Enseñanza de la creatividad computacional

Dec 10 2022
Prensa de la Universidad de Cambridge
Una guía de contenido completa para las pedagogías de sonido y diseño en la intersección de disciplinas Los educadores basados ​​en la práctica en los campos de los medios interactivos y el diseño computacional rara vez se ven desafiados a reflexionar sobre sus pedagogías de enseñanza y el aprendizaje de los estudiantes dentro de un contexto académico, en lugar de institucional. contexto. Los formatos comunes dentro de los cuales el trabajo artístico y las creaciones de diseño adquieren dimensiones conceptuales y discursivas son declaraciones de artistas y curadores, propuestas de subvenciones, publicaciones en foros y blogs, o artículos producidos como investigación basada en la práctica académica.
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Pedagogías en la intersección de disciplinas

Los educadores basados ​​en la práctica en los campos de los medios interactivos y el diseño computacional rara vez se ven desafiados a reflexionar sobre sus pedagogías de enseñanza y el aprendizaje de los estudiantes dentro de un contexto académico, en lugar de institucional. Los formatos comunes dentro de los cuales el trabajo artístico y las creaciones de diseño adquieren dimensiones conceptuales y discursivas son declaraciones de artistas y curadores, propuestas de subvenciones, publicaciones en foros y blogs, o artículos producidos como investigación basada en la práctica académica.

Cuando los focos de tal escritura se establecen necesariamente en las propias producciones, las preocupaciones pragmáticas o estéticas, la construcción de teorías, la participación de la comunidad en general o la comunicación con la audiencia, entre otros, las prácticas docentes a menudo no son de interés profesional con respecto a la publicación y la actividad de investigación. En raras ocasiones, la educación basada en la práctica y la enseñanza en el estudio han sido estudiadas filosófica o etnográficamente por un puñado de académicos como Donald Schön (1983) o Nigel Cross (2006). Sin embargo, los tipos de aprendizaje tácito y discursivo esenciales para los nuevos medios y los procesos de diseño aún no se han discutido exhaustivamente a la luz de la reflexión sobre las pedagogías actuales. La presente antología aborda este vacío en la literatura al iniciar una nueva discusión académica en los campos de la creatividad computacional.

Los creadores de medios interactivos de hoy en día “cambian las herramientas de hardware y software como los colores de la pintura”. Por fascinantes que sean estos “cambios” rápidos, también plantean problemas pedagógicos y prácticos fundamentales en la educación terciaria. ¿Cómo diseñamos una pedagogía y un currículo efectivos inter, multi, transversales y transdisciplinarios? En este volumen, reunimos ensayos sobre pedagogías que producen los llamados unicornios : graduados que pueden codificar y crear. Aquí, el entrelazamiento de (lo que muchos consideran mutuamente excluyentes) sensibilidades expresivas y habilidades computacionales juega un papel esencial.

en medios y educación en diseño. Esto exige un nuevo tipo de plan de estudios de pregrado que se suma a los desafíos pedagógicos ya existentes, como (1) mantener un equilibrio entre la amplitud y la profundidad de las habilidades y el conocimiento; (2) desarrollar fluidez en la codificación junto con creatividad tecnológica avanzada; y (3) establecer el papel de la lógica y la aritmética en los medios dominados visualmente.

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Una multiplicidad de conjuntos de habilidades técnicas (animación, diseño gráfico, electrónica, visión por computadora, desarrollo web, diseño de sonido, impresión 3D y pensamiento algorítmico, entre muchos otros) contribuye a un conjunto igualmente diverso de campos profesionales, como diseño de experiencia de usuario, mundos virtuales , aplicaciones web, gestión de proyectos, prácticas de dirección creativa, programación de juegos, narración de historias, diseño industrial, diseño de comunicación y más. Esta rica combinación de conjuntos de habilidades y posibles roles es profundamente polinizadora y, por lo tanto, desencadena cambios continuos en los contextos profesionales. Dentro de este marco contextual, esta antología se pregunta: ¿qué significa enseñar a los estudiantes para la creatividad computacional?

