Remediación

Dec 08 2022
Una guía completa de contenido de sonido y diseño Mire con atención las imágenes a continuación: Puede tomar un tiempo darse cuenta de lo que está sucediendo en estas pinturas: que el pintor ha colocado un caballete frente a una ventana, y la pintura en el caballete muestra lo que está fuera de la ventana. ¿O sí? ¿Y si, por ejemplo, ahora hubiera KFC y McD fuera de las ventanas y el pintor quisiera pintar la ciudad como solía ser? O, ¿y si en la primera imagen no hay un chapitel del castillo pero al pintor le gustaría que lo hubiera? Y en la segunda imagen, ¿qué pasa si una fábrica ahora se encuentra donde solía estar un campo? O, ¿qué pasa si la pintura muestra fielmente lo que realmente está fuera de la ventana? ¿Cómo podemos saber? O, ¿el punto es en realidad que no podemos saber? ¿O hay algún otro punto sobre la naturaleza de la representación misma? Hmmmmmm.
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Una guía completa de contenido de sonido y diseño

Fíjate bien en las imágenes a continuación:

pintura magritte
pintura magritte

Puede tomar un tiempo darse cuenta de lo que está pasando en estas pinturas: que el pintor ha instalado un caballete frente a una ventana, y la pintura en el caballete representa lo que está fuera de la ventana. ¿O sí? ¿Y si, por ejemplo, ahora hubiera KFC y McD fuera de las ventanas y el pintor quisiera pintar la ciudad como solía ser? O, ¿y si en la primera imagen no hay un chapitel del castillo pero al pintor le gustaría que lo hubiera? Y en la segunda imagen, ¿qué pasa si una fábrica ahora se encuentra donde solía estar un campo? O, ¿qué pasa si la pintura muestra fielmente lo que realmente está fuera de la ventana? ¿Cómo podemos saber? O, ¿el punto es en realidad que no podemos saber? ¿O hay algún otro punto sobre la naturaleza de la representación misma? Hmmmmmm.

Cosas que te hacen decir 'Hmmmmmmmm'. (fuente de imagen)

Estas pinturas son ejemplos de lo que se conoce como reflexividad en los medios. Una obra reflexiva, también llamada autorreflexiva, es aquella que se refiere a sí misma para examinar sus condiciones de producción. Tales obras no solo se refieren a sí mismas en el sentido de que se refieren al contenido de la obra, sino también al medio de la obra y sus técnicas de elaboración. Entonces, en las pinturas de Magritte, las pinturas se refieren a la pintura misma como un medio de expresión o significado. Las pinturas son literalmente sobre la pintura.

Se han escrito muchos libros sobre Magritte, por lo que aquí solo podemos rozar la superficie. Vale la pena señalar que las pinturas se han colocado frente a una ventana. ¿Por qué crees que hizo eso? Una ventana generalmente está hecha de vidrio y permite una vista transparente del mundo exterior. Una hoja de lienzo estirada sobre la que pintas, y los pigmentos de la pintura, tienen opacidad , lo opuesto a la transparencia, porque no podemos ver a través de ella.

Pintar en un estilo fotorrealista y representativo crea la ilusión de transparencia, aunque en realidad es un medio opaco. Pero lo mismo, por supuesto, puede decirse de cualquier medio de representación, como una película o un mundo virtual. Todos los medios tienen efectos de opacidad y transparencia, dependiendo de cómo se utilicen.

Comparemos estas imágenes a continuación, que muestran diferentes formas de mirar a través de un alcance para apuntar a algo.

Representaciones de alcances

Todos estos ámbitos realizan funciones similares, pero tienen diferencias notables en sus efectos de representación, y estas diferencias son cosas a las que podría prestar atención en su propio diseño de medios narrativos. Analicemos estas imágenes:

