क्रियाएँ, घटनाएँ, विकल्प, समय और बारी लेना
अंडरस्टैंडिंग गेम्स : वीडियो गेम्स और बोर्ड गेम्स कैसे काम करते हैं
खेलों में, क्रियाएँ वे विकल्प या निर्णय होते हैं जो खिलाड़ी करते हैं, जैसे कि कौन सा कार्ड खेलना है या कौन सा कदम उठाना है। घटनाएँ खेल के भीतर घटनाएँ या घटनाएँ होती हैं, जैसे पासा रोल का परिणाम या गेम मैकेनिक की सक्रियता।
क्रियाएं आमतौर पर खिलाड़ी द्वारा शुरू की जाती हैं , जबकि घटनाओं को आमतौर पर खेल के नियमों या यांत्रिकी द्वारा निर्धारित किया जाता है । उदाहरण के लिए, एक खिलाड़ी एक निश्चित कार्ड खेलना चुन सकता है, जो एक क्रिया होगी। उस क्रिया का परिणाम, जैसे खेल की स्थिति पर कार्ड का प्रभाव, एक घटना होगी।
गेम डिज़ाइन में क्रियाओं और घटनाओं के बीच अंतर महत्वपूर्ण हो सकता है, क्योंकि यह डिजाइनरों को खिलाड़ी की पसंद और गेम के परिणामों के बीच अंतर करने की अनुमति देता है। यह गेमप्ले के अनुभव का विश्लेषण करने और समझने में भी उपयोगी हो सकता है, क्योंकि यह परिणामी घटनाओं और परिणामों से खिलाड़ी के निर्णयों को अलग करने की अनुमति देता है।
खेलों में, घटनाएँ खेल के भीतर घटनाएँ या घटनाएँ होती हैं, जैसे कि पासा रोल का परिणाम या गेम मैकेनिक की सक्रियता। घटनाओं के दो मुख्य प्रकार हैं: निश्चित घटनाएँ और सशर्त घटनाएँ।
निश्चित घटनाएँ ऐसी घटनाएँ होती हैं जो पूर्व निर्धारित होती हैं और खिलाड़ी के कार्यों से प्रभावित नहीं हो सकती हैं। उदाहरण के लिए, एक ताश के खेल में, जिस क्रम में ताशों को फेंटा जाता है और बांटा जाता है वह एक निश्चित घटना है जिसे खिलाड़ियों द्वारा बदला नहीं जा सकता है।
दूसरी ओर, सशर्त घटनाएँ , ऐसी घटनाएँ हैं जो खिलाड़ी के कार्यों या खेल की स्थिति से निर्धारित होती हैं। उदाहरण के लिए, एक रणनीति के खेल में, लड़ाई का परिणाम उन इकाइयों और संसाधनों द्वारा निर्धारित किया जा सकता है जिन्हें खिलाड़ी ने तैनात किया है, साथ ही लड़ाई के दौरान उनके द्वारा की गई कार्रवाइयाँ भी।
खेल डिजाइन में निश्चित और सशर्त घटनाओं के बीच अंतर महत्वपूर्ण हो सकता है, क्योंकि यह डिजाइनरों को पूर्व निर्धारित परिणामों और खिलाड़ी-प्रभावित घटनाओं के बीच संतुलन बनाने की अनुमति देता है। यह खिलाड़ियों के लिए एजेंसी और नियंत्रण की भावना पैदा करने में भी मदद कर सकता है, क्योंकि वे अपने कार्यों के माध्यम से खेल के परिणाम को प्रभावित करने में सक्षम होते हैं।
खेलों में तीन मुख्य प्रकार की क्रियाएँ होती हैं: स्वैच्छिक, आवश्यक और ज़बरदस्ती ।
स्वैच्छिक क्रियाएं ऐसी क्रियाएं होती हैं जो खिलाड़ी द्वारा शुरू की जाती हैं और खेल द्वारा आवश्यक नहीं होती हैं। उदाहरण के लिए, एक कार्ड गेम में, एक खिलाड़ी एक निश्चित कार्ड खेलना चुन सकता है, भले ही उन्हें ऐसा करने की आवश्यकता न हो।
आवश्यक क्रियाएं वे क्रियाएं हैं जो खेल द्वारा अनिवार्य हैं और खिलाड़ी द्वारा की जानी चाहिए। उदाहरण के लिए, एक बोर्ड गेम में, एक खिलाड़ी को खेल को चालू रखने के लिए प्रत्येक मोड़ पर निश्चित संख्या में कार्रवाई करने की आवश्यकता हो सकती है।
जबरन क्रियाएं ऐसी क्रियाएं हैं जो खेल द्वारा शुरू की जाती हैं और खिलाड़ी द्वारा की जानी चाहिए। उदाहरण के लिए, टाइमर के साथ एक गेम में, टाइमर खत्म होने पर एक खिलाड़ी को कार्रवाई करने के लिए मजबूर किया जा सकता है, भले ही वे न चाहें।
गेम डिज़ाइन में इस प्रकार के कार्यों के बीच अंतर महत्वपूर्ण हो सकता है, क्योंकि यह डिजाइनरों को खिलाड़ी एजेंसी और पूर्वनिर्धारित परिणामों के बीच संतुलन बनाने की अनुमति देता है। यह गेमप्ले के अनुभव को भी प्रभावित कर सकता है, क्योंकि यह निर्धारित करता है कि खिलाड़ी खेल के भीतर अपनी पसंद और निर्णय लेने में किस हद तक सक्षम हैं।