Casi todas las publicaciones actuales en el área temática de la "codificación creativa" presentan exhibiciones y compendios de obras de arte y diseño que integran procesos computacionales o de "nuevos medios". Sin embargo, encontrar textos que aborden la pedagogía, el currículo y el desarrollo profesional de los educadores en los campos ricamente diversos de la computación y la creación creativa es un desafío, porque la enseñanza y el aprendizaje se consideran marginales a los discursos predominantes. En nuestros cursos, nos hemos enfrentado a este problema en numerosas ocasiones. Ya sea en el proceso de solicitud de becas de enseñanza, o en momentos de necesidad de fuentes en la literatura que exploren prácticas docentes relevantes, o durante el horario de oficina cuando los estudiantes llegan con la simple pregunta "¿Qué debo hacer?", “nos hemos dado cuenta de la escasez de trabajos que aborden las pedagogías de los medios computacionales y el diseño desde perspectivas prácticas e interdisciplinarias. Así, el propósito deLa enseñanza de la creatividad computacional es identificar marcos conceptuales específicos, líneas de investigación, métodos y estrategias para la enseñanza y para

  1. brindar una oportunidad para que los educadores reflexionen en un contexto académico sobre sus prácticas docentes, en contraposición a sus intereses de investigación y creación más típicos de las publicaciones académicas.
  2. apoye una respuesta a la pregunta: ¿cómo definimos y explicamos las áreas atravesadas por una multitud de plataformas que atraviesan el diseño, los medios, las bellas artes y las prácticas informáticas?

Podría decirse que la historia de la usabilidad comenzó con Scientific Management (1911) de Frederick Taylor, que introdujo procesos de medición rigurosos en el entorno de trabajo y más tarde condujo a desarrollos como la investigación de operaciones: la formación de grandes equipos interdisciplinarios reunidos para tareas tecnológicas complejas. diseño de sistemas durante la Segunda Guerra Mundial, y evolucionó hacia una concepción de "acoplamiento hombre-máquina".

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Con la creciente integración de las computadoras en el lugar de trabajo, estos enfoques empíricos se convirtieron en investigación de factores humanos y en la elaboración de nuevos enfoques cognitivos y psicométricos en las disciplinas de interacción humano-computadora (HCI). La idea de dar voz al usuario común en un entorno cotidiano tiene una historia que se remonta al menos a la década de 1990 con investigadores como Jakob Nielsen (1995) quien propuso 10 heurísticas de usabilidad para el diseño de interfaz de usuario. Fue con el desarrollo de la World Wide Web que los estudios de usuarios comenzaron a integrar diseños de investigación más cualitativos e interpretativos basados ​​en la etnografía o la fenomenología, por ejemplo. Podemos ver que es un desarrollo relativamente reciente que los especialistas no técnicos han sido incluidos como parte integral potencial de los medios interactivos y los equipos de diseño.

Después de sufrir una serie de fallas y el desarrollo de productos de software cada vez menos amigables para el usuario, Silicon Valley se ha dado cuenta de la importancia de las humanidades como insumo para la innovación. Por mucho que necesitemos conocimientos de ingeniería o científicos para construir nuevas tecnologías de manera práctica, el pensamiento no técnico y socialmente orientado es vital para la creación de tecnologías interactivas centradas en el usuario, sostenibles y con visión de futuro. Como dice un titular, "Los títulos de artes liberales 'inútiles' se han convertido en el boleto más popular de la tecnología" (Anders, 2015), donde el artículo continúa explorando cómo los graduados en artes y humanidades se han convertido en una fuerza para la innovación creativa en el sector tecnológico. de la economía Ya sea desde la filosofía, el teatro, la literatura, la historia o el arte,

Hoy en día, el desarrollo de tecnologías interactivas incluye dimensiones socioculturales que la llamada “tercera ola” de HCI ha denominado “la matriz fenomenológica” (Harrison, Tatar y Sengers, 2007). Al observar estos poderosos cambios, estamos en condiciones de notar cómo los dominios previamente reservados a los científicos e ingenieros informáticos se han abierto para priorizar la innovación en la gama más completa de contextos humanos. Esta diversificación de la práctica, sin embargo, tiene un precio determinado, como decidir qué habilidades de medios y diseño no cubrir más en el plan de estudios, e implica una serie de desafíos que se pueden resumir en la pregunta: ¿qué enseñamos a ¿Quién, con qué métodos y con qué efecto?