  • Arriba a la izquierda : observe que el campo de visión fuera del visor está restringido, por lo que solo podemos ver lo que hay a través de la lente del visor, que también está grabada con una cruz. Los límites redondos oscuros que ocluyen el campo de la imagen y las cruces son ejemplos del funcionamiento de la opacidad en la imagen general. Apuntar a un autobús sugiere algún tipo de momento asesino en una película. Esta es una suposición destinada a confundirnos un poco, ya que el alcance está conectado a un micrófono para la vigilancia de audio (la imagen es de la película The Conversation ).
  • Abajo a la izquierda: nuestra vista está menos ocluida porque podemos ver fuera de los bordes del alcance y no hay puntos de mira. Esto se siente como una salida de caza de fin de semana y tiene una estética muy 'barebone', siendo sencillo y sin ornamentación. El efecto espacial más interesante aquí es la forma en que se interrumpe la línea del suelo. Debido a que este es un alcance óptico real, hay una ruptura en la línea de tierra entre la vista dentro y fuera del alcance. Estas interrupciones espaciales reales generalmente no se modelarán en el espacio 3D, donde sería muy difícil anular todos los sistemas de coordenadas cartesianas de un motor de juego dentro del área de alcance solo para lograr este aspecto de realismo.
  • Arriba a la derecha: aquí no hay alcance, pero las funciones del alcance se han dispersado en la escena general de acción. Muchos pequeños bits de superposición de información se interponen en la parte superior del campo visual, produciendo datos que el interactuador necesita conocer para navegar el juego. El tropo visual general de los visores se basa implícitamente en el diseño general, ya que los jugadores de juegos de disparos en primera persona estarán familiarizados con una variedad de elementos visuales similares a los visores que se vuelven parte de la interfaz de usuario y la experiencia de usuario generales.
  • Abajo a la derecha: vuelve a aparecer la imagen de un visor real, similar a la de abajo a la izquierda (donde podemos ver el mundo fuera del visor), lo que permite ver una mayor parte del mundo. Además, obtenemos una variación de la mira y también superposiciones de información sobre la escena de acción. Sin embargo, dado que este osciloscopio es digital y no analógico, no hay efectos de distorsión de la luz óptica evidentes en la forma en que se representa la continuidad espacial dentro y fuera del osciloscopio, y la cuadrícula cartesiana 3D es uniforme en todo momento.
  • ¿Qué tan opaca o transparente debe ser la interfaz en relación con la narrativa digital?
  • ¿Cómo se transmiten otros tipos de información más allá de la narrativa inmediata, a través de la interfaz?
  • ¿La interfaz en sí tiene algún papel que desempeñar en la narrativa?
  • ¿El uso de la interfaz apoya o subvierte la narrativa?
  • ¿Mi diseño estético general se basa en la transparencia (para el mundo), la opacidad (capas de efectos de medios) o un híbrido de ambos?
  • Del alter ego de Myk Eff

Por ejemplo, ¿por qué decimos que los 'sitios web' tienen 'páginas' web? No hay páginas, solo rectángulos llenos de contenido en las pantallas. Tampoco hay sitios, ya que un 'sitio web' es información distribuida entre su navegador en un monitor dondequiera que se encuentre y los servidores donde reside el contenido para que otros naveguen simultáneamente.

Pero remediamos la idea general de ubicación o arquitectura llamándolos sitios web , e invocamos el medio de los libros al decir que estos sitios sin sitio están hechos de páginas web . Así es como funciona la remediación: está en todas partes y, por lo general, no lo notamos. La arquitectura y los libros son totalmente diferentes de los sitios web y las páginas, pero invocamos los medios antiguos para describir lo nuevo y se filtra en nuestro vocabulario a pesar de que estos términos tienen algo de absurdo.

El texto seminal de Bolter y Grusin

Cambiemos de ejemplo y veamos algunas líneas de diálogo de El despertar de la fuerza :

Perdóname. Lo siento de nuevo. El tirón a la luz. El Líder Supremo lo siente. Muéstrame de nuevo, el poder de la oscuridad, y no dejaré que nada se interponga en nuestro camino. Muéstrame, abuelo, y terminaré lo que empezaste.

fotografía virtual

Podemos explorar la remediación desde un punto de vista técnico así:

  • Los guionistas escriben unos diálogos, se reúnen, lo leen en voz alta, lo comentan y revisan el guión.
  • Adam Driver entra al estudio de sonido para entregar las líneas en una cabina de grabación.
  • Los ingenieros de audio aplican procesamiento de efectos de sonido a su voz.
  • El nuevo audio procesado se agrega a la pista de la película.
  • Vemos la película con sonido e imagen juntos.
  • Podemos leer el guión en línea , pero ahora está en una pantalla en lugar de en papel.

