यह गेम के भीतर समय बीतने को ट्रैक करने के लिए टाइमर या घड़ी का उपयोग है। इसका उपयोग अत्यावश्यकता की भावना पैदा करने या खिलाड़ी के विकल्पों को सीमित करने के लिए किया जा सकता है।
बुलेट टाइम : यह एक मैकेनिक है जो समय बीतने को धीमा कर देता है, जिससे खिलाड़ी तेजी से आगे बढ़ने वाली घटनाओं को अधिक आसानी से देख और प्रतिक्रिया कर सकता है।
समय बढ़ा देता है : ये क्षमताएं या शक्ति-अप हैं जो खिलाड़ी को तेजी से आगे बढ़ने या कार्यों को अधिक तेज़ी से करने की अनुमति देते हैं।
समय यात्रा: यह समय के माध्यम से पीछे या आगे बढ़ने की क्षमता है, जिससे खिलाड़ी को पिछली घटनाओं को फिर से देखने या भविष्य में क्या हो सकता है यह देखने की अनुमति मिलती है।
स्क्रिप्टेड घटनाएँ : ये ऐसी घटनाएँ हैं जो खेल के भीतर समय पर विशिष्ट बिंदुओं पर होने के लिए पूर्व निर्धारित होती हैं, और जिस पर खिलाड़ी को प्रतिक्रिया देनी चाहिए या उसमें भाग लेना चाहिए।
यहां खेलों के कुछ उदाहरण दिए गए हैं जो अस्थायी प्रगति को आकार देने के लिए इन यांत्रिकी का उपयोग करते हैं:
पॉज़िंग : द लेजेंड ऑफ़ ज़ेल्डा जैसे कई गेम , खिलाड़ी को गेम को रोकने और ब्रेक लेने या अपनी अगली चाल की योजना बनाने के लिए समय बीतने को रोकने की अनुमति देते हैं।
टाइमकीपिंग : खेल टेट्रिस समय बीतने को ट्रैक करने के लिए एक टाइमर का उपयोग करता है, जिससे तात्कालिकता की भावना पैदा होती है क्योंकि टाइमर खत्म होने से पहले खिलाड़ी को जल्दी से ब्लॉक करना चाहिए।
बुलेट टाइम : गेम मैक्स पायने समय बीतने को धीमा करने के लिए बुलेट टाइम का उपयोग करता है, जिससे खिलाड़ी तेजी से चलने वाली घटनाओं को अधिक आसानी से देख और प्रतिक्रिया कर सकता है।
समय बढ़ाता है : गेम सोनिक द हेजहोग में पावर-अप शामिल हैं जो खिलाड़ी को तेजी से आगे बढ़ने की अनुमति देते हैं, खिलाड़ी के चरित्र के लिए समय बीतने को प्रभावी ढंग से बढ़ाते हैं।
समय यात्रा : खेल चोटी खिलाड़ी को समय के माध्यम से आगे और पीछे जाने की अनुमति देता है, जिससे उन्हें पिछली घटनाओं को फिर से देखने और यह देखने की अनुमति मिलती है कि वे अलग तरीके से कैसे खेले होंगे।
स्क्रिप्टेड इवेंट्स : गेम हाफ-लाइफ 2 में स्क्रिप्टेड इवेंट्स शामिल होते हैं जो समय में विशिष्ट बिंदुओं पर होते हैं, जैसे कि इमारत का गिरना या दुश्मन का हमला, जिस पर खिलाड़ी को प्रतिक्रिया देनी चाहिए।
प्लॉट के माध्यम से प्रगति
कई यांत्रिकी हैं जो एक वीडियो गेम में साजिश की प्रगति को नियंत्रित कर सकते हैं। इसमे शामिल है:
ट्रिगर : ये ऐसी घटनाएँ या क्रियाएँ हैं जो प्लॉट में बदलाव को ट्रिगर करती हैं, जैसे कि खेल में एक निश्चित बिंदु तक पहुँचना या किसी विशिष्ट वस्तु के साथ बातचीत करना।
चैटबॉट्स : ये गैर-खिलाड़ी पात्र हैं जो खिलाड़ी संवाद के माध्यम से बातचीत कर सकते हैं, जो साजिश के बारे में जानकारी प्रकट कर सकते हैं या कहानी को आगे बढ़ा सकते हैं।