A pesar del rápido crecimiento de los nuevos medios y los programas de diseño en los últimos años, no existe una exploración exhaustiva de los aspectos pedagógicos de los campos ricamente diversos de la computación y la creación creativa. Estos nuevos programas interdisciplinarios a menudo enfrentan problemas de definición, juntando estratégicamente nombres escolares únicos como "artes y tecnología interactivas" o "artes de medios de diseño", o tal vez distinguiendo unidades como "cine, video, nuevos medios y animación" de "arte". y tecnología” o “arquitectura, arquitectura de interiores y objetos de diseño” en la misma institución. Estas separaciones disciplinarias, sin embargo, a veces provocan preguntas en el foro como "¿Cuál es la diferencia entre el diseño de interacción de la Universidad Carnegie Mellon y los títulos de maestría de HCI?" scott snibbe,

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Si el trabajo de uno se puede definir claramente, entonces es probable que se pueda subcontratar de inmediato a Pakistán o India a través de oDesk, eLance, etc. Para ser un trabajador creativo del primer mundo, uno debe ser un sintetizador de información y campos. Leí esta gran publicación de blog de AJ Kessler, que se titulaba "Si puedes describir fácilmente lo que haces, estás jodido". Él dijo: “Las personas que prosperarán son las que pueden descubrir qué se debe hacer a continuación y por qué”. Por lo tanto, es bueno que no pueda explicar el significado de su programa: está en el camino correcto para crear personas que puedan pensar sobre la marcha y llenar los agujeros que aún no existen.

Los desarrollos tecnológicos y las intersecciones avanzan a un ritmo indiferente a los currículos académicos o nombres de unidades administrativas. Como ha señalado Ray Kurzweil (2011), nuestras intuiciones son locales y lineales, pero la tecnología se mueve a un ritmo exponencial y a escala global. Para abordar estas complejidades a través de la lente de la pedagogía, esta antología aborda los problemas de definición del campo y las complejas interacciones generadas por la abundancia de plataformas y sus interrelaciones.

Los estudios existentes han conceptualizado varios aspectos de los fundamentos teóricos y prácticos de los medios interactivos y el diseño, que van desde aplicaciones simples, procesos, códigos y especificaciones técnicas hasta impactos sociales, prácticas de trabajo y potencialidades expresivas (ver, por ejemplo, Bogost, 2007; Kwastek, 2013; Miller, 2008; Reas y Fry, 2007). Además de los conjuntos de habilidades prácticas de producción relativamente obvios, las tecnologías interactivas también son ejemplares en relación con las prácticas artísticas y de visualización (ver Ferster, 2013; Popper, 2007). A menudo existen claras divisiones académicas en la gestión de la polinización cruzada digital.

En la escasez de trabajos que se ocupan de la pedagogía de las tecnologías interactivas, podemos sentir una fuerte separación entre las perspectivas de: (1) la tecnicidad expresada en la computación, las prácticas de codificación y la configuración del hardware por un lado y (2) las humanidades digitales representadas por una retórica teórica “distante y ajena al trabajo que la gente ha hecho y está haciendo” (Keramidas, 2012, párr. 2). Esta colección desafía estas divisiones en la forma en que toda actividad práctica aplicada —en este caso, la enseñanza— socava posiciones teóricas aisladas que “combaten” entre sí en planos abstractos de mera argumentación.

Podemos notar, desde nuestra postura más integradora, que tanto las humanidades digitales como la HCI se articulan actualmente como si estuvieran en sus “terceras oleadas” (Berry, 2011; Bødker, 2015). Quizás pronto surja una cuarta ola que prescinda de las actuales divisiones entre interpretaciones humanas (humanidades digitales) y usos (HCI).

