เมื่อออกแบบแผนที่ของจักรวาลท้องถิ่นควรปฏิบัติต่อพื้นที่ที่ไม่รู้จัก / ถูกบดบังในปัจจุบันอย่างไร?

Aug 18 2020

ฉันกำลังสร้างแผนที่ของจักรวาลในท้องถิ่นสำหรับเรื่องราวของฉันและในขณะนี้ฉันจะวางมันลงบนจักรวาลจริงและความเข้าใจและการสังเกตในปัจจุบันของเราแม้ว่าในภายหลังจะมีแนวโน้มที่จะเปลี่ยนชื่อและตำแหน่งที่ตั้งหากเรื่องราวต้องการ

แผนที่จะครอบคลุมตั้งแต่ดาวและกาแล็กซีในท้องถิ่นไปจนถึงกระจุกกาแลคซีและซูเปอร์คลัสเตอร์ภายในระยะเวลาประมาณ 1 พันล้านปีแสง ปัญหาเกี่ยวกับแผนที่ปัจจุบันทั้งหมดคือส่วนที่ขาดหายไปจำนวนมากเนื่องจาก "เขตหลีกเลี่ยง" และพื้นที่เหล่านั้นถูกกาแล็กซีของเราบดบัง

พื้นที่เหล่านี้ควรได้รับการปฏิบัติอย่างไรเมื่อออกแบบแผนที่คลัสเตอร์กาแลคซี / กาแล็กซี่ ฉันสามารถรับใบอนุญาตด้านศิลปะและวางกาแลคซีในที่ที่ฉันต้องการได้ถ้ามันสมเหตุสมผลแล้วที่พวกเขาอยู่ที่นั่นหรือทำซ้ำพื้นที่ที่รู้จัก แต่มีวิธีที่ดีกว่าในการออกแบบพื้นที่ที่ขาดหายไปเหล่านี้หรือไม่ มีการคาดการณ์สำหรับพื้นที่เหล่านี้หรือไม่?

แก้ไข: พื้นที่ที่ฉันสนใจในระยะสั้นคือภายใน 10 ล้านปีแสงคิดว่ากลุ่มกาแลคซีในพื้นที่และกลุ่มโดยรอบของเราอยู่ในช่องว่างที่ล้อมรอบด้วยซูเปอร์คลัสเตอร์ laniakea ที่เหลือและคลัสเตอร์โดยรอบดังนั้นฉันจึงน้อยลง กังวลในช่วงเวลาที่มีการบดบังพื้นที่ระหว่างพวกเขา แต่พื้นที่ระหว่างกลุ่ม Maffei และกลุ่มประติมากรเป็นที่สนใจเป็นพิเศษเนื่องจาก Andromeda อยู่ในทิศทางนี้และระหว่าง N5128 (กลุ่ม centauras A) และกลุ่ม Canes 1 แม้ว่าพื้นที่นี้ดูเหมือนจะเข้าร่วม กลุ่มเซนทอรัสไปยังกลุ่มราศีกันย์

ภาพจาก http://www.atlasoftheuniverse.com/galgrps.html

แก้ไข 2: เพื่อให้คำถามมีความเฉพาะเจาะจงมากขึ้นเนื่องจากตำแหน่งกาแลคซีค่อนข้างคลุมเครือหลุมดำมวลมหาศาลจึงเป็นที่สนใจในเรื่องราวของฉัน ภายใน 11 ล้านปีแสงเรามี 5 smbhs, Milky Way, Andromeda, Centaurus A, M81 และ M82

เราสามารถคาดเดาได้หรือไม่ว่ากาแลคซีใด ๆ ที่มีแบล็คโฮลมวลยิ่งยวดสามารถอยู่ภายใน 15 ถึง 20 ล้านปีแสง แต่โดยเฉพาะอย่างยิ่งภายในรอบ 11 ล้านปีแสงในบริเวณที่ถูกบดบังเหล่านั้น?

