당신이 찾고 있는 것은 게임화가 아니라 시각적 즐거움입니다.

Nov 25 2022
당신은 하루 종일 진행되는 제품 회의에 참석하고 있으며 이제 모든 토론이 거의 고리타분합니다. 회의는 앞으로 나아갈 방향을 설정하기 때문에 중요합니다.
출처: Behance의 Dan Zucco

당신은 하루 종일 진행되는 제품 회의에 참석하고 있으며 이제 모든 토론이 거의 고리타분합니다. 회의는 앞으로 나아갈 방향을 설정하기 때문에 중요합니다. 비즈니스, 마케팅 및 제품의 모든 주요 주주는 아이디어를 밝히기에 충분한 정적을 생성하기 위해 머리를 긁적입니다. 그런데 갑자기 누군가가 디자이너들에게 많은 악몽의 원인인 "게임화"라는 말을 합니다. 그리고 군중은 열광합니다.

이러한 논의는 너무 흔해서 거래의 패러디가 되었습니다. 대부분의 경우 이해 관계자는 이와 같은 대규모 프로젝트를 무시합니다. 이러한 고려 사항을 깨닫지 못하면 팀이 비즈니스 목표를 달성하지 못할 수도 있는 난관에 빠질 수 있습니다. 이러한 게임을 세분화하는 데 더 많은 시간을 할애하면 팀이 노력을 최소화하면서 동일한 목표를 달성할 수 있습니다.

게임 분석

이 결정을 살펴보는 방법에 대한 전체 분석에 들어가기 전에 한 가지를 아는 것이 중요합니다. 시각적 즐거움은 그 자체로 게임화의 중요한 부분입니다. 시각적 즐거움이 없으면 게임화가 위축된 것처럼 느껴질 수 있습니다. 생각할 거리가 있습니다.

종종 비즈니스 임원이 게임화를 제안할 때 그들은 더 높은 사용자 상호 작용 생성, 사용자 유지율 증가 및 전반적으로 "재미" 있게 만드는 것과 같은 많은 기대치를 묶습니다. 따라서 양과 같은 추세를 따르고 제품 대신 장난감으로 끝나는 것보다 이러한 목표를 살펴보고 이를 달성하기 위한 더 나은 메커니즘을 식별하는 것이 중요합니다.

문제를 분해하고 구현, 테스트 및 프로덕션으로 이동하기 더 쉬운 개별 모듈을 처리하는 대신 더 "흥미로운" 접근 방식을 선택합니다. 최고의 제품은 고유한 기능을 수행하지 않습니다. 그들은 경쟁에 비해 더 빠른 속도로 계속 향상되고 있습니다. 제품은 종종 전체 비용과 노력을 분석하지 못합니다. 설계 및 기술 타당성을 확인하면 제품 주기를 훨씬 더 효율적이고 빠르게 만들 수 있습니다.

원활한 경험을 위한 마이크로 인터랙션 사용

출처: Behance의 Dan Zucco

누군가 게이미피케이션을 언급할 때 가장 먼저 떠오르는 것은 게임입니다. 이 둘은 유사한 메커니즘을 공유하지만 현재 제품 공간의 게이미피케이션은 고유한 형태를 띠고 있습니다. 제품 환경 내에서 게임이 제공하는 몰입감 있고 긴밀한 경험을 재현하는 것이 희망입니다. 게임은 종종 애니메이션과 사운드의 조합을 사용하여 이를 수행합니다. 유동적인 게임과 같은 상호 작용을 원하는 많은 앱은 세련된 마이크로 애니메이션 디자인과 약간의 사운드 엔지니어링으로 벗어날 수 있습니다 . 이는 단순히 게임과 같은 환경을 만드는 것이 아니라 제품 목표와 일치하는 분위기를 조성하기 위한 것입니다.

Headspace의 애니메이션과 사운드는 보다 몰입감 있는 경험을 제공합니다. 출처: UI 출처

예를 들어 헤드스페이스를 살펴보십시오. 기능으로 줄무늬를 구현하는 것은 너무 압도적이지 않으며 미묘한 애니메이션과 잘 어울립니다. 그들은 "게임화"를 중앙 무대에 두는 대신 브랜드의 목소리와 실제로 잘 어울리는 보다 기초적인 구현으로 이를 제거했습니다. 숨쉬는 애니메이션과 부드러운 소리는 전체 경험을 하나로 묶습니다.

기능에 대한 최상의 구현을 추구하는 것은 무모한 일이며 사용 사례와 목표를 기반으로 문제를 해결하고 해결하면 작동하는 것을 훨씬 더 쉽고 유연하게 실험할 수 있습니다. 단순한 시각적 즐거움이 그 일을 할 수 있다면 왜 더 많은 것을 갈까요?

게임화가 항상 가치와 동일한 것은 아닙니다.

