Membandingkan Benchmark GPU

Jan 09 2023
Dalam bagian benchmark & ​​overclocking saya pada Radeon 7900 XTX, saya menggunakan benchmark bawaan dari beberapa game populer. Saya juga menguji setiap game pada pengaturan maksimum absolutnya.

Dalam bagian benchmark & ​​overclocking saya pada Radeon 7900 XTX, saya menggunakan benchmark bawaan dari beberapa game populer. Saya juga menguji setiap game pada pengaturan maksimum absolutnya.

Sekarang saya membandingkan game yang sama dengan pengaturan "kentang" - konfigurasi serendah mungkin. Saya ingin menyelidiki skalabilitas mesin game dan implikasinya untuk bermain game dan untuk menguji GPU.

Saya juga ingin menyelidiki kualitas tolok ukur bawaan ini, mengingat perdebatan baru-baru ini tentang eksekusi manual vs. otomatis atau pemilihan tolok ukur. Lihat misalnya meta-review ini : khususnya, TechPowerUp mencetak 7900 XTX hanya 16% di bawah 4080 di RT, tetapi sebagian besar outlet lain mengatakan 25%. Dan semuanya "benar", mereka baru saja menguji game yang berbeda atau menguji beberapa game dengan tolok ukur berbeda.

Hasil

Ada berbagai dampak pengaturan grafis di semua game di suite 11 saya, jadi skor relatif saya — peningkatan framerate dari pengaturan atas ke bawah — ada di mana-mana. Saya akan mengomentari hasil dan juga kualitas benchmark bawaan setiap game.

Protokol Callisto
Ini adalah game yang sangat terbatas pada CPU/mesin, tetapi masalahnya lebih spesifik pada penggunaan ray tracing yang berat. Matikan RT dan skala Callisto dengan baik, memotret dari 72fps ke 193fps, +168% yang sehat.

Tolok ukurnya bagus, dengan representasi grafis dan animasi game yang adil. Ini kehilangan beberapa pertempuran tetapi ini tidak terlalu berat secara visual di Callisto di mana kengerian dan suasana dapat dilakukan dengan efek visual sederhana dalam pertempuran. Nah, kecuali bahwa Anda terkadang dapat membunuh musuh (atau dibunuh) dengan cara yang sangat berdarah yang akan menumpahkan darah seperti alat penyiram irigasi pertanian, saya berharap tolok ukurnya memiliki beberapa hal itu.

Dalam masalah unik, tolok ukur Callisto menggunakan rasio aspek yang dikunci sehingga tidak akan mewakili resolusi yang bukan 16:9 dengan benar. Bagi saya, ini adalah bug.

Pemandangan ultrawide dari pemandangan ini tidak diizinkan oleh otoritas sanitasi.

Shadow of the Tomb Raider
SOTR berjalan cukup baik pada 110fps, pengaturan maksimal termasuk RT level awal, dan berskala baik dengan GPU yang lebih cepat. Itu juga menskala secara normal dengan pengaturan yang diturunkan, +112% menjadi 233fps.

Patokannya masuk akal. Tidak ada tindakan, tetapi ini adalah permainan di mana Anda kebanyakan mempermalukan setiap alpinist IRL dan menembakkan panah. Tolok ukurnya dapat menampilkan beberapa alat hidrolik di kuburan, tapi saya kira struktur bergerak yang besar itu tidak jauh lebih sulit untuk dirender dengan pencahayaan game yang sebagian besar statis dan terpanggang (bahkan dengan RT). Saya kira tolok ukur bawaan dirancang untuk tidak merusak penemuan keren apa pun.

Quake II RTX Kasing
sulit untuk studi khusus ini karena "pengaturan kentang" di sini adalah perender OpenGL asli dari tahun 1997. Mesin game itu sekarang cukup tua untuk menjadi sangat mabuk, itu akan membayar $2.000 untuk sebuah GPU. Perbedaan antara yang terburuk yang dapat dilakukan mesin asli dan yang terbaik yang dapat dilakukan remaster RTX baru adalah 6.554%: 4.163fps yang sangat besar dibandingkan dengan 62fps.

