นี่คือกฎบ้านที่มีการริเริ่มการม้วนมอนสเตอร์ / NPC แต่ละตัวแยกกัน (แม้ว่าจะมีสิ่งมีชีวิตชนิดเดียวกันหลายตัว) ทำลายเกมหรือไม่?
กฎสำหรับการริเริ่มใน PHB อ่าน (เหมืองเน้น):
ความคิดริเริ่มกำหนดลำดับของการเปลี่ยนระหว่างการต่อสู้ เมื่อการต่อสู้เริ่มขึ้นผู้เข้าร่วมทุกคนจะทำการตรวจสอบ Dexterity เพื่อกำหนดตำแหน่งของตนตามลำดับความคิดริเริ่ม DM ทำให้หนึ่งม้วนสำหรับทั้งกลุ่มของสิ่งมีชีวิตที่เหมือนกันเพื่อให้สมาชิกของกลุ่มแต่ละทำหน้าที่ในเวลาเดียวกัน
DMG เสนอกฎที่หลากหลายสำหรับการริเริ่มนอกเหนือจากการพิจารณาคดีข้างต้น: คะแนนความคิดริเริ่ม (เช่นการตรวจสอบ Dexterity แบบพาสซีฟแทนที่จะเป็นแบบแอคทีฟโรล) และ Side Initiative (แต่ละกลุ่มม้วน d20 โดยไม่มีตัวปรับแต่ง) และ Speed Factor (ความไม่แน่นอนมากขึ้น ความเร็วน้อยกว่า) สำหรับศัตรูกลุ่มใหญ่ DM บางตัวตัดสินใจที่จะแยกพวกมันออกเป็นกลุ่มย่อย (ดูคำตอบของ Greenstone Walker สำหรับ "การมีมอนสเตอร์ประเภทเดียวกันในเวลาเดียวกันจะส่งผลต่อสมดุลอย่างไร" ) ฉันพบคำวินิจฉัยเกี่ยวกับความคิดริเริ่มใน PHB asymmetric \$^1\$ และไม่มีทางเลือกในรายการใดที่ตรงใจฉันเลย
จะเป็นกฎบ้านที่ช่วยให้เกิดความคิดริเริ่มสำหรับแต่ละ\$^2\$ศัตรู (แม้แต่ประเภทเดียวกัน) จะเป็นผู้ทำลายเกมหรือไม่? หรือจะมีปัญหาเล็กน้อยมากที่สุด?
\$^1\$ฉันสงสัยว่าทำไมพีซีถึงมีการริเริ่มที่แตกต่างกันทั้งหมดในขณะที่มอนสเตอร์ (แม้กระทั่งประเภทเดียวกัน) ควรแบ่งปันเครื่องเดียวกัน พวกเขายังคงเป็นบุคคลที่แตกต่างกันซึ่งอาจตอบสนองด้วยความเร็วที่แตกต่างกัน
\$^2\$ อย่าพิจารณาที่นี่ประเด็นของการกลิ้ง d20s จำนวนมากสำหรับการริเริ่ม (ถ้าคุณคิดว่ามันเป็นปัญหา)
คำตอบ
ฉันมักจะทำแบบนี้ แต่มันอาจจะยากขึ้นเมื่อศัตรูมีมากมาย
นี่คือสิ่งที่ฉันมักทำเพื่อความคิดริเริ่มและโดยส่วนใหญ่แล้วมันไม่ทำให้เกิดปัญหาเลย เมื่อจำนวนนักสู้ NPC มีจำนวนมากขึ้นการริเริ่มของแต่ละคนเริ่มยุ่งยาก
ผมเคยวิ่งสู้รบกับสี่ NPCs กับ 8 หมีและเหล็กแผ่นรีดพวกเขาทั้งหมดเป็นรายบุคคลและผมติดตามที่หายไปซึ่งเป็นหมีซึ่งหลังจากที่รอบแรก ยูทิลิตี้กลิ้งกลุ่มในเวลาเดียวกันคือการที่คุณไม่ได้ที่จะแยกแยะระหว่างพวกเขาในการคิดริเริ่ม ไม่สำคัญว่าหมีตัวไหนจะไปในเวลาเดียวกัน
นี่ไม่ใช่ปัญหาความสมดุลของเกม
หากมีสิ่งใดสิ่งนี้จะช่วยลดปัญหาความสมดุลของเกมที่อาจเกิดขึ้นได้ การหมุนทั้งกลุ่มในครั้งเดียวทำให้ DM มีโอกาสที่จะดันทุรังตัวละครโดยที่พวกเขาหรือพันธมิตรของพวกเขาไม่ต้องเข้าปะทะระหว่างการโจมตีจาก NPC เพื่อความชัดเจนฉันไม่เคยจะดันทุรังตัวละครตัวเดียวกับหมี 8 ตัว แต่การริเริ่มทีละตัวทำให้มีความเป็นไปได้น้อยกว่าที่จะใช้กลยุทธ์ในการดึง DM
ใน Virtual Tabletops (VTT) เป็นมาตรฐาน
หากคุณเล่นในสภาพแวดล้อมออนไลน์หรือเสมือนจริงเช่น Roll20 โดยปกติจะถือเป็นบรรทัดฐาน ฉันใช้เครื่องมือที่รวบรวมความคิดริเริ่มสำหรับทุกสิ่งพร้อม ๆ กันและ Initiative Tracker จะชี้ไปที่โทเค็นเฉพาะที่กำลังเล่นอยู่ ทำให้เกมแกว่งน้อยลง (โดยปกติแล้วเทิร์นจะกระจายเท่า ๆ กันทั้งสองฝ่าย) และไม่มีข้อเสีย ...