Pero esta pérdida de información también es una ganancia en capacidad: ahora que su voz se ha liberado de su cuerpo, puede imprimirse en un libro o en línea y circular por el mundo con mayor libertad. Por lo tanto, la remediación también se refiere a este espacio de compensación, mediante el cual los medios extraen algunas características de otros medios y también rechazan algunas características, pero al hacerlo agregan nuevas características.

Comparemos las voces de casco de Kylo Ren con Iron Man para explorar un poco la diferencia entre la opacidad y la hipermediación en las interpretaciones vocales.

Tenga en cuenta, por ejemplo, que Kylo Ren dentro de su casco suena muy diferente a Tony Stark en su casco de Iron Man. La voz de Tony se mantiene más natural, porque es un héroe, mientras que, como Kylo es un villano, tiene que sonar menos natural. Estos son efectos no de remediación, sino de inmediatez e hipermediación . Iron Man en su casco tiene una cualidad bastante transparente (inmediata, no opaca) en comparación con la cualidad hipermediada (menos transparente, más opaca) del joven Aprendiz de Lord Sith.

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Inmediatez e Hipermediación

Exploremos un poco más los conceptos de Bolter y Grusin:

La remediación es la incorporación o representación de un medio en otro medio.

La remediación es una característica definitoria de los nuevos medios digitales porque los medios digitales constantemente remedian a sus predecesores (televisión, radio, periodismo impreso y otras formas de medios antiguos).

La corrección puede ser completa o visible. Una película basada en un libro está remediando la historia impresa. Es posible que la película no proporcione ninguna referencia al medio original o reconocimiento de que se trata de una adaptación. Al intentar absorber por completo el antiguo medio, el nuevo medio se presenta sin ninguna conexión con su fuente original. Por otro lado, un medio como un clip de película puede ser arrancado de contexto e insertado en un nuevo medio como la música. Bolter y Grusin describen esto como una remediación visible porque, "La obra se convierte en un mosaico en el que simultáneamente somos conscientes de las piezas individuales y su nueva configuración inapropiada". …. [1]

La doble lógica de la remediación

Aunque nuestra cultura quiere multiplicar sus medios también quiere borrar todo rastro de mediación. Por ejemplo, un sitio web típico puede estar hipermediado, ofreciendo fotografías y transmisión de video. Estos medios median entre el espectador y el significado de las fotografías y videos. El espectador no quiere la mediación, una agencia interviniente, sino la inmediatez, una forma de ir más allá de la mediación.[2]

El proceso de remediación

Los medios están continuamente comentando, reproduciendo y reemplazándose unos a otros. Este proceso es parte integral de los medios.[3]. Los medios interactúan constantemente con otros medios mediante la reproducción, el reemplazo y la realización de otros cambios. Los nuevos medios se justifican constantemente remediando los viejos medios.

Remediación y Realidad

Debido a que los medios intervienen o median entre los espectadores y lo que se representa, el significado no es inmediato. Para recibir el significado inmediatamente, el espectador puede ignorar la presencia del medio y el acto de mediación o disminuir la función representacional del medio. Cuando los pintores del arte moderno eligieron objetos cotidianos, como latas de sopa para representar, eliminaron la mediación. Los espectadores recibieron el significado inmediatamente porque el objeto provenía de su mundo “real”; no es representativo de algo abstracto.

1 Bolter y Grusin, “Remediación: comprensión de los nuevos medios”. 2000, página 47. 2 páginas 5–6.
3 página 55.

La inmediatez es como el efecto de mirar por la ventana hipotética de arriba en las pinturas de Magritte. El mundo está representado de una manera que es instantáneamente transparente para nuestra mirada. La hipermediación agrega otra capa mediante la cual nos volvemos más conscientes del medio que desempeña un papel en la comunicación. Es más como colocar una pintura frente a la ventana que se parece a la ventana, ya que agrega una sensación de opacidad de los medios a la representación.

