발명되기 전 디즈니의 UX

Nov 25 2022
UX가 발명되기 전에 Walt Disney가 훌륭한 사용자 경험을 만든 방법.
Don Norman은 1995년에 "UX"라는 용어를 도입했으며 이는 시작으로 인식됩니다. 여기에서 출발했지만 다른 사람들은 그렇게 부르지 않고 이미 UX를 실천하고 있었습니다.

Don Norman은 1995년에 "UX"라는 용어를 도입했으며 이는 시작으로 인식됩니다 . 여기에서 출발했지만 다른 사람들은 그렇게 부르지 않고 이미 UX를 실천하고 있었습니다. 월트 디즈니도 그런 사람들 중 하나였습니다.

월트 디즈니 사고방식

Walt Disney는 고객에게 가치 있는 경험을 제공하는 것을 우선시했기 때문에 사용자 경험을 만드는 데 탁월했습니다. 그는 우리가 현재 UX 디자이너로서 가지고 있는 모든 가이드, 규칙 및 도구를 가지고 있지 않았습니다. 이는 올바른 사고 방식을 가지고 가능한 최고의 사용자 경험을 제공하는 데 진심으로 관심을 기울인다면 최상의 결과를 얻을 수 있음을 보여줍니다.

Unsplash의 주니퍼 저널 사진

1966년 월트 디즈니 는 월트 디즈니 월드의 미래 실험 프로토타입 커뮤니티(또는 EPCOT)에 대한 계획 을 다음과 같이 설명했습니다.

"최신 기술을 사용하여 사람들의 삶을 개선할 수 있는 곳, 항상 변화하는 상태에 있는 실험적인 프로토타입."

이것은 1966년부터 그의 디자이너 사고 방식을 보여줍니다. 여기서 주목해야 할 중요한 점은 그가 새로운 기능을 추가하는 것이 아니라 기존 기능을 개선할 방법을 찾고 있다는 것입니다. 그는 고객 경험을 개선하기 위해 지속적으로 세부 사항에 노력했습니다. 이것이 Disney를 경쟁사와 차별화하는 것입니다.

모든 것은 마우스에서 시작되었습니다.

우리는 아마도 디즈니의 첫 장편 영화 중 하나인 미키 마우스에 대해 잘 알고 있을 것입니다. 150만 달러의 최종 예산으로 초기 예산을 훨씬 초과하여 디즈니가 자신의 집을 담보로 집을 담보로 끝내야 했습니다. 그는 청중에게 이전에 경험하지 못한 경험을 제공하려는 확고한 열망을 가지고 있었기 때문에 자신과 그의 팀을 열심히 밀어붙였습니다. 이 영화는 초기 상영 기간 동안 국제적으로 800만 달러를 벌어들이며 큰 성공을 거두었습니다.

"핵심은 항상 앞으로 나아가고, 좋은 것을 더 좋게 만들고, 계속해서 개선하고, 더 나은 것을 만들기 위해 노력하는 것입니다." - 월트 디즈니

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가치 추가의 이점

고객은 이러한 경험에 대해 기꺼이 비용을 지불할 뿐만 아니라 더 많은 비용을 지불할 의향이 있습니다. 실제로 Disney에 따르면 최초 방문객의 70%가 테마파크를 다시 방문할 의향이 있다고 합니다.

디즈니도 온라인 쇼핑이 대중화되면서 몇 가지 변경 사항을 적용했습니다. 하이테크 개조로 성인과 어린이 모두에게 더욱 즐겁고 상호 작용하며 몰입할 수 있는 경험을 제공했습니다. 그것은 또한 수익성 있는 사업 투자였습니다. 매장 재설계의 결과로 이익 마진이 20% 증가했습니다. 북미와 유럽의 디즈니 스토어 방문객 중 90%는 디즈니의 더 큰 기업 전체에 의심할 여지 없이 영향을 미쳤던 더 큰 디즈니 브랜드와 더 연결되어 있다고 느꼈습니다.

이것은 회사에 대한 훌륭한 사용자 경험의 중요성을 보여 주며 UX 성숙도 가 충분하지 않은 경우 조직 내에서 사례를 만들도록 동기를 부여해야 합니다 . 이와 같은 사례는 디자이너의 작업이 얼마나 중요한지를 일깨워줍니다.

미키의 10가지 계명

지금쯤이면 "경험"이 항상 주요 초점이었음을 알게 될 것입니다. Walt Disney Imagineering의 Martin Sklar는 멋진 몰입 경험을 만들기 위해 미키 마우스의 10가지 계명 을 다음과 같이 기록했습니다.

*설명된 수업은 개인적인 테이크 아웃입니다. 자신의 수업이 있다면 자유롭게 공유하십시오.

1. 청중을 아십시오 — 사람들을 지루하게 하거나, 당신이 알고 있는 것을 그들이 안다고 가정하여 그들을 실망시키거나, 그들을 실망시키지 마십시오.

UX 수업: 항상 아무것도 모른다고 가정합니다. 사용자가 원하는 것을 알고 있다고 믿으면 일이 잘못됩니다. 이것은 또한 내가 다른 기사 에서 논의한 지식의 저주에 관한 것입니다 .

2. 손님의 신발을 신으십시오 — 디자이너, 직원 및 이사회 구성원이 가능한 한 자주 방문자로서 귀하의 시설을 경험하도록 주장하십시오.

UX 수업: 진정으로 사용자를 이해하고 싶다면 그들의 세계에 몰입해야 합니다. 단순히 질문하는 것만으로는 충분하지 않습니다. 사용자 경험에 대한 철저한 조사를 수행해야 합니다. 따라서 창의력을 발휘하여 직접 경험하고 관찰할 수 있는 방법을 찾으십시오.