... ยกเว้นถ้าคุณมีศัตรูจำนวนมาก (เช่นซอมบี้ที่มี HP ต่ำ 40 ตัว) การดำเนินการตามความคิดริเริ่มของแต่ละคนเป็นเรื่องยุ่งยาก ฉันเพิ่งเกิดขึ้นสองสามครั้ง คนแรกคือความโกลาหล อย่างที่สองฉันจัดกลุ่มความคิดริเริ่ม
ในการเล่นบนโต๊ะจริงมันจะกลายเป็นเรื่องยุ่งถ้าคุณมีม็อบที่เหมือนกันมากกว่า 3-5 ตัวจากประสบการณ์ของฉัน นั่นเป็นเหตุผลที่เรามักจะจัดกลุ่มสิ่งต่างๆ หากคุณมีความจำที่ดีคุณสามารถทำกับกลุ่มใหญ่หรือแม้แต่ขอให้ผู้เล่นติดตามความคิดริเริ่มสำหรับคุณ (เรามีตัวติดตามที่กำหนดเองพร้อม clothespins สำหรับแต่ละหน่วยงาน) ข้อเสียเป็นอย่างที่คุณชี้ให้เห็น: แกว่งมากขึ้น (ทันใดนั้นคุณสามารถมีม็อบ 5 คนโจมตีก่อนโดยที่สมาชิกในปาร์ตี้ไม่สามารถตอบสนองได้) และไม่ตอบสนองต่อสิ่งที่เกิดขึ้นในการต่อสู้
คำแนะนำเกี่ยวกับสัตว์ประหลาดของ Voloแนะนำว่าสำหรับ Kobolds แล้ว GM ไม่ควรรวมกลุ่มความคิดริเริ่มตามปกติและแทนที่จะแยกกลุ่มของ kobolds ขึ้นเพื่อที่จะจำลองการโจมตีแบบฝูงและไม่ให้โอกาสผู้เล่นในการจัดกลุ่มใหม่หรือทำหน้าที่เป็นหนึ่งเดียว
ดังนั้นอย่างน้อยหนึ่งครั้งที่ RAW จะไม่ทำสิ่งนี้ ในส่วนKobolds: Little Dragons - TacticsของVolo Guide to Monstersเราจะเห็น:
ในการต่อสู้ที่เกี่ยวข้องกับโกโบลด์จำนวนมาก (เช่นสิบตัวขึ้นไป) ให้พิจารณากระจายการโจมตีออกไปในแต่ละรอบแทนที่จะให้พวกมันทำตามจำนวนความคิดริเริ่มเดียวกัน การทำเช่นนี้ทำให้โกโบลด์มีโอกาสมากขึ้นในการตอบสนองต่อสิ่งที่ศัตรูทำและทำให้ผู้เล่นประสานการโจมตีของตัวละครได้ยากขึ้นเนื่องจากโคโบลด์บางตัวไม่ได้ดำเนินการในเวลาเดียวกัน
เกมทำลายในแง่ของการทำให้เกมยากขึ้นหรือง่ายขึ้นสำหรับผู้เล่น?
ไม่
เกมทำลายสมองในความรู้สึกของ DM ทำร้าย?