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Suspensión de la incredulidad

Coleridge

Bolter y Grusin también argumentan que estos efectos de inmediatez e hipermediación no son específicos de los nuevos medios pero, dado que son características de los medios en general, pueden usarse para comprender los medios de cualquier época. Un pensador y poeta clásico a menudo asociado con ideas similares es Samuel Taylor Coleridge. Puede que no lo conozcas muy bien, pero su famoso poema Rime of the Ancient Mariner fue remediado por la banda de heavy metal Iron Maiden en su canción Rime of the Ancient Mariner.

¡Por supuesto, hay mucha diferencia entre el poema y la canción! Incluso la canción se vuelve muy diferente de sí misma alrededor de la marca de 5'31 "en el video, cuando el poema comienza a leerse más como un poema, por un tipo de heavy metal susurrando.

Remediando la poesía y el heavy metal

El concepto de Coleridge de 'suspensión de la incredulidad' a menudo se asocia con la inmediatez, ya que esta se relaciona con nuestra capacidad para otorgar estatus representacional a elementos de historias que son obviamente ficticios y no tienen base en la realidad. Las formas hipermediadas de narrativa a menudo nos piden que tomemos conciencia de la artificialidad de la construcción narrativa, especialmente en sus formas más críticas como el Teatro Épico (discutido más adelante).

Sin embargo, como vimos anteriormente, también podemos otorgar fácilmente a las representaciones hipermediadas de personajes como la voz de Kylo Ren un sentido inmediato de creencia aceptada, ya que la hipermediación es parte de la forma en que se presentan los personajes fantásticos en general. De hecho, Coleridge usó originalmente su famoso concepto en referencia a la creación de personajes sobrenaturales:

Fuente

Corrección en la interfaz de usuario

En los ejemplos de interfaces narrativas interactivas a continuación, podemos encontrar los siguientes medios remediados:

  • Mapas dibujados a mano
  • Mapas técnicos
  • Palabras
  • hipervínculos
  • historia del tesoro
  • diseño gráfico geométrico
  • Impresiones azules
  • Interfaz narrativa hipermediada
  • Estética de interfaz de computadora vintage
  • Dibujos anatómicos
  • Ilustración
  • Texto
  • Interfaz hipermediada
Remediación en la interfaz
Remediación en la interfaz
Remediación en la interfaz

Las siguientes capturas de pantalla muestran composiciones de texto e imágenes, con o sin algún sentido general de organización del espacio estructurado.

Remediación en la interfaz
Remediación en la interfaz
Remediación en la interfaz

En las últimas tres capturas de pantalla anteriores, comenzamos a ver más elementos cinematográficos y fotográficos que entran en juego, así como imágenes en movimiento (video) y sonido, que por supuesto no se pueden mostrar cuando se remedian como capturas de pantalla en 2D.

Perspectiva e Inmediatez Espacial

Si bien las imágenes de la interfaz de usuario anteriores son en su mayoría hipermediadas, porque enfatizan el ensamblaje de múltiples formatos de medios en un área de pantalla única, los efectos de inmediatez también son omnipresentes en los medios. La inmediatez también es tecnológica e involucra técnica, y no es necesariamente 'natural' a los medios.

Incluso con el ejemplo de mirar a través de una ventana, esa ventana sigue siendo una tecnología (vidrio). Una de las tecnologías de inmediatez más familiares es la perspectiva, las reglas geométricas para crear la ilusión de profundidad. El poder de la perspectiva es que produce un efecto de profundidad inmediatamente . Es decir, no tenemos que pensar en que la superficie de la imagen es sólo bidimensional y que la profundidad que percibimos se produce artificialmente con trucos de dibujo o pintura.

Este efecto todo a la vez de percibir la profundidad es la razón por la que se llama inmediato . Simplemente sucede instantáneamente, lo que permite que se produzca el efecto de transparencia en la representación.

Perspectiva en un dibujo preparatorio
Perspectiva en una pintura.

Lo mismo ocurre con los entornos virtuales 3D, donde las tecnologías y las matemáticas de la cuadrícula cartesiana de 3 ejes producen efectos inmediatos de profundidad y volumen sin llamar explícitamente la atención sobre su producción técnica. El efecto 3D ocurre instantáneamente, y normalmente no pensamos demasiado en él como miembros de una audiencia de juego.