प्लॉट-ट्रैकिंग सिस्टम : यह एक ऐसी प्रणाली है जो प्लॉट के माध्यम से खिलाड़ी की प्रगति को ट्रैक करती है, और जो खिलाड़ी को यह समझने में मदद करने के लिए सुराग या संकेत प्रदान कर सकती है कि क्या हो रहा है या उन्हें आगे क्या करने की आवश्यकता है।
प्लॉट-ब्रांचिंग मैकेनिक : यह एक मैकेनिक है जो खिलाड़ी को प्लॉट की दिशा को प्रभावित करने वाले विकल्पों को चुनने की अनुमति देता है, जिसके परिणामस्वरूप कहानी की विभिन्न शाखाएं होती हैं।
यहां गेम के कुछ उदाहरण दिए गए हैं जो प्लॉट की प्रगति को आकार देने के लिए इन यांत्रिकी का उपयोग करते हैं:
ट्रिगर्स : गेम मिस्ट ट्रिगर्स का उपयोग प्लॉट को आगे बढ़ाने के लिए करता है, जैसे कि पहेलियाँ सुलझाना या कुछ वस्तुओं की खोज करना, जो कहानी और गेम की दुनिया के बारे में अधिक बताते हैं।
चैटबॉट्स : गेम मास इफेक्ट में चैटबॉट्स शामिल हैं जो खिलाड़ी संवाद के माध्यम से बातचीत कर सकते हैं, जो साजिश और खेल की दुनिया के बारे में जानकारी प्रकट कर सकते हैं।
प्लॉट-ट्रैकिंग सिस्टम : गेम लाइफ इज स्ट्रेंज में एक प्लॉट-ट्रैकिंग सिस्टम शामिल है जो खिलाड़ी को कहानी के माध्यम से उनकी प्रगति को समझने में मदद करता है और उन्हें आगे क्या करने की आवश्यकता है।
प्लॉट-ब्रांचिंग मैकेनिक : गेम द विचर 3: वाइल्ड हंट में एक प्लॉट-ब्रांचिंग मैकेनिक शामिल है जो खिलाड़ी को प्लॉट की दिशा को प्रभावित करने वाले विकल्पों को चुनने की अनुमति देता है, जिसके परिणामस्वरूप कहानी की विभिन्न शाखाएं होती हैं।
संबंधित आलेख
व्यापार-नापसंद, दुविधाएं, बलिदान, जोखिम और इनाम
क्रियाएँ, घटनाएँ, विकल्प, समय और बारी लेना
कठिनाई और महारत
नैतिकता, नैतिकता, हिंसा और यथार्थवाद
गैर-कोर यांत्रिकी: अर्थव्यवस्थाएं
नॉन-कोर मैकेनिक्स: सोशल इंटरेक्शन
ग्रंथ सूची और आगे पढ़ना
- एक गेम डिज़ाइन शब्दावली: अन्ना एंथ्रोपी और नाओमी क्लार्क द्वारा अच्छे गेम डिज़ाइन के पीछे मूलभूत सिद्धांतों की खोज
- रैफ कोस्टर द्वारा गेम डिज़ाइन के लिए मज़ा का सिद्धांत
- उन्नत गेम डिज़ाइन: माइकल सेलर्स द्वारा एक सिस्टम दृष्टिकोण
- फ्रैंस मायरा द्वारा गेम स्टडीज का परिचय
- माइकल मूर द्वारा गेम डिज़ाइन की मूल बातें
- ब्लड, स्वेट, एंड पिक्सल्स: द ट्रायम्फैंट, टर्बुलेंट स्टोरीज बिहाइंड हाऊ वीडियो गेम्स आर मेड ब्लड, स्वेट, एंड पिक्सल्स: द ट्रायम्फैंट, टर्बुलेंट स्टोरीज बिहाइंड हाऊ वीडियो गेम्स आर मेड जेसन श्रेयर
- बोर्ड गेम डिज़ाइन सलाह: गेबे बैरेट द्वारा विश्व खंड 1 में सर्वश्रेष्ठ से
- टेबलटॉप गेम डिज़ाइन के बिल्डिंग ब्लॉक्स: जेफ्री एंगेलस्टीन और इसाक शालेव द्वारा मैकेनिज्म का एक विश्वकोश
- ली शेल्डन द्वारा कैरेक्टर डेवलपमेंट एंड स्टोरीटेलिंग फॉर गेम्स
- क्रिस क्रॉफर्ड द्वारा गेम डिजाइन पर क्रिस क्रॉफर्ड
- कीथ बर्गुन द्वारा क्लॉकवर्क गेम डिज़ाइन
