การใช้ XP กับการผจญภัยที่สร้างไว้ล่วงหน้าพร้อมเหตุการณ์สำคัญหรือไม่?

Aug 18 2020

ฉันซื้อการผจญภัย DnD ครั้งแรกของฉัน Dragon of Icespire Peak ส่วนใหญ่เป็นเพราะฉันต้องการการผจญภัยที่เปิดกว้างเพื่อแนะนำผู้เล่นใหม่ให้รู้จักกับเกม

อย่างไรก็ตามโมดูลจะใช้การปรับระดับขั้นพร้อมคำแนะนำที่ชัดเจนเพื่อเพิ่มเป็นระดับ 1 หลังจากเควส 1 แล้วเพิ่มขึ้นตามความสำเร็จของเควสหลังจากนั้น

ฉันกำลังวางแผนที่จะเปิดตัวแคมเปญที่กว้างขึ้นซึ่งฉันได้วางแผนไว้และได้ปรับแต่งการตั้งค่าให้เหมาะสมอย่างไรก็ตามโดยทั่วไปฉันใช้งานแคมเปญตามคะแนนประสบการณ์ส่วนใหญ่เป็นเพราะฉันทำงานในโลกที่เปิดกว้างผู้เล่นสามารถทำอะไรก็ได้รวมถึงเพิกเฉยต่อหลัก เรื่องราวประเภทของแคมเปญ ฉันไม่ได้มีอะไรมากกับวิธีที่ผู้เล่นจะเลเวลผ่านการผจญภัย แต่ฉันไม่ต้องการให้พวกเขาไปถึงระดับ 5/6 จากนั้นก็เริ่มแจก XP ทันทีเมื่อเราย้ายไปอยู่ในวัตถุดิบของตัวเอง

มีกฎที่ชัดเจนในการแปลงการผจญภัยตามเหตุการณ์สำคัญให้เป็นเกมสไตล์ XP หรือไม่? ฉันสามารถคำนวณได้อย่างง่ายดายว่า XP ของเราจะกลับมาเท่าไหร่ที่มอนสเตอร์ต่างๆจะกลับมาจากนั้นจึงหาว่าการทำเควสต์ / โบนัสการเล่นตามบทบาทควรให้อะไรเพื่อให้ผู้เล่นก้าวหน้าในจังหวะเดียวกัน แต่มีคำแนะนำอย่างเป็นทางการเกี่ยวกับวิธีการทำ นี้?

เพื่อเพิ่มความชัดเจนฉันจะลงเล่นให้กับผู้เล่น 6 คนและส่วนใหญ่เป็นผู้เล่นใหม่ดังนั้นฉันจึงต้องการใช้ XP เพื่อให้รางวัลกับการสวมบทบาทและความสามารถในการเล่นเกมที่ดีรวมถึงการทำเควสและฆ่าสิ่งของต่างๆ

ตามที่แนะนำโดยความคิดเห็นวิธีที่ฉันแจก XP นั้นขึ้นอยู่กับการสวมบทบาทที่คุ้มค่าและการเล่นเกมที่ดีเมื่อเทียบกับการฆ่าสัตว์ประหลาด หากกลุ่มศัตรูที่มีศักยภาพจะให้ 350XP หากถูกสังหาร แต่ฝ่ายนั้นแก้ไขหรือหลีกเลี่ยงการเผชิญหน้าด้วยวิธีอื่นเพื่อต่อสู้กับอัตราต่อรองฉันจะให้รางวัลเป็น XP เท่าเดิม ฉันยังให้ส่วนใหญ่ของ XP สำหรับวิธีที่ผู้เล่นสวมบทบาทเผชิญหน้าทางสังคมหรือหาวิธีที่ชาญฉลาดในการจัดการกับสถานการณ์

เหตุการณ์สำคัญนำความสามารถนี้ออกไปเพื่อให้รางวัลแก่พฤติกรรมของผู้เล่นตลอดทั้งภารกิจแทนที่จะให้รางวัลเมื่อสิ้นสุดภารกิจ