แน่นอนว่าทันทีที่คุณมีสิ่งมีชีวิตมากกว่าหนึ่งตัวในการต่อสู้ กฎนี้มีอยู่เนื่องจากคนส่วนใหญ่ไม่สามารถ (หรือไม่ต้องการ) ติดตามสิ่งมีชีวิตที่เหมือนกันส่วนใหญ่ 15 ตัวในการต่อสู้
การริเริ่มส่วนบุคคลสำหรับสิ่งมีชีวิตมากกว่า 5 ตัวขึ้นไปทำให้เกมแห่งความเร็วหมดไปอย่างรวดเร็วและเพิ่มจำนวนการทำบัญชีที่ DM ต้องทำอย่างจริงจัง มันจะเพิ่มจำนวนข้อผิดพลาดซึ่งทำให้ผู้เล่นรำคาญหรือทำให้เกมช้าลงเมื่อได้รับการแก้ไข
เพื่อเป็นการตอบแทนความน่าเบื่อเป็นพิเศษโดยพื้นฐานแล้วมันให้คุณ ... ความเร็วที่ลดลงมีแนวโน้มที่จะทำลายการแช่อย่างสมบูรณ์และผู้คนจะเลิกสนใจอย่างรวดเร็วว่า Orc # 152 อาจตอบสนองได้เร็วกว่า Orc # 153 เล็กน้อยและแทนที่จะสงสัยว่าพวกเขามีเวลาออกไปข้างนอกเพื่อรับควันหรือไม่ในขณะที่ DM แก้ไขทั้งหมด มอนสเตอร์และตาของพวกเขากลับมาอีกครั้ง
ฉันได้พยายามกำหนดความคิดริเริ่มของแต่ละคนให้กับมอนสเตอร์แต่ละตัวในอดีต แต่ฉันกลับไปใช้กฎพื้นฐานหลังจากการเผชิญหน้าครั้งแรก ไม่น่าปวดหัวฉันมีเกมให้วิ่ง
มันไม่ใช่การทำลายเกม
มันไม่ได้เป็นกฎบ้าน ความคิดริเริ่มสำหรับผู้เข้าร่วมแต่ละคนที่อธิบายไว้อย่างชัดเจนใน PHB:
เมื่อการต่อสู้เริ่มขึ้นผู้เข้าร่วมทุกคนจะทำการตรวจสอบ Dexterity เพื่อกำหนดตำแหน่งของตนตามลำดับความคิดริเริ่ม
PHB ยังกล่าวเพิ่มเติมว่า
DM สร้างม้วนเดียวสำหรับกลุ่มสิ่งมีชีวิตที่เหมือนกันทั้งหมด
ดังนั้นหากสิ่งมีชีวิตเหมือนกัน DM จะสร้างม้วนเดียวสำหรับพวกมัน
คุณ DM อ้างว่า
พวกมันยังคงเป็นสิ่งมีชีวิตที่แตกต่างกันซึ่งอาจตอบสนองด้วยความเร็วที่แตกต่างกัน
ตามที่ DM กล่าวไว้ผู้เข้าร่วมเหล่านี้เป็นสิ่งมีชีวิตที่แตกต่างกันดังนั้นพวกเขาจึงไม่ "เหมือนกัน" ดังนั้นแต่ละคนจึงทำการตรวจสอบ Dexterity เพื่อระบุตำแหน่งของตนตามลำดับความคิดริเริ่ม
กฎให้บริการคุณไม่ใช่ในทางกลับกัน
DMG บทที่ 8: การเล่นเกม
กฎช่วยให้คุณ DM สามารถตัดสินใจได้ว่าเมื่อใดที่สิ่งมีชีวิตนั้นเหมือนกันกับสิ่งที่ขยายออกไปพวกมันมีความคิดริเริ่มเดียวกัน คุณจะทำให้พวกเขามีความคิดริเริ่มเดียวกันหรือม้วนทีละรายการตามที่คุณเลือก มันไม่ใช่ "กฎบ้านที่ทำลายเกม" แต่เป็นวิธีการทำงานของเกม
การใช้ความคิดริเริ่มเดียวกันเป็นเครื่องมือสำหรับการติดตามความคิดริเริ่มที่ง่ายขึ้นไม่ใช่เพื่อให้การเผชิญหน้ามีความสมดุลมากขึ้น ในทางตรงกันข้ามการแบ่งปันความคิดริเริ่มเดียวกันสามารถทำให้การโจมตีครั้งแรกของกลุ่มแข็งแกร่งขึ้นอย่างมาก นั่นเป็นเหตุผลที่ Volo Guide to Monsters แนะนำให้ละเว้นกฎนี้สำหรับ Kobolds (ดูรายละเอียดคำตอบของ Richard C)