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Los autores aquí desafían la distinción clásica de Charles Percy Snow entre las "dos culturas", o la cultura de la tecnociencia y la cultura de las humanidades. Esta sagrada división está aún instituida en gran medida en la organización de nuestras universidades en facultades que segregan el estudio de la literatura y el arte del estudio de la ciencia y la ingeniería, por ejemplo. Sin embargo, los mundos de los medios interactivos y el diseño combinan elementos de ambas culturas de manera íntima e inextricable. El diseño de aplicaciones o interfaces para dispositivos como los teléfonos inteligentes puede ser en sí mismo una interfaz entre las consideraciones estéticas, el diseño narrativo y el código informático.

Dada la hibridez de las prácticas involucradas en los medios computacionales y el diseño, los creadores de hoy necesitan ser tan “ágiles” en su pensamiento como en el desarrollo de su software. La computación creativa exige la participación en lo que se ha llamado de diversas maneras “la tercera cultura” (Brockman, 1995), o lo que Buchanan llamó “un nuevo arte liberal de la cultura tecnológica” o una “epistemología del diseño” (Loh, Chai, Wong y Hong, 2015, p.2) basado en un razonamiento abductivo que se diferencia de las metodologías y formas de pensar en las artes y las ciencias (Cross, 2001). La noción de Karl Popper de “Mundo 3” (1978, p. 144) también es relevante:

Por mundo 3 me refiero al mundo de los productos de la mente humana, como los idiomas; cuentos e historias y mitos religiosos; conjeturas o teorías científicas y construcciones matemáticas; canciones y sinfonías; pinturas y esculturas. Pero también aviones y aeropuertos y otras proezas de la ingeniería.

La creatividad computacional no cruza disciplinas simplemente porque sí, sino porque estas prácticas híbridas requieren "la capacidad de sintetizar conocimiento de una variedad de fuentes" (Loh et al., 2015, p. 3) y, por lo tanto, quizás se entiendan mejor como transdisciplinar en lugar de interdisciplinar.

En el modelo disciplinario propuesto por Moore y Lottridge (2010), (1) la multidisciplinariedad es la unión de múltiples disciplinas en torno a un problema común, permaneciendo intactas, autónomas y, finalmente, “toman caminos separados”; (2) la interdisciplinariedad son dos o más disciplinas que se unen para forjar una nueva disciplina, como en la biología y la química que forman el campo de la bioquímica o la mecatrónica, que es una interdisciplina formada por la ingeniería eléctrica, mecánica y de software; y (3) la transdisciplinariedad es la unión de múltiples disciplinas para definir un nuevo contexto generativo para la producción de nuevos problemas y conocimientos.

Está claro a partir de los capítulos reunidos aquí que el espacio curricular que se explora y define es este tercer modelo de “transdisciplinariedad generativa” que Moore y Lottridge definen como “dinámica, flexible, transitoria, generativa, reflexiva y social” (p. 2738), y así “transdisciplinario” es también el nombre de nuestra última parte de este libro.

Moore y Lottridge argumentan que en el entorno universitario, con sus formaciones departamentales en torno a líneas disciplinarias y sus sistemas de recompensas profesionales basados ​​en tradiciones que definen lo que cuenta como legitimidad en la producción de conocimiento, la transdisciplinariedad resulta ser la más desafiante de instituir y, al mismo tiempo, promete los mejores resultados. posibilidades de innovación. Retoma varios estudios de casos breves que se vinculan con la noción de HCI de 3ra ola como ejemplos de nueva investigación innovadora que tiene como una de sus características institucionales la contribución de las lentes de las humanidades y las ciencias sociales aplicadas al desarrollo de nuevas tecnologías. En su opinión, la transdisciplinariedad disciplinada implica fundamentalmente la colaboración y el trabajo en equipo. También,

Además, los capítulos transgreden la división entre alta y baja cultura que separa el “arte” de los objetos útiles de la vida cotidiana. Las intuiciones creativas y las habilidades involucradas en la actividad artística también se requieren en el diseño de nuestro entorno material en red hoy en día. Las especialidades académicas que tratan los diferentes aspectos de los medios interactivos y el diseño deben confluir en la mente y la práctica del estudiante. No se asimilan a una sola disciplina, sino que se convierten en recursos diferenciados al mando de creadores expertos o equipos que dominan las habilidades de codificación como una nueva superposición a los requisitos tradicionales del arte, los medios, el diseño y el conocimiento informático.