Fitur timedemo idTech klasik dibuat untuk waktu yang lebih sederhana. Ini merender urutan frame yang tetap (tepatnya 687 untuk "demo1"), yang ideal untuk reproduktifitas, tidak ada noise dari frame pacing. Namun dengan pengaturan terendah, pengujian selesai dalam 0,2 detik pada 7900 XTX! Itu menyebabkan margin kesalahan yang besar dalam pengukuran — perbedaan 10% dari skor terburuk hingga terbaik dari banyak proses. Dengan peringatan itu, ini adalah tolok ukur bagus yang merepresentasikan aksi game dengan baik.

Pengaturan terendah dan tertinggi pada dasarnya adalah game yang berbeda. Tetapi karena praktik remaster/remake semakin umum untuk game klasik lama, menurut saya Quake II RTX adalah pandangan yang berguna tentang lompatan generasi dalam kompleksitas dan performa rendering, meskipun agak ekstrim karena usia game aslinya dan jalur yang radikal -melacak remaster.

Benchmarking layar menu. Ya, 7.300 FPS meskipun hanya di menu, semuanya bernilai 300W dan 1.700rpm.

Guardians of the Galaxy
Game berat ini justru menggandakan performa dari 78fps menjadi 156fps, game lain yang berskala sangat baik dengan pengaturan rendering.

Patokannya sayangnya buruk dengan nol representasi pertempuran atau visual dinamis dan sibuk lainnya dari game ini. Ini mungkin tidak membuat perbedaan besar dalam skor; Saya menguji memainkan savepoint lama yang saya alami pada pertarungan berat menjelang akhir permainan dan kinerjanya berkisar dari 70-an hingga 100fps, rata-rata bahkan sedikit lebih tinggi dari benchmark. Tapi pemeriksaan manual yang acak ini bukanlah pengganti untuk patokan yang tepat.

Horizon Zero Dawn
Kisaran sederhana di sini, Horizon bergerak hanya +32% dari pengaturan terbaik yang memberikan 157fps, 208fps terburuk. Ini adalah game raster murni jadi jangkauannya tidak terlalu  pendek, tapi pendek.

Tolok ukurnya sangat buruk, benar-benar di antara yang terburuk: sepertinya situs web real estat dengan fly-through properti yang difilmkan drone, tamasya pemandangan yang panjang dan membosankan yang dihuni oleh NPC yang sibuk tidak melakukan apa-apa. Itu tidak menunjukkan salah satu mesin yang menjadi fokus dari sebagian besar tindakan; itu bahkan tidak menampilkan protagonis, di mana-mana di game orang ketiga ini.

Lihat ini! Lift bekerja. Sangat aman. Biaya HOA hanya 950 pecahan sebulan.

DOOM 3
Ini benar-benar “game lama” (ada remaster tapi saya tidak menggunakannya di seri ini). Tidak ada RT lagi. Semua pengaturan kualitas grafis tidak ada bedanya, kinerja dari presentasi terburuk hingga terbaik identik dalam margin kesalahan.

Ini tidak terduga. Pertama, game ini sangat single-threaded, engine terbatas hingga sekitar 400fps di sistem saya. Kedua, pekerjaan rendering adalah jalan di taman untuk perangkat keras apa pun saat ini; opsi seperti bayangan era 2004, bump map, atau AA adalah kesalahan pembulatan dalam upaya GPU. Sayang sekali karena timedemo adalah tolok ukur yang cukup bagus dengan banyak aksi, dan tidak seperti Quake II RTX, tidak dipercepat pada frekuensi gambar tinggi.

Dying Light 2
Kembali ke game modern, di sini kami memindahkan +274% fantastis dari pengaturan ray-tracing paling sulit di 53fps ke raster paling kasar di 194fps.

Tolok ukurnya sepertinya hanya lumayan, ada beberapa adegan dengan pertarungan melawan zombie, tapi dari kejauhan — saya tidak mengerti mengapa game orang pertama dijadikan tolok ukur tanpa perspektif orang pertama. Juga tidak ada aksi lari/parkour yang menjadi alasan utama saya membeli game ini.

Batman Arkham Knight
Bab terakhir dari seri Arkham bergerak dari 242fps ke 281fps, hanya +16% membandingkan pengaturan terendah hingga tertinggi. Itu kisaran yang sangat buruk bahkan tanpa RT. Ini dekat dengan DOOM 3, kecuali bahwa Arkham adalah game 2015 dengan grafik DirectX 11 yang canggih untuk saat itu dan masih menjadi pesta untuk hari ini. Kami dapat menyalahkan penskalaan terbatas sebagian pada kendala CPU / mesin dari sebagian besar game pada usia itu atau lebih tua, dan sebagian karena fakta bahwa game raster murni terlalu mudah pada GPU kelas atas generasi saat ini.