คำตอบ

18 NathanS Aug 18 2020 at 14:48

คุณดีกว่าที่จะยึดติดกับการปรับระดับขั้น

แน่นอนว่าคุณไม่จำเป็นต้องยุ่งกับโมดูลที่สร้างไว้ล่วงหน้าและสามารถเล่นได้ตามที่เป็นอยู่ แต่นั่นไม่ใช่เหตุผลที่ฉันแนะนำสิ่งนี้ ฉันแนะนำสิ่งนี้เนื่องจากสิ่งที่คุณพูดถึงในความคิดเห็น:

... ฉันต้องการส่งเสริมให้คิดนอกกรอบและเล่นตามบทบาทเพียงแค่ฆ่าทุกสิ่งที่อยู่ในสายตาเพื่อปั่นผ่านเควส XP เป็นเครื่องมือที่ดีสำหรับสิ่งนี้เนื่องจากช่วยให้ฉันสามารถแจกโบนัส XP เพื่อเล่นบทบาทสมมติได้ดี เพียงแค่เควส 1 เสร็จสมบูรณ์ที่นี่คือระดับ 1 ฉันไม่สนใจว่าคุณไปที่นั่นได้อย่างไร

ฉันไม่เห็นด้วยอย่างยิ่งกับเหตุผลนี้ จากประสบการณ์ของฉัน (ไม่ได้ตั้งใจเล่นสำนวน) ฉันพบว่าเกมที่ใช้ XP มีแนวโน้มที่จะกระตุ้นให้ผู้เล่นเลือกการต่อสู้มากขึ้นและพึ่งพาการต่อสู้ต่อสู้ทุกอย่างจนถึงที่สุดเพราะยิ่งคุณฆ่าได้มากเท่าไหร่ = XP มากขึ้น = เร็วขึ้น ความก้าวหน้าระดับ มีแนวโน้มที่จะกีดกันวิธีแก้ปัญหาตามบทบาทสมมติและการวางแผนที่ชาญฉลาด (นอกเหนือจากวิธีการฆ่าศัตรูส่วนใหญ่โดยมีความเสี่ยงน้อยที่สุด แต่ก็ยังคาดหวัง XP เต็มรูปแบบสำหรับมัน)

อย่างไรก็ตามฉันพบว่าทั้งในการใช้การปรับระดับเหตุการณ์สำคัญและการเป็นผู้เล่นในเกมที่ใช้มันการใช้เหตุการณ์สำคัญมีแนวโน้มที่จะกระตุ้นให้ผู้เล่นลืมว่าพวกเขาจะก้าวไปสู่ระดับต่อไปอย่างไรทำให้พวกเขามีส่วนร่วม เรื่องราวมากขึ้นสวมบทบาทในการต่อสู้หากเหมาะกับการเล่าเรื่องมีความคิดสร้างสรรค์มากขึ้นมุ่งเน้นไปที่เรื่องราวอย่างแม่นยำเพราะพวกเขาเชื่อมั่นว่าคุณจะมอบระดับต่อไปเมื่อเรื่องราวเรียกร้องให้ปล่อยให้พวกเขาเป็นอิสระ ดำเนินไปกับเรื่องราวด้วยวิธีใดก็ได้ที่พวกเขาต้องการ (เช่นไม่ใช่แค่ต่อสู้ทุกอย่างเพื่อ XP)

คำตอบที่เป็นที่ยอมรับของ5e ช่วยแก้ปัญหาฆาตกรรมได้หรือไม่? เสนอโดยใช้การปรับระดับเหตุการณ์สำคัญเพื่อลดการเล่นสไตล์ฆาตรกรรม (สมมติว่าคุณเห็นด้วยกับ OP / คำตอบที่ยอมรับ)

แต่ถ้าฉันเริ่มใช้ของ homebrew ล่ะ?

ฉันขอแนะนำให้ใช้การปรับระดับขั้นตอนต่อไปแม้ว่าเกมของคุณจะไม่ได้ "ติดตามเรื่องราวที่เข้มงวด" ในแง่ของทางรถไฟ อย่างไรก็ตามปาร์ตี้ของคุณจะยังคงประสบความสำเร็จบางอย่างและเมื่อคุณรู้สึกว่าพวกเขาประสบความสำเร็จมากพอตั้งแต่ระดับสุดท้ายที่จะได้รับระดับต่อไปนั่นคือตอนที่พวกเขาเลเวลอัพ สิ่งนี้ยังคงช่วยให้คุณดำเนินเกมด้วยการตัดสินใจของผู้เล่นทั้งด้านหน้าและตรงกลางทำให้ปาร์ตี้สามารถตัดสินใจได้ว่าจะไปที่ไหนและจะทำอะไรต่อไป