Sin embargo, para los creadores de medios en 3D, habrá muchos momentos de frustración hipermediada cuando usen o aprendan el software, porque las aplicaciones de gráficos por computadora suelen tener muchas funciones y son complicadas de dominar.

Fuente

Ejemplos de inmediatez e hipermediación

Inmediación:

  • El espectador mira a través de la pantalla.
  • La pantalla es un dispositivo de representación.
  • El espectador se pierde en la experiencia.
  • El espectador no se da cuenta de las condiciones de la experiencia mediada.
  • Estar perdido en una gran película o historia.
  • Someterse a la suspensión de la incredulidad.
  • El Holodeck es el sueño de la experiencia inmersiva inmediata, el "Santo Grial" de la inmediatez de los nuevos medios.
  • Cualquier forma de representación que apunte a una ilusión naturalista de tiempo y espacio continuos.
  • Buen escrito/historia. Trama interesante, personajes creíbles, una cadena de eventos motivada.
  • Usando la perspectiva visual
  • Estética fotorrealista
  • Comportamiento/actuación naturalista
  • Música y efectos apropiados que coincidan con las imágenes de manera que mejoren los efectos de inmediatez.
  • El espectador mira la pantalla.
  • El espectador es consciente de la naturaleza construida/mediada de la experiencia.
  • La pantalla es a veces un dispositivo de control.
  • Montaje
  • superposiciones de información
  • Efectos visuales no naturalistas
  • Formas experimentales (por ejemplo, antinarrativas), perturbando la inmersión
Oscilación entre inmediatez e hipermediación

Lev Manovich es un erudito asociado con el concepto de 'oscilación' de ida y vuelta entre estos dos estados, por lo que podemos decir que con una narrativa interactiva, experimentamos ambos efectos ciclando entre ellos:

  • Inmediatez (Bolter y Grusin): inmersión, suspensión de la incredulidad.
  • Hipermediación (Bolter y Grusin): ser consciente de que uno está pasando por una experiencia mediada.
  • Oscilación (Lev Manovich): ciclos rápidos de ida y vuelta entre estos dos estados, característicos de las obras interactivas.

Prestaciones de Mobile for Narrative:

  • pantalla táctil
  • Lector de códigos QR
  • acelerómetro
  • giroscopio
  • Brújula
  • cara a cara
  • cámara

Precedentes Históricos

La perspectiva clásica y las cuadrículas cartesianas de 3 ejes, discutidas anteriormente, son nuestros ejemplos de efectos de inmediatez en los medios. Ahora presentaremos algunos ejemplos históricos de formas clásicas de hipermediación: arte surrealista y teatro épico.

Brecht (representante del teatro épico) y Dalí (representante del surrealismo)

Brecht fue el principal teórico y practicante de lo que se llama Teatro Épico, que a menudo se opone a las formas de Teatro Convencional o Dramático. Las siguientes tablas ilustran el concepto de esta diferencia:

Epic vs DramaticTheatre versión 1
Epic vs DramaticTheatre versión 2
Mis libros de desarrollo web (bajo seudónimo:)

Las dos tablas anteriores muestran ideas similares pero diferentes conceptos sumativos. Entonces, ¿a qué se dirigen estas tablas? La esencia del concepto de teatro épico es que se diferencia del teatro convencional (o dramático) por:

  • haciéndote pensar en lugar de sentir
  • mostrar toda la artificialidad de la ilusión en lugar de tratar de sumergirte en ella
  • hacer que quieras actuar en el mundo real, en lugar de tratar de escapar de él a través del entretenimiento
  • presentar episodios desconectados en lugar de una trama lineal fluida
  • convertir a los humanos en un tema de investigación o estudio, en lugar de una personalidad convincente con la que obsesionarse, como con la cultura de las celebridades
  • proporcionar conocimiento de una situación en lugar de una experiencia emocionalmente conmovedora
  • usar argumentos en lugar de sugerencias
  • mostrar el mundo como podría ser, en lugar de cómo es o ha sido

La hipermediación y la estética del teatro épico

Entonces, ¿cómo es? Aquí hay un video corto para darle una idea del enfoque del teatro épico.

