#playthis 데스 스트랜딩
![](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*Bu67RpVmeYdgiLpqnOg-hw.jpeg)
나는 코지마 히데오와 개인적인 관계가 없다.
좋아하는 아티스트와 연락하기가 너무 쉬운 요즘, 인적 유대감이 생기는 것 같은데 이건 오류다. 미디어에서 누군가의 존재에 대해 잘 알고 있다는 것은 그 사람이 깊은 생각에 잠겨 있을 때 어떻게 보이는지 아는 것 또는 슬플 때 웃음을 자아내는 방법을 아는 것과는 다릅니다.
우리가 게임에 대해 글을 쓸 때 우리 중 많은 사람들이 게임과의 개인적인 관계에 대해 이야기합니다. 우리는 어떻게 할 수 없습니까? 게임이 활발히 진행됩니다. 우리는 이 세상의 일부입니다. 우리는 결정을 내립니다. 우리는 포옹하거나 죽이기로 선택합니다. 게임은 우리에게 개인적이며 때로는 매우 좋은 이야기를 만듭니다.
자, 여기 내 것이 있다: 나는 비디오 게임이 새로운 것이기 때문에 비디오 게임이 '나쁘다'고 결정하는 매우 종교적인 가정에서 자랐다. 우리가 아는 데비라는 사람이 그가 비디오 게임을 하는 것을 한 번 보았기 때문에 하나님이 그에게 결코 천국에 가지 않을 것이라고 하나님께서 말씀하셨다고 한 번 말씀하셨습니다. 비디오 게임을 합니다. 죽으면 새 몸을 선택하여 다시 시작합니다. 내 말은, 그것은 단지 하나의 메카닉일 뿐이고, 어떻게 플레이어가 죽지 않고 많은 일을 실패하고 실험하도록 허용할지 모르겠습니다(도시 건설자는 어디에 적합합니까? 또는 포켓몬?). 아빠는 생각했다.
내가 게임을 할 때는 보통 친구 집에서 했다. Callum이라는 친구가 Combat Flight Simulator 2를 가져와 내 컴퓨터에 설치하고 아빠가 승인하지 않을까 걱정했지만 이야기를 나누면서 “아빠가 게임을 못하게 해요. Flight Simulator가 아니라면” 아빠가 소리쳤습니다. “그건 게임이 아니야! 시뮬레이터입니다!” 왜냐하면 그가 그렇게 정당화했기 때문입니다. 시뮬레이터는 괜찮았습니다. 오리건 트레일? 유콘 트레일? 괜찮은. 비행 시뮬레이터? 엄청난!
(Flight Simulator 2002용 Space Battleship Yamato가 포함된 모드를 다운로드했을 때 그는 한 번은 저에게 정말 화를 냈지만, 그는 우주선 위에서 보면 인간의 모습을 볼 수 있다고 주장했습니다. , 악마는 인간의 형태를 취할 수 없기 때문에 인간형일 수 밖에 없었습니다.)
(나는 그것을 보지 못했다. 나는 아직도 모른다. 그는 그날 그 이유로 내 모드 몇 개를 제거하도록 만들었다. 실제 비행기는 괜찮았다.)
![](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*dghvOfRoG5eKYnB7gCAr5g.jpeg)
제가 비디오 게임을 처음 접했을 때, 그것은 Age of Empires가 포함된 Flight Simulator와 함께 제공되는 MSN Gaming Zone 디스크 때문이었습니다. 나는 또한 아빠가 가지고 있던 Windows 95 디스크를 기억하는데, 여기에는 Hellbender의 데모가 포함되어 있는데 이름에 '지옥'이 있어서 아빠가 좋아하지 않을까 걱정이 되었습니다. 나는 그것들을 비밀리에 연주했습니다. 진심으로, 그 당시에는 Alt+F4가 존재한다는 사실을 몰랐기 때문에 전원 버튼에 손가락을 대고 누군가 나타나기만을 기다리던 때가 정말 많이 기억납니다. 많은 컴퓨터를 다시 시작했습니다. 나는 어느 날 밤 CRT에서 아빠가 나에게 몰래 다가와 내가 노는 것을 붙잡았을 때 그 빛을 반사했던 것을 기억합니다.
나는 콘솔 게임을 할 수 없었습니다. 내가 말하는 것입니다. 내 첫 콘솔 경험은 내가 12살이었을 때였다. 아버지가 경찰인 내 친구 로버트와 어울렸는데, 그 친구는 덩치가 크고 총을 가지고 있었고 이상한 시간에 잠을 잤기 때문에 항상 나를 약간 겁먹게 했다. 우리는 어느 날 밤 나와 함께 Ghost Recon, Return to Castle Wolfenstein 데모, Halo를 플레이했습니다.
나는 깜짝 놀랐다.
2003년에 저는 데모 디스크가 들어 있는 Maximum PC 잡지를 구입했습니다. 나는 Rise of Empires 데모를 원했습니다. 내 지식은 제한적이었지만 "Age of Empires 제작자로부터"를 이해할 수 있었습니다. (그러나 Ensemble에서 나온 것이 아니라 Big Huge Games에서 나온 것이었고 "사람들"은 퍼블리셔인 Microsoft였습니다.) 그리고 저는 그것을 시도해보고 싶었습니다. 막상 가보니 그게 아니었는데 다음 달 이슈가 있었다. 그 안에 고스트 마스터와 체이서가 있었다고 말하고 싶다. 체이서를 많이 했어요. 멀티플레이어 데모가 있었고 형제들과 비밀리에 LAN 파티를 열었습니다.
내가 플레이한 대부분의 게임은 데모였습니다.
이 모든 것은 코지마 히데오와 관련이 있습니다. 저를 믿으세요.
제가 실제로 구입한 첫 번째 게임은 2007년의 Bioshock이었습니다. 저는 그 시점에 대학에 다니고 있었습니다. 나는 내 지역 CompUSA가 마지막으로 문을 닫았을 때 나는 그것과 Orange Box를 싸게 챙길 수 있을 만큼 충분한 현금을 몰래 몰래 빼돌렸습니다. 나는 또한 나중에 불법 복제할 두 게임(그리고 돈이 생기면 합법적으로 구입)도 보았습니다. 현재 제가 가장 좋아하는 게임 디자이너 중 한 명인 Harvey Smith가 감독한 Blacksite: Area 51과 STALKER: Shadow of Chernobyl입니다. 지금까지 만들어진 비디오 게임 중 가장 중요하고 최고의 게임이라고 생각합니다.
두 게임 모두 시뮬레이션 메커니즘이 있었습니다.
![](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*yRTYODkC3tsFeZDtYOF5Og.jpeg)
저는 게임에 대한 가치 체계를 개발했습니다. Flight Simulator나 Oregon Trail과 같은 최고의 게임에는 시뮬레이션 메커니즘이 있었습니다 . 당시에는 실제 용어를 몰랐지만 체계적 이었습니다 . 내가 아는 것은 Maximum PC에서 얻은 가장 훌륭하고 가장 만족스러운 게임 데모였습니다(구독할 수 없거나 문제가 생길 수 있었습니다. 몰래 잡지를 구입하고 디스크를 숨겨야 했습니다). 반복해서 재생합니다. Far Cry의 데모는 특별한 대접이었습니다. 실제 데모가 아니라 전체 게임이자 확장팩인 Hidden & Dangerous는 숨이 막힐 정도였습니다. 게임 시스템과 충돌하면서 이 작고 개별적인 레벨 조각을 다양한 방식으로 플레이할 수 있는 방법과 승리를 보는 것은 정말 멋진 일이었습니다. 마지막으로, 나는 최고의 게임이직관적인 컨트롤. 만성 통증 상태가 악화되면서 세계에 몰입할 수 있는 게임이 중요한 요구 사항이 되었습니다.
이것은 좋은 게임을 만드는 것에 대한 나의 가치 체계였으며 지금도 마찬가지입니다. 그것은 매우 개인적인 시스템이며 거의 전적으로 내 과거에 뿌리를 두고 있습니다. 이것이 훌륭한 게임을 만드는 이유라고 생각하는 이유에 대해 철학적으로 논쟁할 수 있지만, 결국 제가 정말로 말할 수 있는 것은 개인적으로 이것이 제 인생이 저를 이끌었던 곳이라는 것입니다.
친구들이 모두 훌륭하다고 말했기 때문에 Metal Gear Solid를 플레이하려고 했습니다. 저는 현재 "Game Grumps"라는 비디오 시리즈를 만드는 어떤 사람의 플래시 비디오인 Metal Gear Awesome을 본 것을 기억합니다. 이 비디오는 Psycho Mantis의 메모리 카드 스캔과 같은 게임의 가장 멋진 트위스트를 묘사합니다. 저는 컨트롤이 별로 마음에 들지 않았지만 2008년쯤에 게임의 PC 포트를 플레이하고 있었기 때문에 제 말은… 2000년에 출시된 오리지널 PlayStation 게임의 PC 포트… 게임이 훌륭했다면 나쁜 포트가 방해가 되었기 때문에 볼 수 없었습니다.
나중에 나는 다른 Metal Gear Solid 게임을 시도했고, 이 게임을 너무 좋아하는 친구들과 연결되기를 간절히 원했지만, 매번 컨트롤이 게임에 빠져들기가 너무 어려웠습니다.
가난은 내가 소유한 모든 게임 콘솔을 팔아야 한다는 것을 의미했습니다. 나는 일주일에 3일 병원에 가서 뇌에 뉴로피드백을 받고 있었다. 나는 내가 약하다고 생각했기 때문에 의사가 지시한 치유를 방해하려는 할아버지의 시도와 할머니의 알츠하이머 병에 대한 나의 발견과 싸우고 있었습니다. 도전적이었습니다. 어려운 시간. 나는 혼자라고 느꼈다.
그러나 나는 내 PSP를 유지했습니다.
나는 1년 전에 미국 우체국에서 우편물을 분류하는 일을 했기 때문에 그것을 구입했습니다. 내 임무는 사람들이 받아야 할 패키지를 받았는지 확인하는 것이 었습니다. 나는 2008년 가을에 어머니의 권유로 일자리를 얻었습니다. 내 소매업은 그들이 내가 그들을 위해 일주일에 12시간 동안 금전 등록기에서 시급 7.25달러에 서서 일하기를 원했기 때문에 그만두라고 했습니다. 솔트레이크를 제외하고 세계에서 마지막 REC였던 위치타에 있는 우체국 원격 인코딩 센터가 자정 이후에 시간당 $14.50를 지불하고 일주일에 30시간 일하기를 원했기 때문에 웃으며 그만 두었습니다. 정신을 차릴 무언가가 필요했기 때문에 PSP를 구입했고 결국에는 인터넷에서 다운로드한 TV 프로그램을 시청하기 위해 60GB Archos 비디오 플레이어를 구입했고 메일이 1급인지 아닌지에 따라 1 또는 3을 눌렀습니다.
반복적인 작업이었습니다.
직장을 잃고 병원에서 온종일 시간을 보내야 했기 때문에 결국 게임큐브, PS2, PS3를 팔아야 했고 게임을 많이 하지 못했습니다. Metal Gear Solid 게임을 원하는 만큼 플레이할 수 있지만 내 PSP는? 나는 아직도 그것을 가지고 있었다.
피스워커를 플레이했습니다.
나는 그것을 좋아했다. 용병 승무원을 관리하고 임무에 파견하고 훈련시키는 것과 같은 애완동물 시뮬레이션 관리 요소 전체가 제 마음을 사로잡았습니다. 나는 그것을 좋아했다. 컨트롤도 좋았고, PSP에는 게임이 Dualshock만큼 복잡할 수 있는 버튼이 충분하지 않았기 때문에 시리즈 중 최고라고 느꼈습니다. 한계가 더 나은 게임을 만들었다고 느꼈습니다. 나는 그것을 좋아했다. 내가 얼마나 피스 워커를 사랑했는지 말할 수는 없지만 비디오 게임 디자인을 이해하는 데 결정적인 역할을 했다고 말할 수 있습니다.