3. 사람과 아이디어의 흐름을 조직화하십시오 — 좋은 스토리텔링 기술을 사용하고, 강의가 아닌 좋은 이야기를 하고, 명확한 논리로 전시회를 배치하십시오.

UX 수업: 아무도 강의를 원하지 않으므로 여기에서 스토리텔링의 중요성이 강조됩니다. 최상의 사용자 경험을 만드는 방법뿐만 아니라 가능한 최상의 방법으로 사용자에게 제공하는 방법도 고려하십시오.

4. 위니 만들기 — 시각적 자석을 만들고 방문자에게 여정에 대한 보상을 제공하여 방문자를 한 영역에서 다른 영역으로 안내합니다.

UX 수업: 사용자를 경험의 특정 영역으로 안내하고 이에 대해 보상할 수 있는 기회를 활용하십시오. 이것은 새로운 기능을 소개할 때 특히 유용하며 사용자를 위한 가이드로서 시각적인 가치를 보여줍니다.

5. 시각적 문해력 으로 의사 소통 — 색상, 모양, 형태 및 질감과 같은 모든 비언어적 의사 소통 방법을 잘 활용하십시오.

UX 수업: 텍스트는 여전히 가장 많이 사용되는 커뮤니케이션 방법 중 하나이지만 텍스트를 점점 더 적게 사용하려고 합니다. 내용을 가볍고 흥미롭게 유지하려면 다른 요소를 사용하여 동일한 내용을 설명하십시오. 예를 들어, 많은 양의 텍스트는 더 흥미롭고 명확한 시각적 설명으로 대체될 수 있습니다.

6. 과부하를 피하십시오 — 너무 많은 것을 말하고 싶은 유혹에 저항하십시오. 사람들이 소화할 수 있는 것보다 더 많이 삼키도록 강요하지 마십시오.

UX 수업: 이것은 적을수록 좋다는 완벽한 예입니다. 언젠가 유용할 것이라고 생각해서 새로운 기능을 추가하지 마십시오. 종종 이것은 사용자의 주의를 분산시키고 압도당하게 만듭니다.

7. 한 번에 하나의 이야기를 들려주세요 — 정보가 많다면 이를 뚜렷하고 논리적이며 조직화된 이야기로 나누세요. 다음 개념으로 가는 경로가 명확하고 논리적이라면 사람들은 정보를 더 명확하게 흡수하고 유지할 수 있습니다.

UX 수업: 경험을 디자인할 때 사용자의 인지 부하를 염두에 두십시오. 짧은 시간에 사람이 흡수할 수 있는 정보의 양에는 한계가 있으므로 이를 최대한 활용하기 위해 정보를 어떻게 제시할지 고민해야 합니다.

8. 모순을 피하십시오 — 명확한 기관 정체성은 경쟁 우위를 제공하는 데 도움이 됩니다. 대중은 귀하가 누구인지, 그들이 본 다른 기관과 귀하가 어떻게 다른지 알아야 합니다.

UX 수업: 디자이너는 사용자와 일상 업무에 대해 더 많이 알아야 합니다. 사용자를 위한 최선의 결정을 내릴 수 있도록 제품의 가치 제안, 마케팅 및 주요 목표에 대해 자세히 알아보십시오.

9. 모든 치료에 대해 많은 즐거움을 제공 하십시오. 다른 모든 유혹에서 사람들을 구하는 방법은 무엇입니까? 사람들이 경험에 참여할 수 있는 방법을 강조하고 환경을 풍부하고 오감으로 매력적으로 만들어 사람들에게 즐길 수 있는 기회를 충분히 제공하세요.

UX 수업: 진정으로 즐거운 경험을 만들려면 시각적인 감각보다 더 크게 생각하세요. 대신 다른 감각을 통합하려고 노력하십시오. 사람들은 사용하기 즐거운 제품으로 돌아올 가능성이 더 큽니다.

10. 유지 — 청결과 일상적인 유지 관리의 중요성을 과소평가하지 마십시오. 사람들은 매번 좋은 쇼를 기대하고 사람들은 부서지고 더러운 물건에 대해 더 많이 언급할 것입니다.

UX 수업: 디테일에 주의를 기울이고 깔끔하게 작업하세요. 우수한 사용자 경험을 제공할 수 있지만 일부 사소한 세부 사항이 작동하지 않으면 고객이 알아차리고 시장에 있는 다른 유사한 제품으로 이동합니다.

이 계명은 모든 Imagineer의 사무실 문과 벽에 상기시켜 주기 위해 표시되었습니다.

오늘날 디자이너에게 가장 중요한 교훈

월트 디즈니는 단순히 자신의 꿈을 실현하기 위한 실용적인 방법을 만든 평범한 사람이었습니다. 요즘에는 신입 디자이너가 현장에 들어올 때 사용 가능한 다양한 도구를 모두 사용하는 방법을 배우는 데 중점을 둡니다. 이것들은 알아두면 유용하지만 주요 목표라기보다는 목적을 위한 수단입니다. 주요 목표를 이해한다면 UX가 두려울 필요가 없습니다. 월트 디즈니가 언젠가 말했듯이:

"사람들이 유용하고 가치 있고 의미 있다고 생각하는 것을 설계하고 구축하는 것입니다."

그러니 길을 잃은 느낌이 들고 알림이 필요하다면 디즈니의 마법 같은 세계를 생각해 보세요.