Las relaciones entre disciplinas en el nuevo trabajo práctico toman la forma de nuevas conexiones entre diferentes niveles del objeto o sistema. Por ejemplo, el diseñador tiene una intuición estética o práctica (o ambas) que debe funcionar como líneas de código en un programa, pasar por las etapas del proceso de diseño de variación, revisión, iteración y prueba, y finalmente instanciarse en un artefacto robusto, ya sea como un prototipo de trabajo o pieza terminada de tecnología que opera en entornos reales que también son contextos humanos y están sujetos a diferentes interpretaciones y usos. Se requiere un movimiento conceptual constante que oscile a través de los límites entre disciplinas, integrado con los actos de creación.

Del alter ego de Myk Eff

Todos los capítulos presentados se relacionan con las técnicas y principios pedagógicos para aclimatar a los estudiantes a estos diversos dominios de conocimiento y habilidades que pueden describirse como ni ciencia ni arte, ni alto ni bajo, ni cultura ni comercio, pero que pueden mezclar todo en cualquier momento. . Esta nueva organización de la producción técnica y cultural necesita en este momento de su desarrollo una conceptualización más firme de sus prácticas pedagógicas, necesidad que es la que aborda este volumen.

Teaching Computational Creativity incluye contribuciones internacionales de educadores-profesionales que están desarrollando una nueva "estudio de enseñanza y aprendizaje" (SoTL) en los campos de diseño y medios basados ​​en código. En lugar de intentar solo un marco general para conceptualizar las demandas o "competencias" del conjunto de habilidades de hoy en día, esta colección incorpora e interconecta una combinación de perspectivas y enfoques prácticos y teóricos para proporcionar una comprensión multidimensional de lo que importa para la complejidad disciplinaria de la actualidad. medios computacionales y currículos de diseño.

Nuestro objetivo es reflejar la diversidad en las prácticas docentes contemporáneas en lugar de crear un sentido artificial de "escuelas de pensamiento" particulares de alguna manera más o menos dominantes o importantes en diferentes contextos. A pesar de esta diversidad de perspectivas, la colección está lejos de ser "ecléctica", ya que el lector notará muchos temas recurrentes a lo largo de los capítulos que crean una sorprendente sensación de unidad dada la variedad de temas y tecnologías abordados, unidad suficiente para permitirnos proponer una síntesis curricular en el Epílogo.

Como educadores, nuestro motivo para desarrollar la Enseñanza de la Creatividad Computacional es pedagógico, ya que impartimos cursos de diseño basado en código, producción y posproducción audiovisual, instalación, performance, narrativa, teoría de los medios y la cultura, diseño de la información y diseño de la comunicación, entre otros. Hasta la fecha, ningún trabajo académico del tamaño de un libro ha discutido y analizado los problemas de la pedagogía dentro de este "campo múltiple" de manera integral, práctica, holística y directamente transferible al aula. No existen modelos establecidos para unificar conceptos curriculares entre las disciplinas involucradas.

Por lo tanto, esta antología busca brindar pautas prácticas a los educadores en las disciplinas de medios computacionales y diseño, e iniciar discusiones nuevas y relevantes. En consecuencia, la antología consta de seis partes, cada una de las cuales explora un tema pedagógico significativo que reconoce no solo la heterogeneidad de los campos, sino también muchas perspectivas de enseñanza y aprendizaje que acompañan a la codificación creativa y los medios computacionales. Después de los capítulos, presentamos entrevistas con artistas y diseñadores destacados que tienen prácticas profesionales significativas y que brindan la oportunidad de salir de la academia hacia la industria y la práctica de estudio contemporánea como una posición desde la cual reflexionar sobre el contexto educativo.

antecedentes del proyecto

El título provisional original de Teaching Computational Creativity era A Thousand Platforms: Deepening Teaching for Computational Media and Design . ¡A veces basta con decir un título en voz alta para saber que es demasiado largo! Y también quedó claro que no todos a los que mostramos el título entendieron la referencia a Las mil mesetas de Deleuze y Guattari .