결국 유감스럽게도 저는 Peace Walker와 제 PSP도 음식으로 팔아야 했습니다. 나는 내 작은 병사들과 그들의 목숨을 모두 포기해야 했다. 세이브가 사라졌습니다. GameStop은 콘솔과 게임에 대해 30달러 정도를 지불했다고 생각합니다. 나는 아직도 그것에 대해 마음이 아프다.
![](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*jS_ecyTuTkC4Gi9Z1xJe1A.jpeg)
Ground Zeroes가 나왔을 때 나는 그것을 좋아할지 확신이 없었습니다. 내가 걱정했던 피스 워커는 요행이었다. 그렇지 않았습니다. 나는 Ground Zeroes를 너무 좋아해서 여기에 그것에 대해 썼습니다 . 내가 할 수 있는지 확인하고 싶었기 때문에 Ground Zeros의 거의 모든 경비원을 납치했고, 그 결과 게임은 나에게 멋진 기억으로 보상했습니다.
나는 Metal Gear Solid V: The Phantom Pain을 훨씬 더 좋아했습니다.
내가 Hideo Kojima의 게임과 사랑에 빠지기 시작하면서, 시뮬레이션에 더 집중하고, 컨트롤이 더 좋아지고, 시스템이 더 쉽게 눈에 띄게 되면서, 내가 게임에서 중요하게 생각하는 것들이 사라지는 것 같았습니다. 사랑에서. 게임이 밈이나 정부 정보 통제에 대해 이야기하는 것이 얼마나 훌륭했는지 또는 Psycho Mantis 컨트롤러 포트 스위치와 The End의 보스전(PS2의 시계를 그의 죽음 이후 시간으로 변경하는 것)과 같은 것을 좋아하는 모든 사람들. 노화는 그를 죽일 것입니다) 시큼; 그들은 게임이 자신을 똑똑하게 만들고 기억에 남을 특수 효과가 있는 밀도 높은 스토리 경험이 아닌 것 같다는 사실에 화가 났습니다. 게임이 다른 방식으로 똑똑해지고 있었기 때문에 나는 사랑에 빠졌습니다.
그런 다음 Death Stranding이 나왔습니다.
![](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*dS5kBGUO_DbQEVdFpHH4nQ.jpeg)
기후
요즘 소셜 미디어의 큰 문제는 사람들이 자신이 익숙한 사람들과 연결되어 있다고 가정하는 실수를 범한다는 것입니다. 몇 분 전 이 글의 인트로 스크린샷을 트위터에 올렸을 때, 한 친구가 이런 현상을 '준사회적 관계', 즉 한 사람이 존재하지 않는 관계를 인식하는 일방적인 관계라고 일깨워주었습니다. 유명인사들은 우리를 위한 시간이 없습니다. 그것이 홍보가 작동하는 방식이기 때문에 우리는 항상 그들을 봅니다. 그러나 모든 인간은 던바의 수로 알려진 것을 가지고 있습니다. 한 인간이 한 번에 가질 수 있는 의미 있는 관계의 수(약 150개)입니다. 가장 친한 친구, 당신은 분명히 약 5명만 가질 수 있습니다. 인간의 두뇌가 150명이 넘는 사람들을 추적하는 것은 정말 어렵습니다.
최대한 많은 사람들과 친구가 되고 싶은 저에게는 다소 아쉬운 부분이지만, 이봐 요. 나는 모든 사람을 친절하게 대할 것이지만 사회적 대역폭이 제한적이라고 나 자신을 때리지는 않을 것입니다.
Hideo Kojima는 고통스러운 이별처럼 들리는 코나미를 떠났습니다. 그의 작품을 사랑했던 많은 사람들이 그를 안타깝게 여기고 잘 되길 바랐다. 우리는 그의 예술을 사랑하므로 그를 지원하고 싶다는 것이 이치에 맞습니다. 즉, 많은 사람들이 자신이 존경하는 남성과 준사회적 관계를 맺고 있다고 생각하며, 나는 그들을 비난하지 않습니다. Kojima는 저에게 말을 걸 수 있는 예술 작품을 만들기 때문에 저는 Kojima의 친구가 되고 싶습니다. 가능합니까? 거의 확실하지 않습니다. 그는 친구가 많고 우리는 같은 언어를 사용하지 않습니다.
2015년에 Metal Gear Solid V가 나왔을 때 게임 속 여성에 대한 많은 담론이 바뀌고 있었고 일부 사람들은 당연히 플레이어 카메라를 위해 바람을 피우는 Quiet의 캐릭터를 좋아하지 않았습니다. 게임의 카메라가 그녀를 추파하는 방식(카메라가 수동적으로 행동하더라도 뚜렷한 목소리를 가진 캐릭터라는 아이디어에 대해 많은 영화 연구가 있습니다), 그녀를 사람이 아닌 물체처럼 취급하는 방식은 제대로 앉지 않았습니다. 어떤 사람들과. Kojima는 사람들에게 자신의 캐릭터를 비판한 것을 후회한다고 말한 다음 그녀가 대부분 누드인 이유를 정당화하는 것(기생충에서 대부분 누드인 유일한 캐릭터였을 때)이 솔직하지 않은 것처럼 보였습니다. 어떤 사람들은 그것을 좋아하지 않았습니다. 저는 개인적으로 Quiet의 캐릭터를 정말 좋아하지만 말 그대로 그녀를 위해 거의 벗겨지지 않은 스킨을 잠금 해제할 수 있다는 점을 고려하면… 나는 그녀가 항상 비키니를 입고 있어야 한다는 주장을 찾지 못했습니다. 또한 이 복장은 그녀를 불량배처럼 보이게 하고 그녀에게 내가 선호하는 복장입니다. 저격수로서 그녀는 비키니에 탄약과 보급품을 모두 가지고 어디로 가나요?
![](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*Fp9ciu0UuQDZlgH93H27zA.jpeg)
트위터에서 크런치가 얼마나 나쁜지에 대한 담론이 나왔을 때, 그리고 코지마가 자신이 게임에서 얼마나 열심히 일하고 크런치를 열심히 하는지에 대해 트윗을 올렸을 때, 많은 사람들이 "우리가 크런치가 얼마나 나쁜지에 대해 이야기하고 있다는 것을 감히 그는 깨닫지 못하겠지?"라고 잘못 생각했습니다. 여기 미국에서” 마치 그가 알고 있는 것처럼. 사람들은 코지마가 거품 속에 있다고 생각하고 대화를 나누며 자신이 생각하는 것을 생각하고 의도적으로 반대했습니다.
누군가 Kojima 트윗을 잘못 번역하여 그가 작업한 게임과 달리 Kojima Hideo 게임의 차이점을 기본적으로 "내가 게임의 모든 측면에 관여한 게임"이라고 설명했고 Hideo Kojima 게임을 고려하지 않았습니다 ( Castlevania와 같이), 전체 잘못된 트위터 "작가 담론"은 그에 대해 그를 꾸짖었습니다. 그들이 그렇게 한 것은 잘못이었지만, 작가 이론과 그것이 어떻게 오해되었는지에 대해 이야기하는 것은 완전히 다른 주제이므로 이 기사에서는 그것에 대해 다루지 않을 것입니다.
또한 반기업 정서가 증가함에 따라 인디 개발자를 "게임의 미래"로 여기는 정서가 증가하고 있습니다(다시 말하지만 이것은 미국과 유럽의 트위터 영역에 있습니다). 우리가 이 게임을 출시할 줄은 몰랐습니다." "모든 개발자는 자신의 게임이 어느 시점에 출시될지 실제로 의심하고 있습니다." 또는 "이 사람은 30년 경력을 그만두고 스스로 무언가를 하기 위해 완전히 인간적입니다. 떨리겠다”, “세계의 모든 지지를 받는 유명인이 감히 걱정하는 척!” 등의 반응을 보였다.
내 첫 게임의 과로로 말 그대로 병원에 갔고, 그것이 내가 일자리를 얻을 수 있을 만큼 악명을 떨칠 수 있기를 바라면서… 또한 나는 한동안 영어가 모국어가 아닌 사람들을 가르치는 일을 도왔기 때문에 언어 장벽이 어떻게 오해를 초래할 수 있는지 알고 있습니다. 그러니, 네, 제발, 서로에게 더 많은 공감을 해주세요!).
Kojima가 유명인과 함께 자신의 사진을 찍거나 Ludens 캐릭터의 사진을 보여주고 사람들이 "와우 그는 게임을 만드는 것이 아니라 이 모든 것을 하고 있습니다 !" 라고 말하는 것과 같은 것들도 있습니다. MGSV는 Peace Walker 이후 5년 동안 출시되지 않았지만 Death Stranding은 개발하는 데 4년밖에 걸리지 않았습니다(그리고 그 과정에서 새로운 스튜디오를 설립해야 했습니다). 예를 들어... 누군가가 여전히 꽤 적시에 게임을 출시하고 있는데 유명한 사람들과 어울리거나 마스코트를 만드는 것에 대해 사람들이 화를 내는 것은 이상합니다.
제가 말하고자 하는 것은... 많은 사람들이 코지마 히데오의 행동에 대한 가정 때문에 어느 정도 비판적일 준비가 되어 있는 분위기가 있다는 것입니다. 일부는 정당화되고 일부는 그렇지 않습니다. 아마도 그의 다음 경기에 대한 반응이 좋지 않을 것입니다.
리뷰 중 일부는 친절하지 않았습니다. 저는 IGN에서 일부 리뷰어가 "지도 마커도 없습니다. 어디로 가야할지 알아내야 해요!"라고 말하는 비디오를 보는 것을 정말 싫어했습니다. 사람들이 모로윈드 스타일의 "실제로 어디로 가야할지 파악" 디자인으로 돌아가고 싶어 하는 시대에 고스트 리콘 브레이크포인트(Ghost Recon Breakpoint)와 어쌔신 크리드 오디세이(Assassin's Creed Odyssey)와 같은 일부 게임은 플레이어에게 그냥 단순한 지도 마커…
![](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*qVzxl7F6wr4n4AiW6SArtw.jpeg)
나는 다른 사람들이 "에이, 완전히 다른 게임에서 Quiet의 캐릭터 디자인이 나빴어" 또는 "그건 많이 걷고 이야기가 충분하지 않아." 당신에게), 또는 "작가는 바보입니다. 어쨌든 여기에는 더 가치있는 인디 작가가 많이 있습니다."
예술을 비평할 때 해야 할 일이 하나 있다면 그것은 바로 이것입니다.
눈앞의 일에 실제로 참여하십시오. 완전히 다른 것에 대해 이야기하기 위해 발사대에 사용하는 대신. 인터넷에서 내가 가장 좋아하는 기사 중 하나는 이 현상에 관한 것 입니다 . 이 아이디어가 나타나는 다른 방법이 있지만 핵심은 사람들이 실제로는 다른 것에 대해 불평하고 싶을 때 표면적으로는 한 가지에 대해 이야기하고 있다는 것입니다. 솔직하지 못하고 부정직하며 작업 자체에 해를 끼칩니다. 하지마. 당신이 말하고 싶은 것에 대해 이야기하십시오. 그러나 당신 앞에있는 일은 어떻습니까?
그게 제가 하고 싶은 일입니다. 내가 한 게임과 그 게임이 한 일에 대해 이야기하고 싶습니다. Hideo Kojima가 크런치에 대항하거나 The End의 PS2 시계와 같은 정말 재미있는 기믹을 가지고 있었으면 좋겠지만… Death Stranding에 대해 이야기할 거라면 그렇게 합시다.
(“하지만 박사님, 당신은 코지마 히데오와 개인적인 관계가 부족하다거나 당신의 아버지가 게임이 악마에 의해 발명된 것이라고 생각하는 방식에 대해 이야기했습니다! 이것이 우리가 작품에 대해 생각하도록 이끄는 방식 때문에 작품 및 제작자와의 연결에 대해 이야기합니다. 우리가 작품으로서 데스 스트랜딩에 대해 이야기한다면 우리는 이러한 것들이 들어가는 것을 인식해야 합니다. 게임과 "작가 이론은 나쁘고 크런치는 틀리다"라고 말하는 것은 우리 앞에 있는 작업과 관련이 없습니다.)