समय और बारी लेना
बारी लेना वह प्रक्रिया है जिसके द्वारा खिलाड़ी संरचित और संगठित तरीके से कार्रवाई करते हैं या निर्णय लेते हैं। गेम में टर्न लेने के कई अलग-अलग प्रकार हैं, जिनमें शामिल हैं:
आल्टरनेटिंग टर्न : इस प्रकार के टर्न टेकिंग में, खिलाड़ी एक पूर्व निर्धारित क्रम में टर्न लेते हैं, जिसमें प्रत्येक खिलाड़ी एक बार में एक टर्न लेता है। यह कई बोर्ड गेम्स, कार्ड गेम्स और अन्य टेबलटॉप गेम्स में देखा जा सकता है।
एक साथ टर्न लेना : इस प्रकार के टर्न टेकिंग में, सभी खिलाड़ी एक ही समय में अपनी कार्रवाई करते हैं, बिना यह जाने कि अन्य खिलाड़ी क्या कार्रवाई कर रहे हैं। यह उच्च स्तर की अनिश्चितता और रणनीति बना सकता है, क्योंकि खिलाड़ियों को पूरी जानकारी के बिना अपने निर्णय लेने चाहिए। एक साथ मोड़ लेने के उदाहरणों में रॉक-पेपर-कैंची और कैदी की दुविधा शामिल है।
निरंतर घुमाव : इस प्रकार के मोड़ लेने में, खिलाड़ी अपने कार्यों को असतत मोड़ों के बजाय निरंतर तरीके से करते हैं। यह तात्कालिकता और तनाव की भावना पैदा कर सकता है, क्योंकि खिलाड़ियों को सीमित समय के भीतर निर्णय लेना चाहिए और कार्रवाई करनी चाहिए। निरंतर टर्न लेने के उदाहरणों में रीयल-टाइम रणनीति गेम और स्पोर्ट्स गेम शामिल हैं।
एसिंक्रोनस टर्न : इस प्रकार के टर्न टेकिंग में, खिलाड़ी अपनी क्रियाओं को एक साथ करने के बजाय अलग-अलग समय पर करते हैं। यह अधिक रणनीतिक और इत्मीनान से गेमप्ले की अनुमति दे सकता है, क्योंकि खिलाड़ियों के पास अपने कार्यों के बारे में सोचने और निर्णय लेने के लिए अधिक समय होता है। एसिंक्रोनस टर्न टेकिंग के उदाहरणों में टर्न-बेस्ड स्ट्रैटेजी गेम्स और ईमेल चेस शामिल हैं।
मोड़ लेने का प्रकार तात्कालिकता के स्तर और खेल की गति को निर्धारित करता है। यह खेल में प्रभावी होने वाली रणनीतियों और निर्णय लेने के तरीकों को भी प्रभावित कर सकता है।
टिक
टिक्स समय की असतत इकाइयाँ हैं जिनका उपयोग समय बीतने को मापने के लिए किया जाता है। वे अक्सर खेल में लगातार टर्न लेने के साथ उपयोग किए जाते हैं, जिसमें खिलाड़ी वास्तविक समय में या निश्चित दर पर अपनी कार्रवाई करते हैं।
टर्न लेने के संदर्भ में, टिक का उपयोग उस क्रम को निर्धारित करने के लिए किया जा सकता है जिसमें खिलाड़ी अपनी कार्रवाई करते हैं। उदाहरण के लिए, एक वास्तविक समय की रणनीति के खेल में, खिलाड़ी टिक की एक निर्धारित संख्या पर अपनी कार्रवाई कर सकते हैं, जिसमें प्रत्येक टिक समय की एक छोटी इकाई का प्रतिनिधित्व करता है। यह खिलाड़ियों के लिए अत्यावश्यकता और तनाव की भावना पैदा कर सकता है, क्योंकि उन्हें सीमित समय के भीतर निर्णय लेना चाहिए और कार्रवाई करनी चाहिए।
किसी खेल में क्रियाओं या घटनाओं की अवधि को मापने के लिए भी टिक्स का उपयोग किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, रणनीति के खेल में, कुछ क्रियाओं या क्षमताओं की अवधि टिक में मापी जा सकती है, जिसमें प्रत्येक टिक समय की एक छोटी इकाई का प्रतिनिधित्व करता है। यह अधिक सटीक और विस्तृत गेमप्ले की अनुमति दे सकता है, क्योंकि खिलाड़ी अपने कार्यों के समय और अवधि के बारे में अधिक सूक्ष्म निर्णय ले सकते हैं।
गेम डिजाइनरों के लिए टिक्स एक उपयोगी उपकरण हैं, क्योंकि वे गेम में सटीक माप और समय के हेरफेर की अनुमति देते हैं। उनका उपयोग अत्यावश्यकता और तनाव की भावना पैदा करने और अधिक विस्तृत और सूक्ष्म गेमप्ले अनुभव प्रदान करने के लिए किया जा सकता है।
आगे पढ़ना और अन्वेषण करना
https://files.eric.ed.gov/fulltext/ED497016.pdf
वीडियो गेम और सीखने का भविष्य।
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