El título al que llegamos es mucho mejor, más claro y directo, pero el título original captó un problema de definición que nos interesaba al comienzo del proyecto. Es decir, ¿cómo llamas a esta compleja maraña transdisciplinaria de prácticas y tecnologías y formas y pedagogías híbridas que van desde el estudio de arte hasta los experimentos empíricos que comprenden este rico 'campo de campos'? Este problema de definición se aborda de manera más frontal en la sección Entrevistas del volumen, y también en el Epílogo donde propusimos la síntesis curricular como un concepto de alto nivel.

A veces sucede que cuando se termina un proyecto, en este caso, editado, mecanografiado, revisado, corregido y enviado a los impresores y distribuidores, uno tiene algunas ideas nuevas que desearía poder colocar de alguna manera en el libro en algún lugar al final. último minuto. Entra en el formato de blog! (o medio, o plataforma, como se quiera definir blogs). El blog permite continuar con algunas líneas de pensamiento que no se pudieron plasmar en el libro una vez superadas ciertas fechas límite y etapas de producción. Por supuesto, tales ideas también son semillas para futuros escritos.

La idea que se persigue aquí es que en algún lugar de la idea inicial del libro se planteó el problema de establecer una nueva Arquitectura de la Información (IA) para el diseño y los medios computacionales. Es decir, este problema de definición no era tanto un deseo de una definición completa, como las que se encuentran en los diccionarios, sino que el título de trabajo era la declaración inicial de un problema. La solución eventual a este problema es una mejor comprensión y, de hecho, un mapeo (a través de la IA) de este espacio indefinido 'desordenado' de hibridez creativa y tecnológica. En definitiva, el habitual deseo humano de poner orden en el desorden.

El primer intento de ordenar ese desorden fue la síntesis curricular en el Epílogo: las etiquetas generales de Dominios técnicos, Habilidades discursivas y Estudio transdisciplinario nos aclararon la estructura esencial de lo que debería incluirse en un currículo completo y bien organizado para esta 'cosa' que comprende de 'computación + medios + diseño'. Sin embargo, todavía terminamos con una lista bastante larga de áreas discursivas, electivas y técnicas (juegos, computación física, creación de prototipos, visualización de datos, desarrollo web, teoría de los nuevos medios, historia del arte, etc.) que, en retrospectiva, podrían retomarse. a un nivel más de abstracción. ¡Ingrese al esquema del plan de estudios! Los wireframes son estructuras esqueléticas que organizan la información, tal como nuestra síntesis del currículo en el Epílogo organizó un esqueleto de un currículo mediante el uso de una tabla.

Llegamos a nuestra 'lista de lavandería' de manera inductiva, comparando los cursos de siete instituciones que consideramos que eran ejemplares de esta mezcla de creatividad y tecnología que es el enfoque del libro, principalmente tomando los títulos de los cursos de los sitios web de las escuelas y asignando categorías codificadas en para agruparlos . Esta es una forma lo suficientemente efectiva de obtener una visión general de toda la escena que nos interesaba. Sin embargo, desde entonces hemos descubierto que podemos abstraer estas categorías iniciales del curso un nivel más alto, y el wireframing ha sido una ayuda para comprender cómo estos modelos se pueden desarrollar porque el wireframing es una forma de esbozar, y esbozar es una forma de pensar y ayudar a seguir pensando y reflexionando.

Por otro lado, es apropiado que no propusiéramos este mayor nivel de abstracción en las áreas específicas del curso discutidas en el Epílogo, ya que eso también impondría una lógica en los planes de estudio de otras instituciones que sin duda no sería apreciada. Entonces, la forma en que dejamos las cosas como un primer paso de agrupar cursos es lo más lejos que sentimos que podíamos llegar al hacer generalizaciones sobre otros programas. Pero fuera del libro, en el espacio del blog, uno puede especular y conjeturar un poco más. La gama de tecnologías y prácticas creativas que se incluyen bajo este título de 'computación + medios + diseño' se puede modelar de esta manera:

Una abstracción del campo de los medios computacionales y el diseño.