왜냐하면 여기에 문제가 있기 때문입니다. Death Stranding은 정말 좋은 시간입니다. 진짜 좋아.
![](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*5Y51i3QD-cKt2Lc5ilMFEw.jpeg)
이해에 대하여
Hideo Kojima는 얼마 전에 Death Stranding이 새로운 유형의 비디오 게임이라고 말했습니다. 그는 기술적으로 정확합니다. 어떤 사람들은 게임이 정의되거나 이해될 수 없다고 주장하는 것을 보았습니다. 하지만 사실은 항상 "내가 보고 있는 것을 즉시 이해하지 못하므로 이상할 것입니다." 이상하게도.” 많은 사람들이 Norman Reedus가 알몸으로 해변에서 울고 아기가 엄지손가락을 치켜세우는 예고편을 보고 "와 이거 정말 이상해"라고 감탄했습니다. 꾸준히 “아니, 그냥 이상해. 이해할 수 없습니다.”
인간이 만들었으니 당연히 이해할 수 있다.
(분명하게 말하자면, 저는 이성적인 수준이 아닌 감정적인 수준에서 예술을 어떻게 감상해야 하는지에 대한 에세이를 작업하고 있습니다. 여기에는 David Lynch와 Andrei Tarkovsky가 많이 포함되어 있습니다. 순전히 논리적 수준에서 케이지 또는 제한)
내가 더 젊고 더 많은 소설을 썼을 때, 나는 그들이 예상하지 못한 일을 생각해냈기 때문에 많은 사람들이 나에게 마약을 했는지 묻곤 했습니다. 아니, 내가 정말로 한 것은 머리에 떠오른 첫 번째 아이디어를 거부하려고 노력한 것뿐이었습니다. 시선을 사로잡는 이미지를 떠올리고 모든 것을 이해하려고 노력한 다음 이야기를 합니다. 내 모든 이야기는 적어도 최종 컷을 담당할 때는 지적으로나 감정적으로, 때로는 둘 다 의미가 있다고 생각합니다.
사람들이 데스 스트랜딩을 설명할 수 없다고 말하는 것을 보면, 나는 그들이 어리석다고 생각합니다.
모든 게임을 상자에 넣고 싶어하는 사람들이 있습니다. 내 친구는 최근에 사람들이 Rain World를 메트로배니아라고 불렀다고 한탄했습니다. 실제로는 그렇지 않기 때문입니다. Metroidvania 게임과 약간의 유사점이 있지만 그 정의는 제대로 정의되지 않습니다. 사람들에게 빠른 설명을 할 수 있는 장르가 있다는 것은 좋지만, 장르는 그들만의 전문 용어가 될 수 있습니다. 비디오 게임 플레이어를 위한 비디오 게임에 대한 기사를 작성할 때 매우 유용한 속기일 수 있습니다!).
그러나 어떤 사람들은 장르 밖에서 생각할 수 없습니다. 나는 이런 게임 개발자들을 만났다. 이런 에디터가 있습니다. 내가 몬스터헌터를 좋아하는 이유는 시뮬레이션이 전부여서 좋아한다고 설명 하고 몬스터헌터 사냥을 일반적인 RPG와 비교 대조했을 때 편집자가 멍하니 쳐다보다가 "이건 뉴스 포스트 같다"고 말했다. 나에게 단순히 몇 가지 역학을 나열한 지루한 기사입니다. 어떤 사람들은 이미 알고 있는 것 외에는 상상력이 없습니다. 어떻게 도와야 할지 모르겠습니다.
원래는 특정 학자의 언어와 내용에 대한 주장을 인용하여 전체를 쓰려고 했지만 그녀가 정말 끔찍한 일을 지지한다는 사실을 알게 되었고 그녀의 권위에 호소하지 않고도 할 수 있을 것 같습니다.
그러나 나는 이 점을 논하기 위해 최선을 다할 것이다. 나는 이것에 대해 이야기한 많은 학자들을 알지 못하기 때문에 내가 이 사건을 어떻게 설명해야 할지 모르겠습니다.
언어는 진화함에 따라 서술적인 경향이 있습니다. 그렇죠? 그것은 또한 적어도 영어로 우리가 그것을 배우는 경향이 있는 방법이기도 합니다. 내가 집을 가리키며 "그 집"이라고 말하면 내가 집을 말하는 것을 이해하고 개념적으로 집이 무엇이며 무엇을 하는지 이해합니다. 내가 집을 가리키며 "그 집"이라고 말할 때 "집"이라는 단어의 의미를 이해하지 못한다면(아마도 우리는 서로 다른 언어를 사용합니다) 내가 집 앞에 주차된 차나 우편물을 가리키고 있다고 생각할 수 있습니다. 상자, 무엇이든, 손가락 포인팅이 구체적이지 않기 때문입니다. 특정 참조를 얻으려면 단어와 제스처가 필요합니다.
언어는 모든 문명의 핵심입니다. 개념에 대한 공유된 이해는 우리가 서로 의사소통(따라서 연결)할 수 있게 해주는 것입니다.
여러 수준의 이해가 있다고 생각합니다. 개념적인 것(우리 둘 다 '집'이 어느 정도 가족이 함께 사는 단일 건물이라는 데 동의함)과 감정적인 것(당신이 울고 화난 표정을 짓는다면 화가 난 것이라고 말할 수 있습니다)이 있습니다. 진실하고 깊은 연결(만약 당신이 좋아하는 밴드의 콘서트에 가는 것을 놓쳤다면, 당신이 화나지 않은 척하려고 노력하더라도 당신이 얼마나 실망했는지 압니다). 아마도 다른 사람들이 있을 것이고 아마도 계층 구조가 있을 것입니다.
![](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*nic_QIjSZWoO-2aBtzDKTA.jpeg)
하지만, 이봐, 언어가 중요해. 정말 중요합니다.
문제 는 때때로 사람들이 참조가 개체를 정의한다고 생각한다는 것입니다 . 우리는 기호학(기호 연구)을 사람들이 생각을 전달하는 방법을 배우는 방법으로 사용하지만 어떤 사람들은 기호가 형태를 정의한다고 결정합니다 . 편리한 의사소통 수단이어야 할 것이 오히려 기호를 모방하려는 잘못된 추구가 된다 .
(우리는 고대 철학자 플라톤과 더 높은 현실 어딘가에 어떤 형태의 '완벽한 의자'가 존재하고 모든 인간이 이 완벽한 의자에 대한 본능적인 지식을 가지고 있다는 그의 잘못된 믿음에 대해 전체적으로 이해할 수 있습니다. 인간이 만든 것은 이 천상의 마술 의자에서 나온 것인데, 이것이 그의 플라톤의 동굴 비유 전체에 관한 것입니다. 지금 그것에 대해 다루지 말자)
(우리는 또한 구식 요소가 있음에도 불구하고 객체를 참조하는 기호인 스큐모프(skeumorphs)에 대한 아이디어에 대해 전체적으로 알아볼 수 있습니다. 최근에 읽은 예는 메이플 시럽 병에 작은 손잡이가 있는 방식이었습니다. 손잡이 자체는 그렇지 않습니다. 메이플 시럽 병이 더 오래되고 더 컸을 때 핸들이 실제로 정말 중요했기 때문에 '이것은 진짜 메이플 시럽입니다'를 전달하기 위해 존재합니다. 또 다른 예는 저장 파일에 플로피 디스크 아이콘을 사용하거나 유선 대부분의 사람들이 휴대전화를 사용할 때 전화 핸드셋은 전화를 가리킵니다. 나는 SKEUMORPH가 상징이 물체의 존재 속성을 절대적으로 정의할 수 없다는 증거라고 생각합니다. 그들은 그것을 참조할 수만 있습니다.)
몇 년 전에 누군가 내가 특정 RPG를 좋아한다고 말하자 화를 냈습니다. 그는 내가 좋아하는 게임이 RPG가 아니라고 주장했습니다. 왜냐하면 '진짜' RPG는 당신이 레벨을 올릴 스탯 포인트를 선택할 수 없기 때문입니다(그는 Dungeons and Dragons를 한 적이 없는 것 같습니다). 턴 기반이어야 했고, 파티를 열어야 했습니다… 그는 세상의 모든 RPG가 그저 그러길 바랐습니다. 글쎄요, 파이널 판타지 VI였던 것 같아요?
한편, 내가 해본 최고의 RPG는 Disco Elysium으로, 전투 시스템도 없고 당신의 '파티'는 당신의 파트너일 뿐이고, 당신을 따라다니는 동료 형사이며, 어두워지면 몰래 빠져나갈 수 있습니다. 그는 자신없이 범죄를 해결하기 위해 잠을 잔다.
어떤 사람들은 어떤 것이 될 수 있는 것을 제한하는 방법으로 정의를 사용하고, 그 정의 밖에 존재하는 것이 나오면 손을 위로 들고 "이게 이해가 안 돼요 ! "
내 좋은 친구에 따르면, "나는 이것이 인터넷의 산물인 것 같다. 본질적으로 기본적인 기표와 그룹화로 사물을 단순화할 필요가 있다. 이러한 성문화된 개념은 사람들이 gif를 사용하여 자신의 생각과 감정을 표현하십시오.”
그것에 대한 단어가 있고 그 맥락에 영원히 머무르면 무언가를 이해하는 것이 더 쉽습니다. 하지만 또 다른 문제가 있습니다.
나는 신체의 에너지 생산에 필요한 메틸화 방법을 결정하는 유전자인 시토크롬 p450에 문제가 있습니다. 그래서 만성통증이 있습니다. 나는 또한 마그네슘을 흡수하는 데 어려움이 있습니다. 그것은 전체이며 많은 고통을 초래합니다. 나는 내 인생에서 진짜 이름이 없기 때문에 내가 아프다는 생각을 거부 하는 많은 사람들을 알고 있습니다. 당뇨병 진단을 받은 후 훨씬 더 심각한 유전적 문제에 대해 이해하게 되었습니다.
말은 그릇이지만 누군가에게는 새장입니다.
이름을 지정하면 많은 사람들이 이해할 수 있게 됩니다. Death Stranding은 새롭고 이름이 없기 때문에 일부 사람들에게는 분명히 이해할 수 없습니다. 나는 사람들이 그것을 이해하도록 돕고 싶습니다. 그래서 다음과 같습니다.
기계적으로 Death Stranding은 패키지 배송 방법을 계획한 다음 배송을 시도하는 게임입니다. 주제별로 Death Stranding은 사람들 사이의 연결과 우리가 서로 사랑하는 것이 얼마나 중요한지에 관한 게임입니다.
![](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*eZ0xVqPEXRx6k9ixRi9Gcw.jpeg)
온 드라마
좋은 이야기와 나쁜 이야기의 차이점은 무엇인가요? 좋은 게임과 나쁜 게임의 차이점은 무엇입니까?
드라마.
나는 전에 그것에 대해 이야기했지만 Glengarry Glen Ross 자신의 작가 David Mamet이 작성한 절벽의 메모는 다음과 같습니다 .
이 쇼를 작성하는 방법을 배우면서 반복되는 문제가 명확해집니다.
문제는 다음과 같습니다. *드라마*와 비드라마를 구분하는 것입니다. 지금 BREAK-IT-DOWN-LET ME.
창작물에 있는 모든 사람이 우리에게 쇼를 명확하게 하라고 비명을 지르고 있습니다. 우리는 약간의 시간에 많은 *정보*를 쏟아 붓는 임무를 맡고 있는 것 같습니다.
우리 친구들. 따라서 펭귄은 우리가 *정보*를 전달하는 데 고용되어 있다고 생각합니다. 따라서 때때로 우리에게 그렇게 보입니다.
그러나 참고: 시청자는 정보를 시청하지 않습니다. 당신은 하지 않을 것입니다, 나는 하지 않을 것입니다. 아무도 그렇게 하지 않을 것입니다. 청중은 드라마를 시청하기 위해 조정하고 계속 지켜볼 것입니다.
질문:드라마가 무엇인가요? 다시 말하지만, 드라마는 영웅이 구체적이고 *급한* 목표를 달성하는 데 방해가 되는 것들을 극복하기 위한 퀘스트입니다.
