Pisando la Luz
Ensayo sobre una instalación de videoproyección a gran escala
Una guía completa de contenido de sonido y diseño
Pisando la Luzes parte de una serie de trabajos que exploran los potenciales creativos de los dispositivos digitales extremadamente portátiles. Este trabajo fue filmado con la función de videocámara de una cámara digital del tamaño de una tarjeta de crédito y explora dos extremos de las escalas de visualización de video, el video de bolsillo y la proyección a gran escala. El protagonista de este video se basa en la noción de un avatar en un espacio virtual, solo que este avatar vaga por el "espacio real" (el centro de Chicago) en un entorno semivirtual (secuencias de video). La dualidad de la imagen en capas tiene como objetivo ilustrar esta subjetividad dividida del caminante/avatar real y representado que navega de una manera no del todo sin rumbo a través de las cuadrículas cartesianas de la matriz urbana, un espacio de cuadrícula que también recuerda a los entornos de juego. Tradicionalmente, las coordenadas cartesianas han tenido como objetivo el Control, la Previsibilidad, y Precisión en el modelado y manipulación del espacio. El acercamiento del protagonista enPisar la Luz es resaltar los aspectos corporales y placenteros de la navegación. El ruido de las imágenes, un efecto de la tecnología de captura de imágenes portátil, se reproduce en la banda sonora, que combina el ruido y los paisajes sonoros de los videojuegos.
Movimiento como Arche
Podemos pensar en el Espacio y el Tiempo como el esquema incorporado mediante el cual "desempaquetamos" la percepción del Movimiento. Para poner esto en términos esquemáticos:
Espacio = Extensión
Tiempo = Duración
Movimiento = Extensión Duración
En otras palabras, cualquier movimiento es necesariamente de una cierta duración y alcance; el alcance y la duración nunca existen completamente en sí mismos, sino solo como articulados por cualquier movimiento particular (incluso si es solo el movimiento de los ojos a través de un marco rectilíneo). ). Así, se puede tomar el Movimiento como una especie de arché o “primer principio” en el diseño o producción de espacios, y de sus representaciones mediatizadas.
El enfoque de la construcción espacial cartesiana en Pisando la Luz es rechazar la noción de Movimiento como una especie de “suma añadida” de Espacio y Tiempo —más bien, concibe el Movimiento como generador de Espacio y Tiempo— o dicho de otro modo. Así, el Espacio y el Tiempo son abordados como las dos “dimensiones” del Movimiento.
La dimensionalidad en general puede entonces ser entendida como la articulación de Caminos-Movimiento.
Este modelo se ofrece como una alternativa a la disposición típica de tres ejes XYZ que modelan espacios y objetos tridimensionales. El protagonista de Stepping on the Light se mueve en cuadrículas cartesianas (video y urbanas), sin embargo, los tres ejes (siendo el Tiempo un 4º eje adyacente) no sobredeterminan el placer de explorar y navegar. La intención es concatenar una multidimensionalidad en la que el movimiento es el portador. Situar así el Movimiento llama la atención sobre la no neutralidad de las coordenadas cartesianas en la construcción de los espacios reales. En otras palabras, los espacios virtuales no son simplemente contenedores vacíos o neutrales para las construcciones que ocurren dentro de ellos, sino que a menudo dan forma y determinan directamente el carácter de esas producciones.
Estas imágenes muestran que el uso de espacios computacionales virtuales articulados de antemano por los tres ejes XYZ puede tener el desafortunado efecto de reproducir una progenie cúbica. Cualquier cosa “hecha” o dibujada dentro del cuadro doble de una aplicación CAD (el primer cuadro es el cuadro 2D del monitor de la computadora o “ventana”, el segundo cuadro es el espacio de la cuadrícula de 3 ejes dentro de este primer cuadro) tiene una intensa geometría. la atracción visual ejercida sobre él: lo que comienza como una utilidad heurística se convierte en un problema hermenéutico, ya que el modelo se convierte en lo real.
Stepping on the Light es, en última instancia, un trabajo lúdico: no busca "destronar" al sistema de 3 ejes, sino que busca sacudir la caginess virtual mediante el uso de una tecnología móvil y una captura de imágenes en movimiento ultraportátil. La movilidad se entiende aquí como un elemento faltante en la construcción de espacios virtuales y reales. De esta manera se vincula a varias otras áreas de producción cultural.
Arquitectura
El movimiento como forma ha sido adoptado por arquitectos como Gehry y Calatrava. La extensión de este último del Museo de Arte de Milwaukee literalmente se mueve, incorporando un parasol que se levanta y se cierra con una periodicidad relacionada con el amanecer y el anochecer, lo que a su vez catalizó un ritmo social: se ha convertido en un punto focal del ritual social, como caminantes diarios. , turistas y ciclistas se concentran en las inmediaciones para presenciar el levantamiento y cierre de la sombrilla. Del mismo modo, su diseño de torre para el horizonte frente al mar de Chicago incorpora un movimiento de torsión espectacular.
Las conocidas obras de Gehry fluyen, se doblan, se tuercen y explotan. Si bien las técnicas de construcción modernas deben depender en última instancia, hasta cierto punto, de la computación, estas imágenes del documental de Sydney Pollack muestran que los métodos de trabajo de Gehry ocurren fuera de la virtualidad de doble marco del espacio computacional aludido anteriormente. Trabajando en una mesa con papel de construcción, la composición espacial ocurre en un espacio "sin marco", en una habitación con características cúbicas (¡y abarrotadas!), sin duda, pero cuyas paredes ocurren en el "halo" perceptivo (para usar William James ' término ) o 'flujo de conciencia' de la visión periférica. El isomorfismo y la homogeneidad, del tipo que suelen ejercer los espacios virtuales, no se reproducen en los modelos construidos.
