Pointswap - estudo de caso

Mar 09 2023
Função: Design, Pesquisa e Escrita UX Ferramentas usadas: Figma Duração do projeto: 9 dias Visão geral O Pointswap foi uma ideia que tive no final do ano passado, mas só comecei a desenhar em fevereiro. É um aplicativo que permite que jovens corpers encontrem outros membros corporativos e conversem, conectem e troquem itens com eles em acampamentos.

Função: Design, Pesquisa e UX Writing

Ferramentas usadas: Figma

Duração do projeto: 9 dias

Visão geral

Pointswap foi uma ideia que tive no final do ano passado, mas só comecei a desenhar em fevereiro. É um aplicativo que permite que jovens corpers encontrem outros membros corporativos e conversem, conectem e troquem itens com eles em acampamentos.

Por que Pointswap?

No Acampamento Estadual de Lagos, observei oficiais distribuindo itens para oficiais. No entanto, muitos tiveram que gritar para encontrar alguém com seu tamanho, o que fez com que parecesse um mercado. Alguns corpers sugeriram ingressar em grupos de WhatsApp ou encontrar alfaiates fora do acampamento para ajustes.

Foi quando tive a ideia de que deveria haver um aplicativo NYSC onde você encontra pessoas que têm o que você procura e você tem as delas, e você apenas troca itens enquanto se conhece.

Entendendo o desafio

Depois de algumas entrevistas com amigos e funcionários, entendi uma coisa importante: o período de utilidade do app. Os itens são entregues aos novos corpers assim que chegam, já que esta será sua roupa oficial nos acampamentos. Isso significava que meu aplicativo provavelmente teria um período de utilidade de 3 a 7 dias.

O objetivo

Como não seria usado por muito tempo, pensei em tornar a interface simples, mas esteticamente agradável o suficiente para proporcionar alguma diversão.

Jornada do usuário

Alice é uma jovem corpus enviada para o estado de Lagos para seu programa NYSC. Ela descobre um aplicativo de troca por troca para corpers em seu estado. Alice baixa o aplicativo e se inscreve. Ela configura um perfil com preferências de itens para troca.

  • Alice navega no mercado do aplicativo e encontra um colega que quer o tamanho de sapatos dela e ela tem o tamanho dele para oferecer a ele.
  • Eles concordam em se encontrar para trocar seus itens em um popular ponto de encontro de NYSC.
  • Alice continua a usar o aplicativo para se conectar com outros corpers e trocar itens.
  • Um dia, um homem chamado Femi conversa com Alice, não para trocar itens, mas para conhecê-la melhor. Isso eventualmente leva ela e Femi a ficarem juntas.
  • À medida que seu ano de serviço chega ao fim, Alice reflete sobre como o aplicativo a ajudou a se conectar com outros funcionários e a fazer novas amizades.
Processo de design thinking

Wireframes de baixa fidelidade

Usando wireframes para garantir que eu pudesse explorar e testar com eficiência várias ideias de design e layouts. Ao usar essa abordagem, consegui economizar um tempo valioso no processo de design e entregar um produto final que realmente atende às necessidades dos usuários-alvo.

wireframes

Design da interface do usuário

Integração

Telas iniciais e de integração

Criar conta e login

Criar conta e tela de login

Página inicial e descrição do cartão

Página inicial e descrição do cartão

Telas de bate-papo

Tela de bate-papo e DMs

Adicionar itens

Adicionar itens e categoria

Telas de notificação

Tela de Notificação e Bloqueio

Configurações

Configurações

Seguindo em frente

Um amigo e colega designer me deu algumas ideias para aumentar o período de utilidade do aplicativo. Uma das sugestões que ele fez foi incluir uma seção de blog dentro do aplicativo para manter os corpers atualizados com notícias e eventos que acontecem em seus respectivos acampamentos.

Outra sugestão foi incluir uma seção de anúncios para gerar receita. O pensamento por trás disso é que o aplicativo tem potencial para ser usado em toda a Nigéria, o que pode torná-lo uma plataforma valiosa para os anunciantes alcançarem um público mais amplo.

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