그래서: 작가인 우리는 *모든 장면의* 이 세 가지 질문을 스스로에게 물어야 합니다.
1) 누가 무엇을 원하는가?
2) 그녀가 그것을 얻지 못하면 어떻게 됩니까?
3) 왜 지금?
이 질문에 대한 답은 리트머스 종이입니다. 그것들을 적용하면 그 장면이 드라마틱한지 아닌지 대답을 통해 알 수 있습니다.
장면이 극적으로 작성되지 않은 경우 극적으로 실행되지 않습니다.
타자기를 떠난 후 지루하고, 쓸모없고, 중복되거나, 단지 유익한 장면을 만드는 마법의 요정 가루는 없습니다. *당신* 작가는 *모든* 장면이 드라마틱하도록 만드는 일을 담당합니다.
그는 그 모든 것을 자본화했습니다. 이유를 모르겠습니다.
Death Stranding에서 극적인 순간은 BT 필드를 통해 잠입하는 것입니다. , 패키지 삭제. BB(BT를 볼 수 있도록 도와주는 병 속의 아기)가 울기 시작합니다. 패키지가 땅에 떨어지며 신호음이 울리기 시작합니다. BT가 주목하기 시작합니다.
그것은 드라마입니다. 귀하의 목표는 패키지를 배송하는 것입니다. 장애물: BT 필드. 이야기를 매력적으로 만드는 것은 장애물을 다루는 방법입니다. 그 모든 긴장이 훌륭하고 흥미로운 이야기를 만드는 것입니다.
훌륭한 게임에는 이런 종류의 '기계적 드라마'가 있는 경향이 있다고 생각합니다. 이들은 다른 방식으로 정서적 영향을 얻습니다). 당신은 무언가를 원하고, 다른 무언가가 방해가 되며, 그 예리하고 구체적인 목표를 달성하기 위해 노력합니다. 좋은 게임은 핵심 게임 플레이와 그 목표를 달성하고자 하는 감정적인 이유 때문에 그 과정을 흥미롭게 만드는 게임입니다 .
예를 들면… "플레이어가 원하는 것이 무엇입니까?" "이기기 위해"는 의미 있는 교환이 아닙니다. 그것은 가정된 욕망입니다. 그게 무슨 뜻이야? 음, 첫째로 가정된 공감이라는 개념이 있습니다. 관객은 관객이 감정적으로 세상과 연결되어 있다고 가정하기 때문에 등장인물이 세상을 구하고 싶어한다는 사실에 관객이 관심을 가질 것이라는 생각 입니다 . 서사를 통해 정서적으로 연결된다.
일부 게임 디자이너들이 하는 일이라고 부르는 가정된 욕망은 그런 것입니다. 디자이너는 플레이어가 게임을 완료하기를 원한다고 가정하고 목표를 방해하며 목표가 있기 때문에 플레이어가 그렇게 하기를 바랍니다. 그들은 플레이어가 계속하기를 원한다고 가정합니다. 훌륭한 게임 은 그 욕구를 충족시키는 게임입니다. 얻은 욕망.
게임 디자인은 플레이어가 행동을 취하도록 동기를 부여하는 기술입니다. 계속 플레이하고 싶어하는 의욕이 있는 플레이어는 의욕이 없는 플레이어보다 10배 더 몰입합니다.
많은 게임 디자이너들이 플레이어가 게임을 하도록 격려하기 위해 심리적 강박을 사용하는 실수를 범하지만, 이는 탈진을 초래하는 경향이 있습니다. 진화론적 도마뱀의 두뇌에 속아서 앞으로 나아가고 싶어하지 않고 감정적으로 투자된 플레이어는 당신의 게임을 사랑하고 다른 사람들도 그 게임과 사랑에 빠지도록 설득할 것입니다.
Death Stranding은 극적인 비디오 게임입니다. 저... 봐요, 저는 그것을 좋아하고 이야기에 문제가 있습니다. 이야기할 것이지만 기계적으로?
기계적으로 이것은 당신이 무언가를 원하게 만드는 데 매우 능숙하기 때문에 극적인 비디오 게임입니다(그렇지 않을 때까지 게임의 마지막 몇 시간은 대부분 수동적인 플레이이므로 '더 많은 컷씬' 외에는 원하거나 얻을 수 있는 것이 없습니다). 나는 주장하고 싶습니다… 음, 나는 그것이 걸작이라고 주장하고 싶습니다.
![](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*UfVR3AXMuifciJvIwswVGQ.jpeg)
안드레이 타르코프스키와 걸작
작가로서 제가 받은 최고의 칭찬은 누군가 제게 “논문을 만들고 그 논문을 증명하기 위해 게임을 사용하여 에세이를 쓰려고 노력했지만, 당신의 작품을 읽은 후 모든 것을 잘못하고 있습니다. 대신 사람들에게 작업이 무엇인지 말했어야 했습니다.” 나중에야 깨달았는데, 그게 그들이 대학에서 글쓰기를 가르치는 방식이라는 걸. 논제 진술을 생각해 낸 다음 증명하십시오. 나는 그렇게 쓸 수 없다. 그것은 지루. 나는 무언가를 조사하고 내가 끝났을 때 그것이 무엇인지 말하는 것처럼 글을 씁니다. 이것이 13,000 단어 길이인 이유입니다.
예술가들이 자신의 작품에 대해 이야기하는 것을 좋아합니다. 그들이 작품을 만든 이유를 알려주는 더 흥미로운 일을 한다고 생각하기 때문입니다. 학계는 지루한 경향이 있고, 나는 그들에게서 지적으로나 감정적으로 아무것도 배우는 일이 거의 없으며, Mulvey나 Lacan 또는 다른 누구도 나를 더 나은 예술가로 만들어준 적이 없고, 예술을 더 잘 감상하고 더 많은 사람들에게 다가갈 수 있게 해준 적이 없습니다. 나는 그들의 가치를 보지 못한다.
그리고 모든 영화가 많은 사람들에게 걸작으로 여겨지는 뛰어난 러시아 영화 감독 Andrei Tarkovsky가 있습니다. 우리는 그가 영화에 관한 책을 썼다는 것을 매우 행운으로 생각합니다. 왜냐하면 그는 지금까지 쓴 사람 중 최고의 영화, 어쩌면 예술에 관한 책을 썼기 때문입니다.
책의 두 번째 단락에서 그는 영화 사이의 휴식 시간에 대해 이야기하고 예술 창작에 대한 자신의 목표를 심문하기 시작한 방법에 대해 이야기합니다. “영화를 다른 예술과 구별하는 요소는 무엇입니까? 내가 그 독특한 잠재력으로 본 것; 내 경험과 동료의 경험 및 성과를 비교했을 때.”
곧바로 우선순위를 정하는 예술가가 있습니다. 예술에 대해 이야기하려면 매체를 이해해야 합니다. 영화는 다른 것과는 다릅니다. 게임은 다른 것과는 다릅니다. 어떤 사람들은 영화가 예술의 모든 이전 형태를 통합했기 때문에 예술의 정점이라고 주장했고, 나중에는 게임에 대해서도 마찬가지였습니다.
나는 Tarkovsky의 소개와 많은 것을 동일시합니다. 그는 일부 사람들이 자신의 작품을 쓰레기라고 선언한 방법(저도 거기에 있었습니다)과 다른 사람들이 어떻게 그것이 심오하게 매력적이라고 생각했는지(나도 거기에 있었습니다), 그리고 자신의 작품을 즐겼던 비평가들조차 그가 얼마나 자주 실망했는지에 대해 이야기합니다.
"...관객에게 미치는 영화의 직접적이고 친밀한 효과에 대해 말하는 대신 현재 영화 저널에서 가져온 진부한 표현을 자주 사용했습니다."
![](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*fRt505GBBrrLBYok8N7i1g.jpeg)
Paratopic, 내가 아주 오래 전에 생각해냈고 몇몇 동료들과 함께 출시할 만큼 운이 좋았고, 얼마나 많은 사람들이 그 게임이 "Lynchian"이라고 말했는지 그 이상한 작은 게임을 생각합니다. 나는 연쇄 살인범을 알고 있었고 그것은 나에게 큰 영향을 미쳤습니다. 그 감정을 게임에 담았습니다. 저는 David Lynch에게서 영감을 받은 것이 아니라 The Darkness라는 게임, Gone Home에 대한 좌절감, Andrew 형제라는 사람이 성경을 유고슬라비아로 밀반입하는 이야기가 담긴 작은 책에서 훨씬 더 많은 영감을 받았습니다. 공산주의자들로부터 성경을 숨기기 위해 신에게, 그리고 어떻게 든 국경 수비대는 성경을 보지 못했습니다) 그리고 물론 성적 쾌락을 위해 사람을 죽인 사람을 알고 있습니다.
나는 여기에서 Tarkovsky와 너무 많이 연결됩니다. 나는 이러한 감정과 좌절감을 이해합니다. 지금도 데스 스트랜딩에 대해 글을 쓰면서 제대로 할 수 없을까 걱정되지만 최선을 다해 보려고 합니다.
Sculpting in Time을 읽어야 합니다. 정말 멋진 책입니다. "다른 예술 형식의 특징을 화면에 적용하려고 하면 항상 영화에서 뚜렷하게 영화적인 것을 박탈할 것입니다." 게임도 마찬가지입니다!
"한 가지 확실한 것은 예술가가 자신의 재료를 완전히 진지하게 다룰 때 걸작이 탄생한다는 것입니다."
나는 이것이 코지마 히데오의 작품을 이해하는 데 중요하다고 생각한다. 그는 자신이 한 작업이나 인터뷰에서 자신이 성실하지 않다는 표시를 전혀 하지 않았습니다. 그 진정성 때문에 샘 포터 브리지스가 모래시계를 뒤집고 죽은 사람에게 '좋아요'를 받는 순간과 그 뒤에 이어지는 장면이 나와 웃음을 자아냈다.
"나는 약점이 없거나 완벽하지 않은 단 하나의 걸작을 알지 못합니다."
우리는 이것으로 돌아올 것입니다.
그러나 아마도 그가 걸작에 대해 말하는 가장 중요한 것은 "전체를 해치지 않고 내용이나 형식에서 어느 한 요소를 선택하거나 선호하는 것이 불가능해진다"는 것입니다.
일생 동안 나는 일의 한 요소는 좋아하지만 다른 요소는 좋아하지 않는 사람들이 그 일에 적응하기 위해 최선을 다하지만 전체를 볼 수 없기 때문에 그렇게 하지 못하는 사람들을 몇 번이고 보아 왔습니다. 그들은 장님이 코끼리 코를 잡고 "이 코끼리는 가늘고 유연하다"고 말하는 반면 다른 사람은 코끼리 다리를 잡고 "튼튼하고 두껍다"라고 말하는 것과 같습니다. 몸통이나 다리만 있는 코끼리는 코끼리가 아니라 조각일 뿐입니다.
Death Stranding은 모든 조각이 중요한 게임입니다.
![](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*Rsdk6ntGzKGTkUQ7NTV3MQ.jpeg)
걸작으로서의 데스 스트랜딩
게임은 간단한 패키지 배송으로 시작됩니다. 걷는 방법, 똑바로 서 있는 방법, 패키지를 집고 운반하는 방법 등 기본적인 역학을 배웁니다. 그런 다음 두 가지 중요한 아이디어를 소개하는 짧은 비디오를 봅니다. BT(기본적으로 유령)와 Timefall(손에 닿는 모든 것을 효과적으로 노화시키는 비)입니다. 이러한 것들은 게임 전반에 걸쳐 직면하게 될 가장 큰 위협이며, 이는 앞서 논의한 바와 같이 드라마의 큰 원천이라는 것을 의미합니다.
그런 다음 패키지를 배달하고 또 다른 중요한 아이디어에 대해 배우는 또 다른 컷신을 봅니다. 죽은 사람은 기본적으로 반물질로 구성된 유령인 BT가 되고 유령이 인체에 닿으면 펑, 큰 폭발이 일어납니다. 이것은 세상을 멸망시킨 종말입니다. 당신은 아무도 할 수 없을 때 폭발에서 돌아올 수 있는 특별한 힘을 가지고 있습니다.