- रॉबर्ट ज़ुबेक द्वारा गेम डिज़ाइन के तत्व
- अर्नेस्ट एडम्स द्वारा गेम डिज़ाइन के मूल सिद्धांत
- अर्नेस्ट एडम्स द्वारा पहेली और आकस्मिक गेम डिज़ाइन के मूल सिद्धांत
- ब्रेंडा रोमेरो द्वारा गेम डिज़ाइन फ़ाउंडेशन
- ट्रेसी फुलरटन द्वारा खेल डिजाइन कार्यशाला
- गेम मैकेनिक्स: अर्नेस्ट एडम्स और जॉरिस डॉर्मन्स द्वारा उन्नत गेम डिज़ाइन
- गेम राइटिंग: क्रिस बेटमैन द्वारा संपादित वीडियोगेम के लिए नैरेटिव स्किल्स
- गेम, डिज़ाइन और प्ले: कोलीन मैकलिन और जॉन शार्प द्वारा पुनरावृत्त गेम डिज़ाइन के लिए एक विस्तृत दृष्टिकोण
- डैक्स गैज़वे द्वारा गेम सिस्टम डिज़ाइन का परिचय
- माइक सेलिंकर, डेविड हॉवेल, एट अल द्वारा कोबोल्ड गाइड टू बोर्ड गेम डिज़ाइन
- कोबोल्ड की गाइड टू वर्ल्डबिल्डिंग, जेन्ना सिल्वरस्टीन द्वारा संपादित
- ऊपर का स्तर! द गाइड टू ग्रेट वीडियो गेम डिज़ाइन, दूसरा संस्करण स्कॉट रोजर्स द्वारा
- नैरेटिंग स्पेस / स्पेसियलाइज़िंग नैरेटिव: व्हेयर नैरेटिव थ्योरी एंड ज्योग्राफी मीट बाय मैरी-लॉर रयान, केनेथ फूटे, एट अल।
- नैरेटिव थ्योरी: ए क्रिटिकल इंट्रोडक्शन बाय केंट पकेट
- नैरेटिव थ्योरी: डेविड हरमन, जेम्स फेलन, एट अल द्वारा कोर कॉन्सेप्ट्स एंड क्रिटिकल डिबेट्स ।
- नैराटोलॉजी: मीके बाल द्वारा नैरेटिव के सिद्धांत का परिचय, चौथा संस्करण
- प्रैक्टिकल गेम डिज़ाइन एडम क्रामर्ज़वेस्की और एन्नियो डी नुकी द्वारा
- तान्या एक्स शॉर्ट और टार्न एडम्स द्वारा गेम डिज़ाइन में प्रक्रियात्मक कहानी
- वेंडी डेस्पेन द्वारा वीडियो गेम लेखन के लिए व्यावसायिक तकनीकें
- सालेन और ज़िम्मरमैन द्वारा प्ले के नियम
- मीडिया के पार स्टोरीवर्ल्ड्स: मैरी-लॉर रयान, जन-नोएल थॉन, एट अल द्वारा मीडिया-कॉन्शियस नैराटोलॉजी (कथा के फ्रंटियर्स) की ओर
- एथन हैम द्वारा वीडियो गेम डिजाइनरों के लिए टेबलटॉप गेम डिज़ाइन
- गेम डिज़ाइन की कला, जेसी शेल द्वारा तीसरा संस्करण
- द बोर्ड गेम डिज़ाइनर्स गाइड: द इज़ी 4 स्टेप प्रोसेस टू क्रिएट अमेजिंग गेम्स दैट पीपल कांट स्टॉप प्लेइंग बाय जो स्लैक
- एच. पोर्टर एबट द्वारा द कैम्ब्रिज इंट्रोडक्शन टू नैरेटिव
- टिड्डी, बर्नार्ड सूट द्वारा
- बर्नार्ड पेरोन और मार्क जेपी वुल्फ द्वारा वीडियो गेम अध्ययन के लिए रूटलेज सहयोगी
- द रूटलेज एनसाइक्लोपीडिया ऑफ़ नैरेटिव थ्योरी डेविड हरमन द्वारा
- फ्लिंट डिल और जॉन ज़्यूर प्लैटन द्वारा वीडियो गेम लेखन और डिज़ाइन के लिए अंतिम गाइड
- अनबॉक्स्ड: गॉर्डन कैलेजा द्वारा बोर्ड गेम एक्सपीरियंस एंड डिज़ाइन
- वीडियो गेम स्टोरीटेलिंग: इवान स्कोलनिक द्वारा नैरेटिव तकनीकों के बारे में हर डेवलपर को क्या जानना चाहिए
- वीडियो गेम शैलियों के लिए लेखन: एफपीएस से आरपीजी तक वेंडी डेस्पेन द्वारा संपादित
- स्टीव इन्स द्वारा वीडियो गेम्स के लिए लेखन
- DESPAIN द्वारा गेम डिज़ाइन के 100 सिद्धांत