Tolok ukur bawaan lain yang bisa jauh lebih baik, ini menunjukkan banyak elemen game tetapi bukan perspektif game atau tindakan signifikan apa pun.

Skor kelelawar di atas bukanlah FPS, itu adalah berapa banyak squat yang dilakukan Bruce pada jam 4 pagi.

Red Dead Redemption 2
Modern tetapi terbatas pada CPU, RDR2 menskalakan +39% sederhana: 121fps hingga 169fps. Orang dapat berargumen tidak apa-apa karena tidak ada RT di sisi pengaturan maksimal, tetapi game ini secara khusus menampilkan presentasi yang sangat canggih, saya akan menyebutnya Lagu rasterisasi Angsa - Saya tidak melihat bagaimana sebuah game bisa terlihat jauh lebih baik dari ini tanpa ray tracing. Dengan mengingat hal itu, saya menganggap penskalaan berbasis pengaturannya buruk.

Tolok ukur bawaan sangat bagus: ini menunjukkan variasi level yang bagus, sistem cuaca, dan tembakan senjata Barat yang bagus. Sayangnya beberapa pengulas besar lebih memilih tolok ukur ad-hoc untuk RDR2 karena tolok ukur bawaannya "terlalu panjang". Red Dead adalah kuliah tentang cara membuat benchmark game.

Wolfenstein: Youngblood
Pengingat bahwa pengaturan maksimal saya untuk game ini tidak menyertakan ray tracing di Radeon (ini hanya mendukung ekstensi awal NVidia). Skala mesin selalu-raster hanya +25% dari 343fps ke 427fps, untuk alasan yang hampir sama dengan Batman Arkham Knight.

Ada dua tolok ukur, masing-masing merupakan flythrough sederhana dari satu tingkat. Dalam game co-op yang menggabungkan sudut pandang orang pertama, selalu membawa senjata besar, dan orang ketiga rekan Anda, tidak ada yang muncul. Juga MIA adalah pertarungan yang menyenangkan dengan mesin perang dieselpunk yang lucu. Ini seperti trailer PG-13 untuk film berperingkat-R.

Hitman 3
Seperti yang diamati oleh banyak pengulas, Hitman diperbarui (atau dibebani) dengan implementasi ray tracing yang menambahkan bayangan dan pantulan dengan biaya yang mahal. Ini menjelaskan mengapa game melompat dari 52fps ke 324fps, +525% yang sangat besar.

Tolok ukurnya adalah terbang melalui beberapa level yang tampak spektakuler, penuh dengan oligarki yang berkumpul dan membelanjakan uang mereka. Tapi tidak apa-apa, bukan? Ini adalah permainan di mana Anda kebanyakan berjalan dengan tenang ke pesta-pesta itu dan menggoyang Syekh saat tidak ada yang melihat.

Penyiapan pesta ulang tahun saat anak Anda menyukai Minecraft dan Anda kaya raya. Tapi keberuntunganmu tidak akan bertahan lama: agen 47 (mengenakan wig) mendekat tanpa terduga.

Penskalaan: Rendering vs Peningkatan Skala

Pengaturan rendering rendah membantu di masa lalu, tetapi hari ini kami memiliki teknologi supersampling yang canggih, bukan? Bahkan sebelum memutakhirkan dari GPU generasi terakhir saya, untuk game yang memerlukan beberapa penyetelan dan memiliki dukungan untuk FSR 2, saya selalu mencoba untuk hanya menggunakannya dan menyimpan semua pengaturan lainnya di Tinggi/Ultra.

Logika ini masuk akal saat menargetkan resolusi tinggi (minimal 1440p) dan saat penggunaan peningkatan skala (mode "Performa") secara terbatas sudah cukup untuk menghasilkan frekuensi gambar yang diinginkan. Peningkatan skala yang lebih agresif, atau salah satunya pada resolusi yang lebih rendah, memiliki dampak yang jauh lebih nyata pada kualitas gambar dan banyak gamer masih dilayani dengan baik dengan pengaturan rendering halus yang membuat perbedaan. Tidak semua orang peduli tentang segalanya; jika Anda membenci buram gerakan atau suar lensa, atau Anda benar-benar tidak terkesan dengan rendering rambut berkualitas tinggi, menonaktifkan fitur tersebut berarti hilangnya 0% kualitas gambar subjektif. Peningkatan yang cerdas memang bagus, tetapi tidak pernah bagus tanpa kerugian.