전문 용어(보이드아웃, 송환 등)는 피하고 있습니다. 왜냐하면 이 글을 읽는 당신이 게임에 대해 아무것도 모를 수 있다고 가정하기 때문입니다. 그들의 목표는. 전문 용어가 방해가 될 수 있습니다.
여기서 목표는 간단합니다. 미국 전역에 패키지를 배송하고 그 과정에서 정착지를 다시 연결해야 합니다. 여행은 BT와 Timefall 때문에 위험합니다. BT는 당신을 죽이려고 하고 Timefall은 그것이 닿는 모든 것의 시간을 단축합니다. 즉, 당신이 들고 있는 아이템이 매우 빨리 노화될 수 있습니다. 서류가방을 가지고 타임폴에 내놓고 녹슬고 부식되어 결국 분해되는 것을 지켜보십시오. 당신이 배달원이라면 그것은 나쁘다.
오늘날 대부분의 비선형 게임에는 두 가지 문제가 있습니다. 두 개 이상이지만 관련 두 가지는 다음과 같습니다.
- 가져오기 퀘스트 . 믿거나 말거나, 나는 한때 300명 규모의 스튜디오를 운영하는 남자와 마주 앉아 그에게 "퀘스트 가져오기"가 무엇인지, 그리고 대부분의 플레이어가 일반적으로 "퀘스트 가져오기"를 지루하다고 여기는 이유를 설명해야 했습니다. 간단히 말해서 가져오기 퀘스트는 무언가를 가져가서 어딘가로 가져가라는 요청을 받는 작업입니다. “곰 가죽 5개를 구해다오! 가서 곰 5마리를 죽인 다음 나에게 데려오시오!” 그게 당신에게 극적으로 들리나요? 아니면 집안일 처럼 들리나요 ? 플레이어로서 그것이 흥미롭 거나 매력적인 이유는 무엇입니까? 대부분 그렇지 않습니다. 필러입니다.
- 무의미한 업그레이드 . 게임에서 당신은 일반적으로 그 일을 더 쉽게 하기 위해 일을 하고, 그러면 이전에 해본 적이 없는 일을 더 많이 할 수 있게 됩니다. 문제는 많은 게임이 업그레이드에 정말 인색하다는 것입니다. Ubisoft의 친구와 저는 이 문제에 대해 이야기한 적이 있었는데, 우리 둘 다 최고의 업그레이드가 중요하다는 데 동의 했습니다 . 6라운드 산탄총의 탄창 용량을 1% 업그레이드해도 아무런 효과가 없습니다. 특정 유닛을 죽이기 위해 두 번의 방아쇠 당김이 필요한데 산탄총을 업그레이드하여 한 번만 걸리면 의미 있는 업그레이드입니다.
![](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*yHraIB4TemESYQuMrIUGpA.jpeg)
대부분의 게임과 마찬가지로 Death Stranding의 초기 게임(할 수 있는 것은 하이킹뿐일 때)에 대해 많은 이야기가 나왔으며, 이것이 많은 사람들이 Death Stranding이 하이킹 시뮬레이터라고 말하는 이유입니다. 문제는 Death Stranding에는 하나가 아니라 4개의 고유한 운송 모드가 있으며 각각은 게임 내에서 유용한 고유한 틈새에 적합하다는 것입니다.
첫째, 하이킹이 있습니다. 당신은 할 수 있는 한 많이 가지고 다니며 크레바스, 경사, 균형과 같은 것들을 생각합니다. 수화에 대해 생각하고 바람과 눈과 비에 대해 생각합니다. 지도를 보고 "음… 거기까지 어떻게 가죠?"
Death Stranding은 게임에서 최고의 오픈 월드 중 하나입니다. 많은 오픈 월드는 좋지 않습니다. 모든 곳에 무작위로 생성된 건물과 지형이 있는 큰 공간일 뿐입니다. 완전히 무작위이기 때문에 공간을 진정으로 배울 수 없습니다.
STALKER와 마찬가지로 Death Stranding에서는 공간을 배울 수 있습니다. 게임을 하면 할수록 공간에 익숙해집니다. 당신을 안내할 미니맵이나 목표 마커가 없는 Death Stranding은 당신이 세상을 배우는 데 집중하도록 밀어붙입니다.지금도 기상대에서 올라오면 작은 능선이 있다고 말씀드릴 수 있습니다. 그 산등성이를 통과한 다음 계속 올라가면 로봇 공학자의 캠프에 이르게 되지만 멀리서 보면 보이지 않습니다. . 어떤 것을 돌아다니는 법을 배웠고, 다른 분야에서는 BT가 불가피하다는 것을 배웠습니다. 나는 이 아름다운 세계를 알게 되었고, 그 세계의 주민이 되었고, 그것만으로도 사랑에 빠질 수 있었지만, 한 가지 측면이 게임을 명작으로 만드는 것은 아닙니다.
Fallout: New Vegas에서 자동 걷기 버튼을 누르고 화장실에 갔다가 물을 마시고 돌아왔는데 내 캐릭터가 여전히 앞으로 걷고 있는 것을 발견했습니다. 아무것도 변하지 않았고, 내가 없는 동안 마주친 것도 없었다. 내 캐릭터는 단순히 직선으로 걸었습니다.
Death Stranding이 훨씬 낫습니다. 그것은 당신이 생각하게 함으로써 당신이 세상과 관계를 맺도록 격려합니다. 이 물은 깊은가요? 만약 그렇다면 사다리가 강을 건널 수 있다면 개울을 건너거나 사다리를 사용할 수 있습니다. 넘어져서 이 바위 위로 넘어지시겠습니까? 눈보라가 치는 동안 코스를 계획할 수 있을 만큼 지도를 잘 읽을 수 있습니까? 탐색?).
그래서 우리는 하이킹의 물리적 요소(균형 상실, 깊은 물 건너기 등)를 시뮬레이트하는 게임이 있고, 이를 지원하는 게임 맵도 있지만… 그것은 매우 얇아지고 매우 빨리 마모됩니다.
그래서 Death Stranding은 업그레이드를 소개합니다. 내가 가장 좋아하는 것 중 하나는 보통 때보다 거의 100kg을 더 실을 수 있고 균형을 유지하는 것이 더 쉬워져서 넘어지는 것을 피하기 위해 오른쪽 방아쇠와 왼쪽 방아쇠를 많이 누르지 않아도 되는 한 쌍의 로봇 다리입니다. 나는 또한 공격을 받았을 때 아이템이 등에서 떨어지는 것을 방지하고 들고 있는 아이템에 대한 타임 폴의 영향을 완화하는 덮개의 열렬한 팬이었습니다.
괜찮은.
![](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*n5OZtbFaV4kNLU1QF0NGSQ.jpeg)
깊이 있는 하이킹 역학, 배울 수 있는 세계, 세상을 통과하는 데 사용할 수 있는 도구(예: 사다리 및 등반 로프)가 있습니다. 그런 다음 파손으로 인해 손상될 수 있는 패키지가 있습니다. 더 매력적인 공간). 당신이 끝내는 것은 모든 것이 적절하다고 느끼는 이 매우 빡빡한 게임입니다(날씨 지도는 제외하고, BT에 들어가기 전에 항상 비가 내리기 때문에 사용할 필요성을 느끼지 못했고 BT가 곧 생성되는 위치를 알 수 있기 때문입니다. ).
정말 좋은 게임이지만 솔직히 그게 전부라면 Death Stranding은 훌륭한 게임이 아닐 수도 있습니다.
하이킹에 싫증이 나기 시작하면 Death Stranding에서 차량을 제공합니다. 마치 " 잠깐만 요, 더 있어요!" 하지만 초기에는 사용할 수 없습니다. 첫 번째 차량은 "리버스 세발자전거"(앞 타이어 2개, 뒤 타이어 1개)로 알려진 일종의 오토바이이며, 길고 위험한 등반을 한 후에야 사용할 수 있어 정말 감사하게 생각합니다.
결국에는 더 많은 물건을 실을 수 있는 트럭을 갖게 됩니다. 나는 도적에게서 그것을 훔쳐서 첫 번째 것을 얻었습니다. 즉, 내가 가지고 다니는 항목은 Timefall 때문에 녹슬 것입니다. 내가 마침내 내 트럭의 잠금을 해제했을 때, 나는 그것이 시간 초과로부터 내 패키지를 보호할 덮개가 있고 훨씬 더 많은 것을 운반할 수 있다는 것을 발견 했습니다 .
지금까지 Death Stranding 세계의 상당 부분을 탐색했으며 탐색 방법에 대한 좋은 아이디어를 얻었습니다. 당신은 그 공간에 대해 잘 알고 있습니다. 차량은 거리를 단축할 뿐만 아니라 경로를 효과적으로 계획해야 하며, 트럭을 정말 가파른 언덕을 올라 기지까지 운전할 수 있는지 또는 적기를 뚫고 갈 수 있는지에 대해 여전히 시시각각 생각하고 있습니다. 잡히지 않고 캠프.
나는 차를 버리고 걸어서 이동해야 했다. 한 번은 산적들이 내 트럭과 그 안의 모든 보급품을 훔쳐갔고, 그들이 내가 그것을 모두 훔쳤다는 것을 깨닫기 전에 그들의 캠프에 몰래 들어가 내 차에 뛰어들어 그곳을 빠져나와야 했습니다.
여전히 하이킹을 해야 하지만 이제 경험은 자동차로 크게 마무리됩니다.
그 다음에?
![](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*U3Tv1u_cdDxKJ0rEhtf-Ww.jpeg)
도로. 트럭을 타기 전에 게임에서 "자동 포장기"라고 하는 크고 큰 기계를 보여줍니다. 배달 임무를 완수하거나 세상에서 찾은 자원을 자동 포장기에 넣을 수 있습니다. (그리고 정말 멋진 반전으로 다른 플레이어도 자원을 투입하고 있으므로 그룹 작업입니다. ), 결국에는 도로 구간을 완성합니다. 더 많은 세그먼트를 완료할수록 500KG 이상의 리소스와 같은 게임의 가장 큰 작업 중 일부를 더 쉽게 제공할 수 있습니다. 좋은 트럭 없이는 그렇게 할 방법이 없다고 생각합니다.
(트럭에 대한 약간의 불만; 내가 수락한 후까지 내 트럭이 운반할 수 있는 너무 많은 작업을 수락했는지 여부를 알 수 있는 실제 방법이 없습니다. "경고, 현재 트럭에 과적하지 않고는 가지고 있는 모든 것을 가지고 현재 트럭에 넣을 수 없습니다."라고 말하는 인터페이스. 제 생각에는 게임을 더 유용하게 만드는 데 도움이 될 것입니다.)
이제 도로가 생겼고 도로는 게임의 가장 큰 위험 요소 대부분을 유용하게 피하고 도로를 달리는 동안 차량 배터리가 소모되는 것을 막아줍니다... 그리고... 솔직히요? 여기서 게임이 멈추면 좀 지루할 것 같아요. 고속도로에서 운전하는 것은 Death Stranding에서 가장 덜 흥미로운 부분입니다. 그것은 당신이 당신의 차를 움직이게 하고 가끔 조종하기 위해 버튼을 누르고 있을 때입니다. 오프로드 주행 및 하이킹만큼 매력적이거나 심오하지 않습니다.
하지만?
그런 다음 ziplines를 얻습니다.
Death Stranding을 사용하면 게임에서 구조를 구축할 수 있으며, 플레이어가 무언가를 만들 수 있고 때로는 그러한 것들이 게임에 표시되는 거대한 비동기 멀티플레이어 요소도 있습니다. 진정으로 훌륭한 충전소, 안전실 및 다리 배치로 구원을 받았습니다. 당신의 아이템은 당신의 세계뿐만 아니라 다른 플레이어의 세계에도 나타날 것입니다. 즉, 지능적으로 구축하면 당신과 다른 플레이어 모두에게 큰 도움이 될 것입니다. 제한된 수의 빌드 포인트만 있기 때문에 지능적으로 빌드해야 합니다. 네트워크는 너무 많은 구조만 지원할 수 있습니다.