Argumentaríamos que esta capa de abstracción (con una excepción, que se discutirá en breve) no solo captura todas las categorías curriculares emergentes de nuestro primer análisis basado en tablas, sino que también refleja una situación empírica general, a saber:

1) Existen todas las tecnologías computacionales de hardware y software que son los productos de las ciencias aplicadas: ingeniería, ciencias de la computación, mecatrónica, etc., en las que las cadenas causales se aprovechan en los sistemas materiales.

2) Estos sistemas computacionales se utilizan : tienen usuarios y contextos, funciones y propósitos. Un lado de la ecuación es la Máquina, en el otro lado está el Humano, y entre el humano y la máquina está la Interfaz y la Interacción.

3) Estas tecnologías alojan Contenido : formas de significado como juegos, videos, gráficos en movimiento y mundos virtuales, editores de código y hojas de cálculo, que expresan los mundos de significado de los Usuarios típicamente a través de formas de texto-imagen-sonido-espacio-temporal-narrativa- medios gestuales.

Si combinamos nuestra nueva abstracción de alto nivel de los dominios del curso con la abstracción curricular, obtenemos la siguiente tabla:

Áreas curriculares y tipos de cursos

El uso de una tabla como esta es que proporciona una idea de que la complejidad y la hibridación implícitas en el título provisional A Thousand Platforms se pueden ordenar de alguna manera clara (nuestro impulso por el orden…).

El concepto de plan de estudios que se modeló en el Epílogo era más similar en algunos aspectos a lo que podría encontrarse en los programas de ciencias aplicadas, donde a menudo hay una escala muy estricta de cursos requeridos. Aplicamos esta escala estricta a las Habilidades de Dominio Técnico solamente y dejamos flexibles las otras áreas del plan de estudios, a la manera de los programas de artes y humanidades. Sin embargo, los planes de estudio de Arte y Diseño, como muchos programas de Artes Liberales, a menudo emplean una noción de un conjunto básico de cursos o tipos de cursos de división inferior.

A continuación, aplicamos la nueva capa de abstracción del contenido del curso a esta otra estructura curricular de concentración de división inferior + concentración de división superior, denominada aquí más simplemente 'Trayectos'. Lo que en el libro se llamó el 'Estudio Transdisciplinario' en el Epílogo se llama a continuación 'Estudios Integradores' para mostrar la intención de un espacio curricular donde todos los caminos puedan converger y fertilizarse en nuevas formas y prácticas:

Aplicación de Computación de usos de contenido a una estructura de plan de estudios central/concentración.

Lo que falta en el esquema anterior es esta otra área que llamamos Habilidades discursivas: la capacidad de usar el lenguaje y las abstracciones conceptuales, generalmente desarrolladas a través de la lectura y la escritura, a veces llamada Argumentación, Retórica o Alfabetización. Hay muchos nombres para lo que realmente es solo. uso efectivo del lenguaje. Entonces, a continuación, se agrega un requisito básico adicional que mejora las áreas de concentración posteriores. Además, se agrega una séptima ruta para mostrar que un fuerte componente de lectura y escritura en un plan de estudios puede respaldar otras áreas donde la abstracción conceptual es importante, como las opciones de investigación y desarrollo, empresa y honores:

Esperemos que quede claro que los seis Caminos ilustrados que se muestran arriba no pretenden ser definitivos y completos; en cambio, simplemente capturan amplias posibilidades de cómo un conjunto más grande de concentraciones (Trayectorias) puede surgir del conjunto más pequeño de tres abstracciones de tipo de curso que se basan en la condición empírica general de los medios computacionales y el diseño. Puede haber muchas veces más de una cantidad de rutas que se ofrecen en cualquier opción de grado en particular, según la combinación de profesores, estudiantes y recursos de un programa.

Estos wireframes sugieren que el impulso original del primer título provisional, A Thousand Platforms , fue en muchos sentidos un llamado a una nueva arquitectura de la información, basada en la necesidad de trazar un mapa más riguroso del terreno curricular y pedagógico de la enseñanza de la creatividad computacional.

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