ในเกมสองสามเกมที่ฉันกำลังเล่นอยู่ฉันใช้การปรับระดับขั้นได้อย่างมีประสิทธิภาพ แต่เบื้องหลังฉันยังรวบรวมจำนวน XP ที่การเผชิญหน้าในการต่อสู้ต่างๆให้ฉันรู้ว่าเมื่อฉันตัดสินใจปาร์ตี้ ประสบความสำเร็จมากพอในแง่การเล่าเรื่องในเกมฉันยังสามารถตรวจสอบอีกครั้งว่าพวกเขาได้รับ "XP" จำนวนมากเพื่อให้ระดับนั้นรู้สึกว่ามีเหตุผล

สิ่งนี้จะป้องกันไม่ให้ฉันแจกเลเวลบ่อย ๆ หรือจัดปาร์ตี้นานเกินไป ฉันไม่สนใจว่าพวกเขาจะได้รับ XP ตามที่ต้องการหรือไม่ (ไม่เช่นนั้นฉันก็อาจใช้การปรับระดับ XP ได้เช่นกัน) และสิ่งที่พวกเขาไม่ได้รับจาก XP อย่างมีประสิทธิภาพพวกเขา "ได้รับ" จากการสวมบทบาทและการดำเนินเนื้อเรื่อง แต่มันมากกว่า ของการตรวจสอบความมีสติเพื่อให้ฉันมีความมั่นใจมากขึ้นว่าจะแจกระดับบ่อยแค่ไหน

3 Tommi Aug 19 2020 at 09:23

ให้ประสบการณ์เควส แต่ให้ผู้เล่นเลือกเควส

ปัญหาหรืออาจเป็นคุณลักษณะสำหรับบางคนของประสบการณ์ก้าวสำคัญคือการลบเอเจนซี่ออกจากผู้เล่นทำให้ความก้าวหน้าของพวกเขากลายเป็นเรื่องของความตั้งใจในการเล่นเกม สิ่งนี้ไม่เหมาะสำหรับหน่วยงานแซนด์บ็อกซ์และผู้เล่นซึ่งดูเหมือนว่าคุณจะเป็นเช่นนั้น

ปัญหาในการมอบประสบการณ์ในการฆ่าสิ่งของคือการกระตุ้นให้ฆ่าสิ่งของซึ่งมักนำไปสู่การเล่นเกมที่น่าเบื่อ

คุณจะได้รับสิ่งที่ดีที่สุดจากทั้งสองโลกด้วยการนำเสนอเควสผู้เล่นและอนุญาตให้พวกเขาตั้งค่าเควสสำหรับตัวเองจากนั้นเปิดเผยคร่าวๆว่าประสบการณ์ของเควสนั้นคุ้มค่าแค่ไหน

ภารกิจมีมูลค่าเท่าไหร่?

สิ่งที่ "สมดุล" ที่สุด (เช่นเดียวกับที่ทำให้เกมมีอำนาจมากที่สุดเหนือความก้าวหน้าของตัวละครและการหาทางเผชิญหน้าที่ "เหมาะสม") คือตัวละครควรอยู่ในระดับใดเมื่อทำภารกิจ พวกเขาควรจะอยู่ในระดับใดเมื่อทำสำเร็จ? พวกเขาควรได้รับประสบการณ์มากแค่ไหนเพื่อให้สิ่งเหล่านี้เป็นจริง?