Every map of Death Stranding’s America has its own distinct regions, and each region is tied to an official base or a prepper shack. When you enter a region for the first time, you cannot build anything because you’re “off the network,” and you can’t see items other players have placed. When you raise a facility up to 2 stars, they’ll join the United Cities of America and expand your network, giving you more area to build your items and more bandwidth to let you build more structures. A zipline, for instance, costs 500 points of bandwidth. Do more missions for the base and you’ll increase their rank up to 5 stars, getting more bandwidth in the process.
결과적으로 최상의 배달 네트워크를 구축하려면 가능한 모든 사람을 만나고 가능한 모든 사람과의 관계를 극대화하는 것이 최선의 이익입니다. 이렇게 하면 배달원 순위도 올라가서 몇 가지 유용한 업그레이드를 제공하고(예: "숨을 더 오래 참을 수 있습니다."는 BT로부터 숨을 때 매우 유용함) 때로는 사람들이 얻을 수 없는 강력한 아이템을 제공합니다 . 다른 곳. 일부 캐릭터는 키랄 부츠와 같이 게임 내 부츠 중 내구성이 가장 높은 아이템을 주기 때문에 계속 미션을 수행했습니다.
원하는 경우 지도의 모든 단일 기지 에 집라인 네트워크를 구축할 수 있습니다 . 그게 내가 한 일이기 때문에 나는 이것을 압니다. 연결되지 않은 베이스가 없습니다. 누군가가 무언가를 원하면 집라인을 타고 그들의 기지로 휙 날아가서 배달을 할 수 있었습니다.
Death Stranding의 인프라 메커니즘에는 4개의 뚜렷한 단계가 있으며 각 단계는 마지막 단계에서 매우 만족스럽게 두툼한 진행이지만 이전 이동 시스템을 쓸모 없게 만들지는 않았습니다. 모든 것이 여전히 궁극적으로 필요 했습니다 .
하지만 데스 스트랜딩이 저에게 도움이 된 핵심은요?
![](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*o7q1hmxN6e2KSyQFB4FfmA.jpeg)
계획.
매 순간 게임 플레이는 마이크로 계획에 관한 것이기 때문에 중요합니다. Hotline Miami에서 세 명의 악당이 있는 방에 들어가 총에 총알이 하나 있으면 즉시 다음에 할 일을 계획하기 시작합니다. 그들 중 한 명은 총을 가지고 있으므로 먼저 그를 쏘고 가장 가까운 사람에게 빈 총을 던지고 죽은 사람의 총을 빼앗아 나머지 두 명을 쏘십시오.
Death Stranding은 "이걸 오를 수 있을까/이러면 넘어질까/여기서 숨을 좀 쉬어야 할까?" 그것은 당신이 참여하고 당신이 있는 공간에 대해 생각하게 합니다. 좋습니다. 게임에서 당신이 있고 싶은 곳입니다.
하지만 오픈 월드 게임이 흥미 진진하게 느껴지려면 장기적인 계획이 필요합니다 . Death Stranding에는 그런 것이 있습니다.
그래서. 여기 제가 가장 좋아하는 게임인 STALKER: Shadow of Chernobyl도 달성한 게임이 있습니다. 세상에 대해 더 많이 알게 됨으로써 성장하는 전문 지식을 만드는 동시에 모든 사람이 적절하다고 느끼는 잠금 해제 시스템을 통해 전문 지식을 첨부합니다. 그리고 눈에 띄게 두툼합니다. 각 업그레이드가 중요합니다.
"2% 추가데미지를 준다" 같은 게임을 많이 해봤지만 좀비를 죽이는데 도끼를 두 번 휘두르면 2% 추가데미지는 당신이 취하는 행동의 수를 줄이지 않기 때문에 의미가 없다. Death Stranding의 업그레이드는 중요합니다.
게다가 이전에 게임에서 본 적도 없고 뭐라고 불러야 할지 모르겠습니다. 키랄 예술가의 어머니라는 이 사람이 그녀를 위해 일한 것에 대해 키랄 부츠를 줄 것입니다. 이 부츠는 업그레이드로 얻을 수 없으며 직접 제작할 수도 없습니다. 당신은 그녀와 관계를 유지함으로써 그것들을 얻어야 합니다. 보세요, Death Stranding은 그냥… 그녀가 제공하는 업그레이드를 원한다면 그녀에게 계속 배달해야 합니다. 그것은 이 세상이 정복해야 할 게임이 아니라 살 곳이라는 감각을 유지하는 데 도움이 됩니다. 당신의 관계는 당신이 그녀의 업그레이드 트리를 최대로 만들었다고 해서 끝나는 것이 아닙니다. 게임의 역학은 당신의 관계가 최대치에 이르렀음에도 불구하고 사람들을 계속 확인하도록 권장합니다. 그렇게 하는 게임은 많지 않습니다. 내러티브와 역학의 훌륭한 조화입니다. 그들은 서로를 지원합니다.
요약하면 다음과 같습니다.
Death Stranding은 게임 디자인의 걸작으로, 더 많이 플레이할수록 더 좋은 결과를 얻고 더 좋은 결과를 얻을수록 더 많은 기회를 얻을 수 있는 게임입니다. 게임의 모든 것이 다른 모든 것을 지원합니다. 당신의 성장하는 경험은 샘의 거울입니다. 임의의 Gamey Game Design이 아니라 Death Stranding은 다른 세계로 여행하고 그 일부가 되는 드문 게임 중 하나입니다.
그러나 그것은 단지 좋은 게임입니다.
데스 스트랜딩을 최고로 만드는 것은 무엇입니까?
![](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*sA2FjuXkCBqJlKD55VcuGQ.jpeg)
먼저 단점에 대해 이야기합시다
알아요, 알아요, 여기 속도가 이상해요. 나는 전문 편집자가 이것에 대해 숨기고 있다고 확신하지만 Death Stranding이 왜 그렇게 훌륭하다고 생각하는지 이해하기 위해 부족한 부분에 대해 이야기해야 합니다.
자, 먼저 날씨 시스템이 실제로 관여하지 않는다고 언급했습니다. 그러나 그것은 단지 하나의 작은 결함입니다. Cindy Crawford의 두더지처럼 게임이 더 좋아 보이지 않습니까?
(Z세대라면 유명한 모델 신디 크로포드에 대해 잘 모를 수도 있지만 흠잡을 데 없는 얼굴에 점이 있었고 사람들은 이 흠집이 그녀를 더욱 아름답게 만든 요인이라고 생각했습니다. 이것이 내가 여기서 만드는 참조입니다)
음... 알겠습니다. 그래서... 초반에 데스 스트랜딩의 문제는 반복입니다. 이것은 실제로 개인적으로 문제가 되지 않지만 많은 훌륭한 게임은 다양성이 삶의 묘미라는 것을 이해하고 다양성을 제공하기 위해 열심히 노력합니다. Death Stranding은 여러분을 주인공의 마음가짐으로 만드는 게임이기 때문에 여러분을 주인공의 입장에서 생각하게 하는 것입니다... 꽤 평범하게 시작합니다. 상황이 바뀌기 전에 그가 누구인지, 어떤 사람인지 알 수 있습니다.
플레이어로서 다양성과 구별을 갈망한다면 이것은 당신에게 적합하지 않을 수 있습니다. 당신이 나와 같고 당신이 플레이하는 사람들의 삶에 거주하기 위해 게임을 한다면 이것은 정말 굉장합니다. 또한 더 많이 플레이할수록 더 많은 메커니즘이 해제되고 게임이 훨씬 더 다양하고 흥미로워집니다. 결국, Death Stranding은 관계를 확장하고, 사용 가능한 메커니즘을 마스터하는 데 시간을 할애하고, 삶을 더 쉽게 만들기 위해 업그레이드를 잠금 해제하여 미묘한 차이를 발견하는 게임입니다.
하지만… 그것이 부족하다고 생각하는 영역이 하나 있습니다. 게임의 날씨 시스템이 다소 쓸모 없는 것처럼 느껴진다고 언급한 바 있습니다. 왜냐하면 음… BT가 어디에 있는지 알게 되면 그들은… 거의 변하지 않습니다. Death Stranding은 당신이 세계에 대해 더 많은 경험과 지식을 얻는 것을 보기 때문에 어떤 공간을 피하고 어떤 공간을 통과해야 하는지를 아는 것이 더 나은 배달원이 되는 데 중요합니다.
그러나 절충안이 있습니다.
BT가 드물게 생성되는 위치가 변경되는 경우 약간 지루할 수 있지만 플레이어 기호가 중요하다는 의미이기도 합니다.
플레이어 사인이란 무엇입니까?
음, 게임 내내 집라인과 도로 같은 것을 만들 수 있습니다. 위치를 키랄 네트워크에 연결하면 다른 플레이어가 만든 다른 항목을 볼 수 있고 다른 플레이어도 내가 만든 항목을 볼 수 있습니다. 이런 식으로 서로를 보지 못하더라도 서로의 경험에 큰 도움이 될 수 있습니다. 여기에는 표지판이 포함되며 표지판(홀로그램과 같음)을 통해 실행하면 게임 플레이 이점이 제공되며 표지판을 통과할 때 "할 수 있습니다!"와 같은 작은 오디오 메시지가 재생됩니다. 또는 "계속 계속하십시오." 얼마 전 친구가 자신이 건너야 할 강 사진을 올렸고, 누군가 강을 가로질러 고르게 체력을 충전해서 건널 수 있다는 뜻의 스태미너 팻말을 설치해 놓았다.
![](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*pDKeDoksJmbHerORR9AD9Q.jpeg)
그것은 완벽한 작은 시스템 중 하나입니다. 하지만... BT 스폰이 변경되면 플레이어 사인은 쓸모가 없을 것입니다! 따라서 여기에서 절충점은 이봐 요, 세상이 가능한 한 완벽한 시뮬레이션이 아닐 수도 있다는 것입니다. 하지만 정말 흥미로운 멀티플레이어 기능을 지원하기 위해서는 필요하기 때문에 괜찮습니다.
오래전, 부모님이 게임을 금지했을 때, 내가 정말로 비밀리에 할 수 있는 유일한 게임은 1인용 게임이었습니다. 가상 세계를 방문하여 내 삶을 탈출했지만 그 세계에는 다른 사람이 거의 없었습니다. 나는 진정으로 길을 잃을 수 있기 때문에 싱글 플레이어 게임이 최고라는 가치 시스템을 개발했습니다. 실제 현금 아이템 상점이나 가짜 게이머태그처럼 보이는 이름을 가진 캐릭터(Forza Horizon 2)와 같은 현실을 상기시키는 것이 경험에 대한 몰입을 깨뜨렸습니다.
Forza Horizon 2–4와 같은 Death Stranding은 비동기 멀티플레이어라는 아이디어를 가지고 있습니다. 다른 플레이어가 세상에 있다는 사실을 계속 상기하게 되지만 다른 사람들과 연결을 구축하는 게임이기 때문에 이것은 대단한 일입니다. Forza Horizon은 실제 라이벌 캐릭터를 제거함으로써 무언가를 잃는 반면, Death Stranding은 많은 것을 얻습니다. 이 게임은 멀티플레이어 구성 요소가 없으면 그다지 훌륭하지 않을 것입니다. 게임을 하려면 이 사실을 받아들여야 합니다.
따라서... BT는 움직이지 않지만 움직여서는 안 됩니다. 그렇게 하면 플레이어가 기호 메커니즘에 참여하기가 훨씬 더 어려워지기 때문입니다.
좀 이상해 보이는데, 내가 신경쓰는 거지?
글쎄요… ;)
불행히도 이것은 다양한 경험을 죽입니다. 모든 BT 현장 만남은 위치가 상대적으로 정적일 뿐만 아니라 이전에 안전한 위치에서 BT를 발견한 것에 결코 놀라지 않았지만 BT가 숲에 있지 않다는 사실에 가끔 놀랐습니다. 풍력 발전소 근처(풍력 발전소를 짓기에는 좋지 않은 곳처럼 보이지만 저는 캔자스에 살고 있기 때문에 풍력 발전소가 어떻게 작동해야 하는지에 대한 Informed Opinions를 가지고 있습니다.) 하지만 결국에는 항상 나타납니다.