คำตอบ

1 Ash Aug 18 2020 at 08:44

แยกจักรวาลที่รู้จักออกเป็นตาราง 2 มิติหรือ 3 มิติ และในเซลล์กริดแต่ละเซลล์คุณสามารถจัดเก็บภาพ 2d หรือ 3 มิติที่มีความละเอียดแตกต่างกันได้โดยจะเพิ่มความละเอียดเมื่อตัวละครของคุณได้รู้จักพื้นที่นั้น ๆ เซลล์กริดที่เข้าชมคือแผนที่ความละเอียดสูง สิ่งที่ไม่รู้จักมีความละเอียดต่ำพร่ามัว การเข้าถึงที่ไกลที่สุดนั้นเป็นภาพพิกเซลเดียว

ในตอนต้นของเรื่องราวของคุณคุณมีเพียงการสังเกตจากโลก ดังนั้นสำหรับส่วนหนึ่งของอวกาศคุณจะรู้ว่า "มีดาวสว่างอยู่ที่นี่หรือไม่"? โดยทั่วไปค่าบูโลเลียนหนึ่งค่าต่อไทล์หรือหนึ่งพิกเซล / ว็อกเซลต่อไทล์ คุณอาจจะแบ่งประเภทของดาวได้ แต่ก็ประมาณนั้น

หากคุณถ่ายภาพท้องฟ้ายามค่ำคืนเพียงภาพเดียวสำหรับแผนที่ของคุณคุณควรพิจารณาการบดบัง (คุณมีภาพ 2 มิติที่ฉายบนทรงกลมเท่านั้นไม่รู้ว่ามีอะไรอยู่เบื้องหลังดวงดาวและมีข้อผิดพลาดใหญ่ในการประมาณระยะทาง) แต่ฉันสมมติว่าคุณเริ่มต้นด้วยความรู้ที่คล้ายคลึงกับมนุษย์ยุคใหม่ดังนั้นคุณจึงมีแผนที่ 3 มิติคร่าวๆของพื้นที่ใกล้เคียง

เมื่อเวลาผ่านไปแม้จะไม่ได้ออกจากโลกนี้คุณสามารถดูพื้นที่จากหลายตำแหน่งและหลายมุมขณะที่โลกของเราเคลื่อนที่ไปในอวกาศ ที่ช่วยให้คุณปรับแต่งตำแหน่งดวงดาว เมื่อสิ่งนี้เกิดขึ้นในโลกของคุณแทนที่กระเบื้องด้วยกระเบื้องที่มีรายละเอียดมากขึ้น ด้วยการสังเกตหลายครั้งขณะที่โลกเคลื่อนที่ตลอดทั้งปีเราสามารถ "แอบดู" ดวงดาวได้เช่นเดียวกับการคำนวณทางคณิตศาสตร์เพื่อให้ได้ตำแหน่งสัมพัทธ์ที่แม่นยำยิ่งขึ้น นั่นจะสะท้อนให้เห็นโดยการเพิ่มรายละเอียดของเซลล์กริดและเซลล์กริดที่อยู่ด้านหลัง

นั่นเป็นวิธีที่เรารู้ว่าดวงดาว "เบื้องหลัง" คืออะไรในตอนนี้และเป็นวิธีที่เรื่องราวของคุณสามารถอธิบายการเพิ่มรายละเอียดของแผนที่เมื่อเวลาผ่านไปก่อนที่พวกเขาจะเดินทางไปที่นั่น

โฟกัสกล้องโทรทรรศน์ของคุณไปที่แผ่นกระเบื้องนั้นและคุณจะได้รับข้อมูลมากขึ้นคุณจะพบดาวเคราะห์นอกระบบที่ใหญ่ที่สุดรอบ ๆ ดาวคุณจะพบดาวสลัวอยู่เบื้องหลัง ฯลฯ

เมื่อตัวละครของคุณเริ่มสำรวจคุณสามารถมองจากหลาย ๆ มุมหรือมองจากที่ใกล้ขึ้นก็ได้และยังมีข้อมูลเพิ่มเติมอีกด้วย กระเบื้องจะละเอียดขึ้นเรื่อย ๆ

ในที่สุดเมื่อเรื่องราวของคุณส่งเรือไปที่นั่นภาพที่มีรายละเอียดสูงสุดจะปรากฏในเซลล์ตารางนั้น