2016년에 Snapchat은 사용자가 매일 앱을 사용하도록 장려하기 위해 "연속"을 대중화했습니다. 간단한 역학으로 스냅 줄무늬는 빠르게 일일 확인 표시가 되어 진행 감각과 도파민을 제공했습니다. Snapchat은 훌륭한 디자인을 통해 사용자에게 이러한 습관을 만들 수 있지만 사용자를 확보한 것은 메커니즘이 아니라는 점에 유의해야 합니다. 친구와 함께하는 스트릭스가 제공하는 가치였습니다. 함께 무언가를 만들어가는 것에 대한 거의 책임감과 함께 사람들이 관심을 갖는 것이었습니다.

Snapchat은 사용하기 쉬운 줄무늬로 게임화의 과대 광고를 일으켰습니다.

게임화의 메커니즘에는 가치를 제공하는 무언가가 필요합니다. 점수, 순위표, 보상 및 업적은 의미가 있어야 합니다. 많은 금융 상품에는 제안 및 보상이 수반됩니다. 캐쉬백과 쿠폰이 포함된 스크래치 카드는 실질적인 혜택을 제공합니다. 그러나 이러한 시스템의 문제는 수명입니다. 대부분의 경우 이러한 메커니즘은 진부하고 지루해집니다. 그들은 또한 덜 매력적이 되는 경향이 있습니다. 비즈니스 비용이 계속 증가함에 따라 훌륭한 캐쉬백은 천천히 지루한 쿠폰으로 변 합니다. 시간이 지남에 따라 이러한 스크래치 카드와 제안은 식료품 저장실에 남은 케첩 봉지와 같이 제품 구성에 수집됩니다.

재미는 비쌀 수 있습니다

Habitica는 아이템과 본격적인 커뮤니티로 완성되는 RPG와 같은 통계를 도입하여 할 일 목록의 전체 개념을 바꿉니다.

일부 앱은 이러한 게임 메커니즘을 뛰어넘습니다. Habitica 및 Forest와 같은 앱은 과거에 존재했던 동일한 생산성 메커니즘에 대한 새로운 접근 방식을 제공했습니다. Habitica는 RPG와 같은 캐릭터 구축과 경험을 얻기 위해 실제 작업을 사용하고, Forest는 Pomodoro를 식물원 재배와 연결하는 방식으로 게임화를 앱의 핵심 아이덴티티로 사용하여 유틸리티에 새로운 레이어를 추가합니다. 앱.

포레스트는 겸손한 뽀모도로를 다시 생각합니다.

그러나 대부분의 제품에 대해 이러한 과도한 접근 방식을 취할 필요는 없습니다. 그것은 미래의 발전을 위해 당신을 상자에 넣을 수 있는 헌신의 유형입니다. 좋은 접근 방식은 일부 특성을 추가할 수 있는 가능성으로 다른 기능에 접근하는 것일 수 있습니다. 예를 들어, 핀테크 앱인 CRED는 사용자에게 보상을 제공하는 방법으로 복고풍 게임 라이브러리를 재창조했습니다. 프로모션 이벤트로 한동안 사용자의 관심을 끌었고 진부함을 피했습니다. 더 작은 기회를 찾고 이를 구현하여 더 큰 시스템에 대한 욕구를 키우는 것이 좋습니다.

몰입형 경험을 가져오는 것은 CRED의 판촉용 복고풍 게임과 같이 짧은 시간 동안 더 잘 작동합니다.

게임화 재정비

맛에 추가

출처: Behance의 Dan Zucco

몰입형 경험을 추가하면 시간이 지남에 따라 사용자에게 쌓이는 인지 부하가 ​​발생합니다. 시각적 즐거움과 상호 작용을 주입하는 시기와 방법은 제품이 커짐에 따라 계획하기가 까다로울 수 있습니다.

다른 것을 시도하는 것은 장기적으로 더 유용한 전략이 될 수 있습니다. 특별한 행사나 축제 시즌에는 더 큰 판촉 캠페인을 사용할 수 있으며, 미세한 상호 작용은 들쭉날쭉함을 부드럽게 하기 위해 전략적으로 배치할 수 있습니다.

더 작은 유닛 빌드 및 테스트

더 작은 단위를 구축하고 테스트하면 팀이 더 민첩해집니다. 제품 팀은 이러한 프로세스를 활용하여 변경 사항을 더 빠르게 적용할 수 있습니다. 이것은 밈을 활용한 Swiggy와 같은 곳에서 흥미로운 마케팅 노력으로 이어졌습니다.

Swiggy의 빠른 전환은 그들이 소셜 미디어 트렌드의 빠른 물결을 타는 데 도움이 되었습니다.

간단하게 유지

마지막으로 간단하게 유지하십시오. 최종 목표를 최전선에 두고 최적으로 달성하는 것이 중요합니다. 따라서 더 큰 프로젝트에 뛰어들기 전에 더 깊은 요구 사항 분석을 수행하는 것은 나쁜 생각이 아닙니다. 핵심 목표 중 하나는 전체 프로젝트를 단순화하고 설계 및 기술에 맞게 최적화하는 것입니다. 최고의 경험을 가진 제품도 제품 목표를 달성하지 못할 수 있으므로 이러한 목표를 위해 제품을 설계하는 것이 중요해집니다.

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