Death Stranding에 대해 한 가지만 변경할 수 있다면 시간이 지남에 따라 BT 다양성을 늘릴 것입니다. 게임을 하면 할수록 세상은 더 나빠지고, 더 많은 종류의 BT를 만날 수 있습니다. 가끔 배달 미션 말고도 BT 분야에 진출해야 할 이유가 있을지도 모릅니다. BT를 조사해야 할 수도 있습니다. 경험에 조금 더 다양성을 추가하기 위해 그런 것입니다. Death Stranding은 세심하게 설계되었지만 지방이 전혀 없습니다. 때로는 지방이 좋고 때로는 100% 살코기 대신 와규 쇠고기를 원할 수도 있습니다.
그런데 더 심각한 문제가 있습니다.
![](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*D6OjWTUU_7nTiARCcW74ig.jpeg)
드라마.
나는 Death Stranding이 기계적으로 극적인 비디오 게임이라고 말한 것을 압니다. 그것은! 당신이 BT의 스토킹을 받고 강에 뛰어들기로 결정하고 BT가 당신을 따라오지 않고 건널 수 있기를 바란다면 그것은 극적입니다. 안전 지대에 도달하기 전에 컨테이너 중 하나를 파괴하는 시간 제한에 대해 걱정하지만 폭풍우로부터 휴식을 취할 수 있는 플레이어 제작 대피소를 가로질러 우연히 발견되면 그것은 극적입니다. 게임이 이와 같은 순간을 만들 때 정말 놀랍습니다.
그리고… 이야기가 있습니다.
사실 이 이야기가 마음에 듭니다. 많은 사람들이 "와우 코지마 미쳤어"라고 말하는 것을 알고 있지만, 지미, 당신은 마블 영화를 좋아합니다. 그것들은 이상하지만 암기적입니다. 당신은 전에 그들을 본 적이 있습니다. Death Stranding은 이전에 본 적이 없는 이야기를 들려줄 것이지만, Marvel 영화에서 얻는 것보다 더 이상하지는 않습니다.
사후 세계가 과학적 사실인 세상에서 대략적으로 말하면 유령은 실재합니다. 사실 유령은 반물질로 이론화되어 있습니다. Stargate 또는 거의 모든 공상 과학 에피소드를 본 적이 있습니까? 좋은. 물질이 반물질에 닿으면 큰 폭발이 일어납니다. 유령은 반물질로 이루어져 있습니다. 건너지 못한 귀신이 인간에게 닿으면 쿵. 반물질 폭발.
비평에서 스포일러에 대해 걱정할 실질적인 이유는 없습니다. 결국 우리는 작업에 참여하고 있습니다. 휴대폰을 보지 않고 컷씬만 보지 않는다면 무슨 일이 일어나고 있는지 이해할 수 있을 것입니다.
Netflix가 대부분의 시간 동안 프로그램을 무시하고 시끄러운 소리가 들릴 때만 올려다보는 사람들의 주의 집중 시간에 맞춰 재생되도록 TV 프로그램을 적극적으로 구성하는 세상에서… 나는 그것에 대해 무엇을 말해야할지 모르겠습니다. 그게 날 슬프게 하네. 게임에는 일시 중지 메뉴가 있습니다. 휴대폰을 봐야 한다면 먼저 게임을 일시 중지해야 합니다. 픽션 작업에 참여하고 싶다면 지속적으로 주의를 분산시키는 것은 좋지 않습니다.
하지만…
때때로 Death Stranding에서 눈을 돌리고 싶었다면 당신을 비난할 수 없습니다.
여기에 문제가 있습니다. 코지마 히데오는 꽤 좋은 감독입니다. 내 말은, Ground Zeroes, The Phantom Pain, Death Stranding에서 그의 컷씬 중 일부는 정말 잘 만들어졌다는 것입니다.
이것 좀 봐:
게임 시작 부분의 이 컷신에서 Sam은 Igor를 만납니다. Igor는 시체가 타지 않고 괴사 상태에 들어가면 약 24시간 이내에 BT가 나타난다고 설명합니다. 이미 논의한 것처럼 인구 밀집 지역에 BT가 나타나는 것은 좋지 않습니다.
우리는 드라마가 펼쳐지는 것을 봅니다. 그들은 시신을 처리해야 하지만 그러기 위해서는 BT 필드로 가야 합니다. Sam은 BT를 감지할 수 있으므로 도움이 될 것입니다. 그는 동의한다. 그들은 들판으로 향합니다. 그러면 일이 잘못됩니다. 우리는 BT가 전기 간섭을 일으키고, 게임의 악당 중 한 명을 만나고, 진정으로 놀라운 이미지를 보고, 그 모든 것, 말 그대로 모든 것이 결국 이해가 되는 것을 봅니다.
무섭고 강력하게 만들어진 컷씬이고 코지마 히데오가 감독하는 영화를 줬다면 크리스토퍼 놀란보다 더 나은 영화 감독으로 여겨졌을 것 같다. 여기에는 진정으로 큰 긴장감과 환상적인 연출이 있습니다.
그리고… 음… 다른 모든 것이 있습니다.
게임 초반에 대통령이 죽었다는 소식을 들었고 그들은 사람들이 당황할 것이기 때문에 아무도 알기를 원하지 않습니다. 좋아, 공정해, 이것은 묵시적인 미래이고 미국에서 가장 큰 도시 중 하나인 Central Knot City는 방금 전체 인구와 함께 파괴되었습니다. 사람들에게 그녀가 죽었다고 말할 좋은 시간이 아닐 수도 있습니다.
그런 다음 차기 대통령이 될 대통령의 딸인 Amelie를 소개받게 됩니다. 제 말은, 미국인으로서 저는 마치... 왜? 왕조의 대통령직은 드물며(두 가지를 생각할 수 있습니다! 그리고 내가 살아 있는 유일한 것은 나빴습니다!) 항상 선거의 결과로 발생합니다. 왜 ~내가~ 아멜리에에게 관심을 가져야 하는가? 게임은 그녀가 영감을 준다고 설명하지만… "와우, Amelie는 제게 영감을 주네요... 왜냐하면..."라고 말하는 사람들도 없고, Amelie가 훌륭하거나 중요한 리더라는 것을 보여주는 컷씬도 없습니다.
이에 대한 좋은 설명이 있습니다. 말했듯이 이것은 비판이므로 스포하지 않을 이유는 없지만 세부 사항에 휘말리고 싶지 않습니다. 중요한 점은 게임이 Amelie가 대통령이 될 자격이 있다는 것을 결코 증명 하지 않는다는 것입니다. 따라서 게임에서 당신의 핵심 동기(그녀가 온라인으로 가져온 Chiral Network를 다시 가져오려는 것)는 플레이어인 당신이 감정적으로 연결되는 사람이 아닙니다. 게임은 그것이 중요하므로 관심을 가져야 한다고 알려줍니다.
![](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*eb8xKfEhWXNKqK5pHMpJLg.jpeg)
시나리오 작가 중 한 명인 Kevin Willmott는 Spike Lee가 감독한 Blackkklansman이라는 오스카 수상 영화를 썼습니다. 수업 중 Kevin은 Red Tails라는 영화를 보여줬는데, Tuskeegee Airmen에 관한 영화였습니다. Tuskeegee Airmen은 나치 전투기로부터 폭격기를 보호한 완벽한 기록을 가진 용감하고 믿을 수 없을 정도로 훌륭한 전투기 조종사였습니다. 영감을 주는 영화가 될 수 있었던 것은 아무 것도 아니었고 Kevin의 예 중 하나는 한 캐릭터가 "나치와 싸울 수 있도록 더 나은 비행기를 주세요"라고 말하고 다른 캐릭터는 "좋아"와 같은 장면이었습니다. 그런 다음 다음 장면의 다른 캐릭터가 "비행기 가져왔어?" 그 남자는 "그래 우리는 비행기를 얻었다." 그런 다음 세 번째 장면에서 다른 캐릭터가 "비행기를 얻었습니까?" 캐릭터는 "예, 우리가 했어요."와 같습니다.
이것은 우리가 이미 알고 있는 정보를 제공하는 많은 문자입니다.
Kevin은 이 현상을 더블 비트라고 합니다. 우리는 정보를 두 번 받고 있지만 이미 알고 있기 때문에 혜택을 받지 못하고 있습니다. 감정적 영향이 사라집니다. 위의 예에서 그는 기술적으로 세 번 발생하기 때문에 트리플 비트라고 불렀지 만 대부분의 사람들은 현상을 더블 비트라고 부릅니다. 그것은 드라마의 장면을 강탈합니다. 그 좋지 않다.
나는 케빈이 자신이 장면을 쓰고 있다면 "비행기를 우리에게 주세요"라고 말하는 캐릭터가 있을 것이고 비행기를 줄 수 있는 사람이 회의적으로 보일 것이라고 말했던 것을 기억합니다. 그런 다음 우리는 중간 장면을 잘라내고 두 명의 조종사가 비행장에 있고 걱정스러운 캐릭터가 "비행기를 얻었습니까?" 그러면 머리 위로 비행기가 굉음을 내며 조종사들이 환호하는 소리가 들릴 것입니다. 그는 이것이 우리가 얻은 것보다 훨씬 더 감정적이고 영향력 있게 느껴질 것이라고 주장했습니다. 그가 계속해서 오스카상을 수상했기 때문에 나는 그를 믿습니다.
Death Stranding은 이것을 많이합니다.
Mamet이 말한 것을 기억하십니까?
우리 친구들. 따라서 펭귄은 우리가 *정보*를 전달하는 데 고용되어 있다고 생각합니다. 따라서 때때로 우리에게 그렇게 보입니다.
그러나 참고: 시청자는 정보를 시청하지 않습니다. 당신은 하지 않을 것입니다, 나는 하지 않을 것입니다. 아무도 그렇게 하지 않을 것입니다. 청중은 드라마를 시청하기 위해 조정하고 계속 지켜볼 것입니다.
Death Stranding은 게임 플레이에서 숨이 막힐 정도로 아름답고 놀라운 업적입니다. 감정적으로 연결된 일을 할 때 나는 즐거운 시간을 보내고 있습니다. 긴장감을 높이거나 경험에 연결하는 데 도움이 되는 컷신을 볼 때(클리프를 처음 만나는 것처럼) 정말 정말 좋습니다. 죽기 직전에 나에게 정보를 알려주려는 하트맨의 긴장감이 정말 좋다.
그러나 Die Hardman이 이야기적으로 드라마가 거의 없는 정말 잘 연출된 장면에서 마음을 다해 연기할 때(그는 나쁜 일을 해서 슬퍼합니다) 장면이 제대로 착륙하지 않습니다.
![](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*x1CcG7UWxR4tVRcepsZCMw.jpeg)
Amelie가 당신의 기원 이야기를 들려줄 때… 그녀가 당신에게 물건을 말하는 동안 당신은 해변을 걸어 다닙니다. 그것은 목적이없고 지루합니다. 그것이 목표일 수 있다고 생각하지만… 그녀가 무슨 일이 일어나는지 알려주는 이 시퀀스 후에, 당신은 그것을 볼 수 있고, 그것은 훨씬 더 좋습니다 . 위험하다! 클리프는 BB와 함께 탈출하고 싶어하지만 쫓기게 되고, 다이하드맨은 그를 도우려 하지만 더 프레지던트와 사랑에 빠져 그녀를 완전히 거부할 수 없게 되고 그녀는 그에게 클리프를 쏘게 하려 하지만 우연히 문자 그대로의 아기 인 Cliff와 BB를 모두 쏘고 ... 젠장. 시퀀스가 팽팽하고, 정말 잘 연기되고, 마치... 그녀가 방금 무슨 일이 일어났는지 말했고, 그것은 지루했지만, 직접 보면 경이 롭습니다 .