Kesimpulan

Penskalaan mesin game adalah fitur yang sangat baik untuk para gamer, memungkinkan kita dengan GPU (dan konsol) yang lebih tua atau level awal untuk menikmati game terbaru meskipun tidak sepenuhnya. Dan mengingat berapa banyak waktu yang masih saya gunakan untuk DOOM 1993, game yang hebat bisa sangat menyenangkan tanpa bling pamungkas. Penskalaan juga berguna dalam kasus-kasus seperti gamer esports kompetitif yang bersedia mengorbankan banyak kualitas visual sebagai imbalan untuk frekuensi gambar setinggi mungkin.

Pengaturan rendering memiliki dampak yang sangat berbeda pada kinerja, dari hampir tidak ada (misalnya metode antialiasing) hingga besar (RT yang dioptimalkan dengan buruk). Pengaturan optimal Digital Foundry adalah sumber yang bagus untuk pengguna GPU kelas menengah atau kelas bawah, dan terkadang bahkan untuk kelas atas.

Banyak game dalam daftar saya menampilkan ray tracing sebagai opsi, sangat memperluas rentang dari pengaturan terendah hingga tertinggi. Memasuki tahun ke-4 RTE (Ray Tracing Era), rasa sakit yang berkembang dari teknologi ini masih ada. Judul AAA besar adalah proyek multi-tahun sehingga bahkan waralaba besar seperti Hitman terkadang mengambil langkah pertama mereka, seringkali memberikan hasil yang kurang optimal. Mudah-mudahan faktor itu akan hilang selama beberapa tahun ke depan, dengan lebih banyak mesin game yang ditulis dari bawah ke atas untuk RT alih-alih menyematkan fitur itu pada arsitektur lama.

Untuk pembandingan GPU, hasil ini juga menunjukkan bahwa masih masuk akal untuk melaporkan skor Raster dan RT yang terpisah untuk setiap game yang menampilkan keduanya. Saya tidak melakukan pengujian yang lebih halus untuk menunjukkannya, tetapi membandingkan bahkan pengaturan Raster tertinggi dengan RT terendah sering kali menghasilkan kesenjangan kinerja yang besar: pada GPU berkemampuan RT tingkat awal atau pemula karena ray tracing terlalu sulit bagi mereka, dan dalam lingkaran cahaya terbaru karena rasterisasi terlalu mudah bagi mereka dan terkadang menjadi terbatas pada CPU/mesin.

Saya mencoba menilai kualitas setiap benchmark bawaan berdasarkan seberapa baik mereka mewakili visual dalam game, dan beberapa jauh lebih baik daripada yang lain dalam kriteria itu. Tapi seperti yang saya komentari untuk Guardians of the Galaxy, itu belum tentu menjadi masalah untuk menghasilkan skor yang sesuai dengan kinerja gameplay yang sebenarnya - Anda sebagian besar memerlukan tingkat kepercayaan yang lebih tinggi pada pengembang yang memilih apa yang akan disertakan dalam pengujian. Saya masih akan mendesak studio untuk memiliki tolok ukur bawaan yang menggunakan perspektif yang sama dan perilaku lain seperti game sebenarnya dan mencicipi semua aktivitas utama.

Dalam perdebatan tentang metodologi, saya sangat mendukung tolok ukur standar untuk semuanya, itu satu-satunya cara untuk mendapatkan hasil yang cukup setara di seluruh pengulas atau di seluruh tolok ukur pihak pertama dan independen. Sebagian besar tes saya memiliki skor dalam 1% dari rata-rata selama beberapa kali berjalan. Karena kurangnya tolok ukur bawaan yang dapat dilewati secara minimal, otomatisasi harus digunakan: Saya 100% dengan Dr. Cutress . Saya telah mendengar argumen tandingan dari pengulas lain berdasarkan kesulitan untuk membuat skrip otomasi tetap berfungsi di seluruh tambalan game, tetapi alasan tersebut tidak akan dianggap serius dalam domain teknologi komputer lainnya.