สิ่งที่ฉันทำเป็นการส่วนตัวเพียงพิจารณาถึงความสำคัญของภารกิจในรูปแบบที่ยิ่งใหญ่ของสิ่งต่างๆ ใช้ระดับเพื่อดูว่าบางสิ่งมีความสำคัญเพียงใดจากนั้นจึงปรับเปลี่ยนตามความท้าทายสำหรับตัวละครหกตัว สิ่งนี้จะช่วยให้คุณมีระดับสำหรับภารกิจ ฉันจะตรวจสอบว่าตัวละครทั้งหกต้องมีประสบการณ์มากแค่ไหนในการเลเวลถึงระดับนั้นและกำหนดให้เป็นรางวัลประสบการณ์ (คุณสามารถใช้อักขระตัวเดียวหรือสี่ตัวหรือตัวเลขใดก็ได้ที่คุณสะดวก) ผลลัพธ์ควรจะเป็นไม่มากก็น้อยว่าถ้าตัวละครทำบางสิ่งที่คุณคิดว่าตัวละครระดับเจ็ดควรจะทำได้สำเร็จ ได้รับประสบการณ์เพียงพอที่จะเพิ่มระดับจากระดับ 6 เป็น 7 (พวกเขาเพิ่งแสดงให้เห็นถึงการกระทำระดับ 7 ใช่หรือไม่)

ทางเลือกของผู้เล่น

โปรดทราบว่าผู้เล่นสามารถเลือกที่จะจัดการกับเควสที่ง่ายกว่าหรือยากกว่าที่จะเหมาะสมกับระดับปัจจุบันได้ นั่นขึ้นอยู่กับพวกเขา การทำเควสง่าย ๆ จะนำไปสู่ความก้าวหน้าที่เชื่องช้าทำให้คนยาก ๆ ไปสู่ความก้าวหน้าอย่างรวดเร็วโดยทั่วไปพูดกัน

แหล่งที่มาของประสบการณ์ดั้งเดิม

แหล่งที่มาของประสบการณ์ดั้งเดิมใน D&D คือการได้มาซึ่งความมั่งคั่งด้วยทองคำหนึ่งชิ้นที่มีค่าหนึ่งคะแนนประสบการณ์

อีกวิธีแบบดั้งเดิมคือการมอบประสบการณ์ในการเอาชนะศัตรู (เช่นโดยการฆ่า) โดยมีรางวัลเล็ก ๆ น้อย ๆ ในรุ่นเก่ารางวัลใหญ่เป็นรางวัลที่ทันสมัย

คุณอาจพิจารณาถึงสิ่งเหล่านี้หากผู้เล่นออกไปปล้นมังกร นั่นอาจมีความสำคัญในท้องถิ่นเท่านั้นหากเป็นเช่นนั้น แต่ก็เป็นกิจกรรมที่กล้าหาญอย่างแน่นอน แล้วทำไมไม่ลองให้ประสบการณ์กับทอง (อาจจะมีอัตราแลกเปลี่ยนอื่น ๆ ที่ไม่ใช่ตัวต่อตัว)? เช่นเดียวกันหากพวกเขาออกตามล่า Hiiden hirvi หรือΚέρβεροςสัตว์ร้ายในตำนานอื่น ๆ พิจารณารางวัลประสบการณ์เป็นหน้าที่ของการจัดอันดับความท้าทาย

ส่วนประกอบของเควส

คุณอาจพิจารณาว่าแทนที่จะให้ประสบการณ์เควสทั้งหมดในครั้งเดียวให้ทำทีละนิด เรื่องนี้ต้องบอกกับนักเตะเพื่อให้พวกเขามีต้นสังกัด

สามารถใช้ร่วมกับข้างต้นได้ หากภารกิจของคุณคือการสร้างปราสาทการได้รับเงินทุนหรือการฆ่ามอนสเตอร์จากสถานที่นั้นอาจเป็นแหล่งประสบการณ์เควสบางส่วนที่ดี

1 nick012000 Aug 19 2020 at 04:17

ปฏิบัติตามกฎในคู่มือของ Dungeon Master

คู่มือ Dungeon Master ประกอบด้วยกฎสำหรับการคำนวณรางวัล XP ซึ่งโดยปกติจะขึ้นอยู่กับค่า XP ของมอนสเตอร์ (ซึ่งจะขึ้นอยู่กับการจัดอันดับความท้าทายของพวกเขา) ที่เพิ่มและหารด้วยจำนวนตัวละครผู้เล่น หากคุณต้องการแปลงการผจญภัยที่มีอยู่โดยใช้การปรับระดับขั้นคุณสามารถค้นหา CR ของมอนสเตอร์ที่พีซีต่อสู้คำนวณจำนวน XP ที่เหมาะสมที่จะได้รับจากนั้นมอบรางวัลให้กับผู้เล่น