자신을 방해하는 게임입니다. 정말 잘 연출된 컷신이 오프닝 컷신처럼 드라마를 제대로 표현하지 못하면 내러티브가 무너집니다. 나는 "이야기가 나쁘다"고 말한 많은 사람들이 내러티브의 사건에 대해 그다지 불평하지 않고 감정적 영향을 잃어버린 컷씬을 고수하는 데 어려움을 겪고 있다고 생각합니다.
그리고 또 누군가는 캐릭터가 동기에 대해 이야기하지 않기 때문에 Fury Road가 나쁘다고 말한 적이 있으며 그에 따르면 Marvel 영화와 같은 "좋은 영화"는 주인공이 원하는 것을 명확하게 배치 한 영화입니다. 영화에 약간의 문해력이 있는 사람이라면 Fury Road가 걸작이고 Marvel 영화가 어린이가 소비하도록 설계되었다는 것을 알고 있습니다.
하지만 컷신은 내가 80시간을 플레이한 게임의 6시간과 같으며 전체에 걸쳐 훌륭한 장면이 많이 있습니다. 데스 스트랜딩이 정말 컷씬에서 감정을 얻으려고 노력했다면 더 좋았을 텐데, 저는 여전히 이 게임을 걸작이라고 부르고 있습니다. 왜?
![](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*9waOW8aoxb8JU0uSZ_2kbw.jpeg)
Death Stranding이 최고의 비디오 게임 중 하나인 이유는 다음과 같습니다. 저를 울게 만들었습니다. 그 방법을 알려드리겠습니다!
올해 초에 일부 게임이 나에게 맞지 않는 이유에 대한 기사에서 내가 좋아하는 게임에 대해 이야기한 적이 있습니다 .
저는 저를 놀라게 하고 즐겁게 해주는 이야기를 들려주는 게임을 좋아합니다. 게임이 그렇게 하지 못하면 나는 관심을 멈춘다. 나는 지금까지 본 적이 없는 세계에 가는 것을 좋아합니다. 나는 역학에 진정한 생각과 관심을 기울인 게임에 매료되었습니다. 다른 사람들이 그렇게 했기 때문에 게임의 모든 것이 게임에 통합되는 곳입니다.
Death Stranding에는 타임폴, 닿는 모든 것을 부식시켜 노화시키는 비, 여러분과 다른 플레이어가 만든 모든 것을 파괴하는 순간이 있습니다. 모든 것.
교량? 다 쓴. 사다리? 다 쓴. 충전소? 자동차? 모든 것이 사라졌습니다. 이로 인해 궁극의 전투가 시작되기 전에 전장을 가로질러 긴박한 여정이 시작됩니다. 당신은 친구의 생명을 구할 소포를 배달하려고 합니다. 설정은 훌륭합니다. 게임 내내 혈중 수치를 회복하기 위해 먹을 수 있는 땅벌레가 있지만 Sam은 매우 징그러운 것처럼 감정을 표현합니다. 다른 캐릭터는 그것들을 좋아하는 것 같고, 그녀는 텔레포트할 수 있는 힘을 가지고 있습니다. 세상의 종말이 다가옴에 따라 그녀는 순간이동을 통해 몸을 지치게 되고, 생존을 위해서는 땅벌레가 필요하다는 것이 분명해집니다. 집라인이 파괴되었기 때문에 그곳에서 집라인을 할 수 없기 때문에 친숙한 BT 필드를 통과하는 어려운 여정을 맡게 됩니다. ,
Tarkovsky의 말을 기억하십시오.
그게 얼마나 대단한지 알아? 몇 시간 동안 플레이하면서 Death Stranding은 Sam과 그의 친구 Fragile 사이에 이 재미있는 관계를 설정했으며 이제 그녀의 삶은 그가 그의 경력에서 가장 어려운 배달 중 하나를 수행하고 그녀가 그의 생명을 구한 모든 시간에 대해 그녀에게 보답하는 데 달려 있습니다. 이것은 게임 을 처음 시작한 후 약 5분 후에 발생하는 게임의 두 번째 컷신 부터 설정되었습니다 .
기본적인 움직임부터 날씨, 전투, 치료를 위해 먹어야 하는 작은 땅벌레에 이르기까지 게임 메커니즘의 상당 부분을 다루는 훌륭한 설정과 보상입니다. 모든 것이 중요합니다. 웅장한 전체를 손상시키지 않고 게임의 한 요소를 선택하거나 선호하는 것은 불가능합니다.
그래서 당신은 이 엄청나게 불가능한 임무를 완수했고, 게임에서 가장 크고 가장 도전적인 보스 중 하나와 싸우면서 타임폴이 당신의 패키지를 쇠퇴시키고 갇혀 있는 서사시적인 보스전으로 끝납니다. 그리고... 당신은 승리합니다. , 그것이 당신을 당신의 한계까지 밀어붙였음에도 불구하고… 그러면… 끝났습니다.
새로운 대통령이 있고 모두가 구해졌으며 미래는 여전히 위험합니다. 여전히 BT가 있습니다. 하지만 모두가 괜찮을 것 같습니다. 당신은 할 일을 했고 Fury Road의 끝에서 Max처럼 인간성을 되찾았고 이제 혼자 떠날 시간입니다. 하지만... 음, 당신은 혼자가 아닙니다.
당신의 BB, BB-28, 게임 내내 당신의 변함없는 동반자, 당신이 돌보고 당신을 돌보는 아기, Lou라는 별명을 붙인 사람은 죽었습니다.
죽은 것은 24시간 안에 괴사된다.
당신은 그를 소각해야 할 것입니다.
가슴이 먹먹해지는 순간입니다. 80시간의 게임 시간 동안 나는 BT와 함께 싸우고 살아 남았습니다. 내가 넘어졌을 때 나는 그의 당황한 비명을 들었고, 그를 진정시켰고, 우리는 집라인에서 함께 웃었고, 나는 Cliff Unger의 복수심에 찬 유령과 싸웠고, 내가 BB를 돌볼 수 있다는 것을 증명했습니다. BB가 '고장나고' Deadman이 그를 고쳐야 했을 때, 나는 벌거벗고 연약함을 느꼈습니다. 그를 되찾았을 때 나는 그 어느 때보다 행복했다.
그리고 이제 그는 죽었습니다.
그리고 나는 몸을 태워야했습니다.
그래서 당신은 또 다른 폭발을 막기 위해 대통령의 시신을 소각해야 했던 첫 번째 임무에서 당신의 발걸음을 되돌려 백악관을 걸어 나오고 있습니다.
"해가 지는 것을 보라..."
Cliff Unger는 당신의 아버지입니다. 이 시점에서 당신은 이것을 배웠다고 생각합니다. 당신은 원래 BB였습니다. BB가 가졌던 그 기억들? 그것들은 당신 것입니다. BB는 당신이 지켜준 아이일 뿐 아니라, 말 그대로 당신의 일부입니다.
"널 안고 지켜줄게..."
여기 당신이 있습니다. 세상에 나가서 아주 오랜만에 혼자입니다. 당신이 지은 모든 것들은 시간의 흐름에 의해 씻겨 나갔습니다. 당신과 BB만 있고 그는 여전히 있습니다. 그는 너무 조용합니다. 그리고 당신은 너무 혼자입니다. 당신과 BB 외에는 아무도 없습니다. 그리고 당신은 당신의 아버지인 클리프가 죽기 전에 당신에게 불러준 자장가의 아름다운 연주를 듣고 있습니다.
당신은 BB를 잡고 그를 보호할 수 없습니다.
“I'll stay with you, by your side, 지친 눈을 감아요.” 그녀가 노래를 부르자 Sam은 “Come on, Lou. 마지막 배달.”
그리고 당신은 너무 혼자입니다.
하지만 세상으로 나가면 한 가지만 남습니다.
Timefall은 다리와 집라인을 무너뜨릴 수 있지만 홀로그램은 중요하지 않습니다. 그들은 단지 가볍습니다. 그리고 그것들은 가벼워서 부패할 수 없기 때문에 남아 있습니다. 세상에 남은 건 나보다 먼저 온 사람들이 남긴 수많은 흔적들, 격려의 말들, “계속 가세요”, “넌 할 수 있어!”라는 말뿐이었다. 그리고 물건.
나는 혼자가 아니었다. 나는 결코 없었다. 모두가 내 주위에 있었고 내가 계속할 힘이 있다고 말했습니다.
나는 울기 시작했다.
80시간 플레이 후 역학은 그대로 진행되었습니다 . 순간이 착륙했습니다. 그것은 완벽했다. Death Stranding은 필요한 연결을 구축했습니다. 컷신이 제대로 작동하지 않았을 수도 있습니다. 따라가려고 최선을 다하고 있던 나조차도 체크아웃했지만, Death Stranding은 저를 Sam의 입장이 되게 효과적으로 해줬고, 가사는 그 순간 제가 느꼈던 것을 너무나 훌륭하게 설명했습니다… .
많은 게임이 숭고함을 달성하지 못합니다.
지금 내가 원하는 것은 쉬는 것뿐입니다. 모든 것이 언제 시작되었는지 기억이 나지 않습니다. 아마도 몇 달 동안 지속된 관계를 포함하여 두 번의 학대적인 관계에서 탈출한 것이 올해였을 것입니다. 아마도 2018년, 심장이 떨어져 수술을 받아야 했던 때였을 것입니다. 집을 잃은 2017년이었을 수도 있고, 졸업하려고 애쓰다가 두 개 모두 세상을 떠난 2016년이었을 수도 있습니다. 아마 2014년에 직장 상사가 장애인 차별을 해서 실직했을 겁니다. 또는 2012년에 같은 문제로 다른 상사에게 학대를 당했을 때. 아마도 2010년이었을 것입니다. 일주일에 3일 병원에 갔을 때 “당신은 내가 본 환자 중 가장 아픈 환자 중 하나입니다. 당신이 여기까지 오기 위해 그렇게 열심히 노력했다는 것이 놀랍습니다.” 나는 그해 할머니의 알츠하이머를 발견했는데, 그녀는 최대한 숨기고 있었다. 아마 2008년이었을 겁니다. 비행기를 타는 꿈을 포기해야 한다는 말을 들었을 때. 너무 아팠던 2006년, 학교도 못 다니던 때였나, 처음 아프기 시작한 2005년이었나.
모르겠습니다.
내가 아는 것은 내가 원하는 것은 휴식뿐이라는 것입니다.
그리고 여기 이 게임을 하고 있었고 누군가 나와 연결되어 있는 것 같은 느낌이 들었습니다. 내 말은 정말, 진정으로 나와 연결되어 있다는 뜻입니다. 누군가 내가 얼마나 힘들게 싸웠는지, 얼마나 많은 일을 겪었는지 보고 내가 할 수 있다고 말했습니다. 나는 조금 더 계속할 수 있었고, 마침내 휴식을 취할 수 있게 되었습니다.
Hideo Kojima와 Death Stranding을 만든 다른 모든 사람들, 그리고 그러한 격려의 표시를 게시한 모든 플레이어, 심지어 BB-28과 Igor까지, 소각로로 돌아가는 긴 여정에서 세상에 아이템이 남아있는 게임의 유일한 캐릭터입니다. 이전에는 어떤 예술 작품도 저를 위해 성취하지 못한 그 순간의 저와의 연결입니다.
나는 친구에게 나는 결코 예술가로서 유명해지고 싶지 않았고 단지 이해받고 싶었을 뿐이라고 말했습니다. 나는 종종 예술가의 기도가 "주님, 내가 기대하지 않고 항상 이해받기를"이라고 생각한다고 말했습니다. 나는 살아남기 위해 열심히 싸워왔고, 내가 할 수 있는 모든 것이 다음 발 앞에 한 발을 내딛고 잘 풀리기를 바라는 순간이 너무 많았습니다. 나는 굶어 죽었습니다. 나는 자살로 어려움을 겪었습니다. 나는 압도적인 외로움에 압도당했습니다. 다른 사람들이 없었다면 나는 결코 살아남을 수 없었을 것이고, 이전에 플레이한 80시간 이상의 무게에 의존하는 아름답게 만들어진 한 순간에 나는 연결을 느꼈습니다. 나는 이해 받았다.
![](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*MBZUQ7FACTrVXork06ZR3Q.jpeg)