Guía de diseño para Bharat
He estado investigando y entendiendo a los usuarios de Bharat desde hace algún tiempo y, a partir de los aprendizajes que he recopilado, he encontrado algunos marcadores que pueden considerarse como una guía de asistencia para diseñar aplicaciones para ellos.
Estos pueden sonar un poco genéricos ya que actualmente son muy breves, pero considérelos como un punto de partida para su viaje de diseño. También puede usarlos para la evaluación comparativa de su competidor para el mercado de Bharat. ¡También estoy pensando en hacer una guía completa y publicarla pronto para el uso de todos! Estén atentos a este.
A partir de mis numerosos estudios a lo largo de los años, me he dado cuenta de que lo que podría funcionar para un mercado occidental en términos de principios y diseño de UX puede no funcionar siempre para los usuarios de Next Billion. De hecho, cuestionar qué es un 'buen UX' o 'user friendly' para estos usuarios es algo que ha estado en mi línea de pensamiento recientemente. Varios parámetros que podríamos descartar o no tener en cuenta se vuelven bastante importantes al diseñar y evaluar aplicaciones para este segmento de usuarios, es decir, costo, familiaridad, apropiación cultural, etc., que pueden ser fundamentales para la adopción de su aplicación.
Costo
El consumidor indio es un consumidor consciente de los costos. En mis numerosos estudios de investigación a lo largo de los años, he encontrado que este patrón surge una y otra vez donde los usuarios prefieren usar una aplicación debido a su costo, incluso si la UX no es tan 'fácil de usar'. No les importa adaptarse a una interfaz 'difícil' si les ahorra una cantidad considerable de dinero. Este dinero podría costar una suscripción o comprar ciertos elementos dentro de la aplicación gratuita para actualizar. No les importa ajustar su proceso también. De hecho, a los usuarios tampoco les importará saltar aplicaciones si se adapta mejor a sus bolsillos. Pelear una batalla de costos con solo 'buen UX' será una batalla bastante cuesta arriba cuando se diseñe para esta cohorte.
Familiaridad
La familiaridad con una interfaz generalmente desarrolla la memoria muscular y muchas veces es la ventaja del primero en mover la que gana. Lo que quiero decir con eso es que si los usuarios están acostumbrados a usar la interfaz de una determinada aplicación y aprendieron a adaptarse a su interfaz 'menos que ideal', es probable que se queden con ella. Desarrollar la memoria muscular lleva tiempo, al igual que adaptarse a una interfaz que no es tan fácil de usar, y una vez que los usuarios se familiarizan con eso, es difícil para un usuario de Bharat convencer a un usuario de cambiar otra aplicación simplemente prometiéndole una mejor usabilidad.
Además, el sentido de pertenencia que desarrollan (incluso con productos digitales), es difícil de dejar ir tan fácilmente. Pero esta familiaridad se puede combatir con el costo y las características relevantes, y es probable que no les importe adaptarse a una nueva aplicación si les ofrece más de lo que tienen actualmente. El rompecabezas aquí será identificar ese 'más'.
Características sobre usabilidad
Una y otra vez, en mi trabajo, escuché a los usuarios quejarse de que tuvieron que "aprender una interfaz difícil" y que "al principio fue difícil mientras usaban la aplicación", pero valió la pena, ya que las características hicieron su trabajo. /jugar mucho mejor/más fácil, es decir, pudieron hacer lo que querían. Cuando se comparan las funciones con la usabilidad, las funciones generalmente ganan, esto se puede ver en muchas aplicaciones populares también en India, donde las funciones han hecho que la aplicación sea muy exitosa a pesar de que "no se ve lo suficientemente hermosa". La usabilidad es buena para tener, no imprescindible para esta cohorte y no puede triunfar sobre las características relevantes.
Sé que viniendo de un fondo de diseño, este punto niega todo mi proceso de diseño, pero esta ha sido mi observación honesta y clave mientras diseñaba para este segmento.
Conocimiento tecnológico
De acuerdo con muchas estadísticas creíbles, los usuarios de Bharat son primero móviles y no tan expertos en tecnología en su comportamiento. Esto también lleva al hecho de que diseñar interfaces para ellos debe ser de naturaleza súper simple y no donde necesitas jugar una búsqueda del tesoro solo para encontrar características. Los diseñadores deben ser muy claros con respecto a los flujos y las funciones que desean proporcionar, ya que los usuarios probablemente no podrán resolverlo tan fácilmente. Esto también significa que las formas tradicionales de diseñar información sobre herramientas, mensajes de brindis, etc. deben repensarse de acuerdo con sus modelos mentales. Las aplicaciones deben adaptarse al entorno de sus usuarios, cómo funcionan sus funciones actuales, por ejemplo, cómo compran fuera de línea, cómo se comunican con sus seres queridos en el mundo real, cómo es su estilo de vida alimentario, etc.