Videojuegos y Mundos Virtuales
No debería sorprendernos, pues, encontrar espacios fuertemente modernistas como escenario de lo que son narraciones épico-heroicas del tipo propio de los videojuegos. Los imaginadores de estos mundos tienen a su disposición herramientas digitales con un fuerte subconsciente cartesiano, dictando formas y sensibilidades muy alejadas de los orígenes míticos del contenido narrativo. Considere esta descripción de Hércules en el inframundo, escrita por el psicólogo James Hillman en El sueño y el inframundo , al describir el "ego heroico" en general:
Hércules tuvo que volverse loco, literalmente, para entender el lado oscuro de las cosas, tal vez porque su viaje al Hades fue un desastre. Al imaginar a Hércules en la Casa de Hades [Euripedes, Homero, Apolodoro] —su agresividad al desenvainar su espada, apuntar su flecha, herir a Hades en el hombro, sacrificar ganado, forcejear con el pastor, asfixiar y encadenar a Cereberos— se nos presenta la paradigma imaginal de la pulsión de vida, como la llamó Freud dentro del ámbito de la pulsión de muerte…
Esta fusión es precisamente, según Freud, el origen de la agresividad… En lugar de morir a la metáfora, matamos literalmente; negándonos a la necesidad de morir, atacamos a la muerte misma. Nuestra civilización, con sus monumentos heroicos, homenajes a la victoria sobre la muerte, ennoblece el ego hercúleo, que no sabe comportarse en el inframundo.
Esto podría servir fácilmente como una descripción de mucho de lo que ocurre en los escenarios de los videojuegos, el ego heroico matando a una multitud de fantasmas de un tipo de otro, en pasados, presentes o futuros míticos. Y, sin embargo, el diseño de estos "inframundos" sigue estando en su mayor parte sobredeterminado por el mundo de arriba y sus adornos cartesianos. Sabemos que las ciudades antiguas, si se ven desde perspectivas aéreas, no suelen exhibir los contornos de cuadrícula de nuestras geometrías urbanas con sus historias racionalistas. La construcción de espacios míticos, y el juego de avatares que ocurre dentro de ellos, queda fácilmente atrapado en los mapeos computacionales, lo que quizás pueda dificultar el "desorden" al que se refiere Hillman anteriormente. Los diseñadores de juegos contemporáneos podrían aprender mucho del discurso de la psicología profunda que se puede encontrar en escritores como Hillman, Thomas Moore o Robert D. Romanyshyn.
Espacio de Cine
Playtime de Jacques Tati nos dio una versión fílmica del tipo de navegación espacial como narrativa que esperamos en los videojuegos. El personaje principal, el Sr. Houlot, que se comporta como un avatar en este paisaje urbano modernista, es un antihéroe no hercúleo perdido en espacios que han sido racionalizados y subsumidos por coordenadas cartesianas enteramente al servicio de la racionalización económica. Como protagonista, prefigura el alter ego controlable de los entornos de los videojuegos, donde la travesía del espacio es el medio por el cual se desarrolla la narrativa.
El estilo errante del protagonista de Stepping on the Light se ha inspirado un poco en Playtime , y produce movimientos que juegan en el espacio de una manera un tanto libre —produciendo “riffs” o variaciones sobre un tema en términos de superposiciones axiales— pero al Al mismo tiempo, “recompensa” al espectador, que se ha quedado con la pieza, con una narrativa de “recompensa” que termina en la serie de hermosos estallidos de luz al final producidos por los revestimientos de iluminación incrustados en la acera, y de los cuales la pieza toma su nombre. .
Psicogeografía
También hay aquí una conexión con la noción situacionista de “psicogeografía” definida por Guy Debord como “el estudio de las leyes precisas y los efectos específicos del entorno geográfico, conscientemente organizado o no, sobre las emociones y el comportamiento de los individuos” y “un técnica de paso rápido por ambientes variados.” La psicogeografía se produciría a través de la deriva, una deriva a través de espacios urbanos sin objetivos en mente. En un artículo reciente Max Cafard ha preguntado: “¿Por qué Debord no nos da algo más que propuestas de proyectos? ¿Debemos concluir que la deriva es principalmente una forma de arte conceptual? Pisar la Luz puede concebirse como una deriva concreta e instanciada en el sentido situacionista.
Nota de cierre
Hoy en día, uno suele entender el espacio doméstico como el lugar principal de los videojuegos, aunque en tiempos pasados el referente era el espacio social, en particular los arreglos densamente empaquetados de grandes máquinas de video que creaban una zona caótica de ruido y luz, del tipo que uno todavía se encuentra en las áreas de máquinas tragamonedas de los casinos, por ejemplo. Pisar la luz es más una declaración social que doméstica, que se conecta no solo con las prácticas culturales específicas destacadas aquí, sino también con el almacén común de hábitos intelectuales y memoria que continúa informando nuestros espacios construidos, tanto reales como virtuales, aunque solo sea para ponerlos en juego y disfrutar ruidosamente deslizándose a través de ellos.
Documentación Imágenes y Video
Reconocimiento
Publicado originalmente en Parsons Journal for Information Mapping .
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