Aprendendo UX Gamification com Street Fighter

Dec 26 2022
Street Fighter é um jogo de arcade clássico que tem sido apreciado por milhões de jogadores ao longo dos anos. Foi introduzido pela primeira vez em 1987 e sua popularidade levou ao desenvolvimento de inúmeras sequências e spin-offs, bem como à incorporação de elementos semelhantes ao Street Fighter em outros jogos e aplicativos.
Street Fighter Turbo 2

Street Fighter é um jogo de arcade clássico que tem sido apreciado por milhões de jogadores ao longo dos anos. Foi introduzido pela primeira vez em 1987 e sua popularidade levou ao desenvolvimento de inúmeras sequências e spin-offs, bem como à incorporação de elementos semelhantes ao Street Fighter em outros jogos e aplicativos.

O exemplo óbvio de aplicativos móveis que incorporaram gamificação semelhante ao Street Fighter é o “Shadow Fight”. Este aplicativo é um jogo de luta que usa um estilo de jogo semelhante ao Street Fighter, com os jogadores controlando um personagem que deve lutar contra uma série de oponentes. Os jogadores podem escolher entre uma variedade de personagens diferentes, cada um com suas próprias habilidades e movimentos únicos, e podem desbloquear novas habilidades e equipamentos à medida que avançam no jogo.

Aplicativo móvel Shadow Fight

Outra maneira pela qual a gamificação semelhante a Street Fighter foi usada em aplicativos móveis é por meio da incorporação de eventos especiais, clubes ou torneios. Esses eventos podem ser baseados em jogos ou aplicativos que podem envolver jogadores competindo entre si para ganhar prêmios ou desbloquear conteúdo especial. Por exemplo, “o clube exclusivo do Duolingo – o Duolingo não deixa qualquer um entrar” – este é um excelente exemplo de escassez. O tom de voz é uma tática proeminente nesta seção, com o termo 'exclusivo' soando fora de alcance e desejável. O fato de que eles 'não deixam ninguém entrar' também faz o usuário pensar: “Se eu entrar neste clube exclusivo, devo ser especial”.

Clube exclusivo do Duolingo

Além de elementos de jogos de luta e eventos especiais, a gamificação semelhante a Street Fighter também foi usada em aplicativos móveis por meio da incorporação de conquistas e tabelas de classificação. Esses recursos podem fornecer aos jogadores uma sensação de progresso e realização e podem incentivá-los a competir uns contra os outros para alcançar pontuações ou classificações altas. Por exemplo, o Google Pay introduziu um novo jogo chamado Indi-Home, no qual os usuários executam tarefas no Google Pay e ganham dinheiro de volta, vouchers exclusivos e mais recompensas em diferentes marcos.

Página inicial do Google Pay

Um aspecto importante da gamificação em aplicativos móveis é garantir que seja equilibrado e justo. Os jogadores devem ter uma chance razoável de sucesso e o jogo não deve ser projetado de forma excessivamente difícil ou injusta. Além disso, a gamificação deve ser usada de forma autêntica e relevante para o aplicativo ou jogo oferecido. Por exemplo, um jogo para celular que incorpora elementos do tipo Street Fighter não deve parecer forçado ou deslocado.

Em conclusão, a gamificação semelhante a Street Fighter tem sido usada em uma variedade de aplicativos móveis modernos para aprimorar a experiência do usuário e incentivar os comportamentos desejados. Isso pode ser alcançado por meio da incorporação de elementos de jogos de luta, eventos especiais, conquistas e tabelas de classificação. Ao incorporar cuidadosamente esses elementos, os desenvolvedores de aplicativos móveis podem criar experiências envolventes e agradáveis ​​para seus usuários.

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