Esencialmente, los próximos mil millones de usuarios tienen una presencia más fuera de línea que en línea y ahora solo están haciendo la transición al mundo en línea. Todos estos marcadores deben pensarse durante el diseño.
Internet y entorno tecnológico
El entorno de cualquier tipo marca una gran diferencia para cualquier producto y, por lo tanto, también lo consideraremos aquí. Los usuarios de Bharat no son sus usuarios finales, por lo general son usuarios de la mayoría tardía (en la curva de difusión de la innovación de Roger) para la mayoría de las tecnologías en el mercado, lo que significa que adoptan las tendencias tecnológicas emergentes bastante tarde. Además, sus modelos de teléfonos no son de gama alta, por lo que su poder de procesamiento es bajo, sus paquetes de datos móviles son bajos y es posible que no tengan banda ancha en su hogar/lugar de trabajo. Esto significa que las aplicaciones diseñadas deben tener gráficos y visuales que no necesiten demasiada potencia de procesamiento o datos de Internet. Esto se convierte en una consideración muy importante al diseñar juegos para esta cohorte. Además, el conocimiento de la baja tecnología promueve un mayor sesgo de familiaridad.
Apropiación cultural
Hay una gran ventaja si sus diseños son culturalmente apropiados. Lo que quiero decir con eso es que sus colores están alineados con la cultura del usuario, por ejemplo, usar un cierto color para denotar un cierto mensaje que es similar al entorno y estilo de vida del usuario. Comprender el estilo de vida de los usuarios y diseñar aplicaciones que se relacionen con ellos. Por ejemplo, diseñar lentes de cámara que tengan más elementos indios, o un juego que se base en la filosofía de gamificación de los juegos jugados por los usuarios. Tener una copia y elementos visuales que los usuarios entiendan inherentemente en lugar de adaptarse a ellos (lo que hace que las aplicaciones sean una batalla cuesta arriba y conduce a una adaptabilidad más lenta). Por ejemplo, qué es la exposición lingüística, qué tipo de vallas publicitarias hay a su alrededor, qué tipo de colores hay en sus vecindarios, etc.
Definición de usabilidad
Esto no significa que la usabilidad no sea importante, juega un papel, pero la usabilidad para este segmento se define de manera un poco diferente. Como la familiaridad con una determinada aplicación dentro de las masas puede significar que los diseñadores tendrán que adaptar su interfaz de tal manera que los usuarios no encuentren una curva de adaptabilidad demasiado grande de la aplicación a la que están acostumbrados, incluso si eso significa dejar de lado algunos de los principios de diseño que usamos normalmente.
Relacionable pero aspiracional
Este es uno de los aprendizajes más profundos y grandes que he tenido mientras investigaba este segmento. Los usuarios de Bharat quieren algo relacionado con su vida y su entorno, pero también con aspiraciones. La mayoría de los usuarios pertenecen a las clases económicas más bajas de la sociedad y aspiran a mejorar y desean mejores estilos de vida que los existentes. Aquí hay un punto ideal, algo que se adapta a su estilo de vida para una adopción más fácil y también les da una sensación más 'premium'. Estamos constantemente expuestos a la estética occidental debido a los productos (fuera de línea y en línea) que usamos y vemos a nuestro alrededor, lo que también da forma a nuestras preferencias y gustos. Comprender lo que es identificable y lo que es aspiracional para su público objetivo es la clave aquí, que va más allá de las definiciones de los libros de texto aquí.
Los usuarios de Bharat son los novatos en el mundo de UX, necesitamos aprender y comprender su estilo de vida, modelos mentales y exposición, comprender cuáles son sus preferencias, qué es culturalmente apropiado para ellos y qué se ajusta a sus necesidades. No hay una talla única para todos y dentro de los próximos mil millones de usuarios también hay muchas subsecciones, porque India es un país tan diverso. Pero no perderse en la diversidad, sino usarla en su beneficio es lo que definirá una 'buena experiencia de usuario'.
Nota: El artículo puede tener algunos errores gramaticales y ortográficos por los que pido disculpas ya que mi lectura de prueba es bastante pobre, ¡a veces incluso me pregunto si soy disléxico (sin juego de palabras)! Estoy mejorando mis habilidades de lectura de pruebas, solo tengan paciencia conmigo por un tiempo.

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