¡Probablemente hayas notado algunas características estilísticas del teatro épico después de revisar las dos tablas anteriores! Pero para reiterar los aspectos clave de cómo se aplican estas ideas en este video:

  • observe cómo el diálogo se desplazó por todos lados, de manera episódica sin lógica de continuidad
  • ¡Los personajes cambiaron de roles! por lo general, un personaje es un personaje, por ejemplo, Batman no se convierte en Superman, pero aquí ambos personajes se turnan como paciente y terapeuta
  • te hace pensar en las convenciones de actuar e interpretar papeles falsos
  • esto también es compatible con la filmación en un estudio virtual, con fondos que cambian constantemente
  • la conversación en general es muy intelectual y abstracta
  • tus emociones no son complacidas, y no hay música ambiental
  • termina con las líneas "¿qué piensas?"
  • cambios absurdos aleatorios de accesorios, como el abrigo con todas las etiquetas colgantes, que recuerdan la artificialidad del teatro

Efecto de alienación , también llamado efecto a o efecto de distanciamiento , Verfremdungseffekt alemán o V-effekt , idea central en la teoría dramática del dramaturgo-director alemán Bertolt Brecht . Implica el uso de técnicas diseñadas para alejar a la audiencia de la participación emocional en la obra a través de recordatorios impactantes de la artificialidad de la representación teatral. ( fuente )

El surrealismo como hipermediación

El siguiente ejemplo estilístico a mencionar de mediados del siglo XX es el surrealismo, que fue un movimiento en las artes y la literatura inspirado por Sigmund Freud, el llamado "fundador" del psicoanálisis (en realidad recibe este título porque escribió mejor que todos). los otros psicoanalistas de su tiempo, escribiendo con un estilo más literario y también voluminoso).

freud
El famoso diván de Freud, donde se supone que debes acostarte y decir lo que te venga a la mente de manera relajada, para dejar que el inconsciente hable.
Una imagen aterradora destinada a representar The Uncanny, el efecto de hacer conscientes los contenidos inconscientes.

Un efecto psicoanalítico en particular que interesaba a los surrealistas era producir sentimientos de The Uncanny. Lo siniestro fue un efecto emocional descrito por Freud como un sentimiento de no estar del todo en casa, cuando se extrae algo del inconsciente que había sido reprimido. El punto de vista de Freud sobre esta idea era que el HOGAR es precisamente donde muchas de nuestras inseguridades, ansiedades y complejos se originan en primer lugar, nuestra escena primaria con padres y hermanos, por lo que la idea es hacernos sentir que no estamos en casa para que estos las cualidades reprimidas de nuestra mente se pueden dejar salir, lo que nos permite (¡al menos en teoría!) tratar con ellas, o al menos hacer arte con ellas.

Entonces, no debería sorprendernos que los surrealistas a menudo produjeran imágenes que tenían la intención de impactar o perturbar. Una forma particular que es de interés, en el contexto de la hipermediación, es la técnica del Cadáver Exquisito. El cadáver exquisito era un juego que jugaban los artistas en el que una hoja de papel se doblaba en varias secciones, y cada artista dibujaba solo en un pliegue de la hoja general, respondiendo solo a una parte de la siguiente imagen.

Así, la imagen final sería un ensamblaje que nunca podría ser producido por una sola persona como una imagen continua, sino que sería el resultado de una especie de combinación tipo Frankenstein de diferentes piezas unidas en una sola:

Ejemplos de cadáveres exquisitos
Ejemplos de cadáveres exquisitos

Participación de la audiencia como hipermediación

Cartel de la película Rocky Horror

Ejemplos más contemporáneos de hipermediación en la cultura popular incluyen obras como The Rocky Horror Picture Show y Run Lola Run .

Las actividades culturales participativas pueden considerarse una forma de interacción. The Rocky Horror Picture Show es un clásico de culto que todavía se proyecta en los cines hoy en día, generalmente en salas de cine de segunda ejecución para espectáculos de medianoche, ¡aunque se estrenó en 1975! Rocky Horror estaba haciendo 'cosplay' de cultura de fanáticos en Occidente mucho antes de que fuera importado de los dominios culturales de Asia oriental.

Cosplay de la audiencia para Rocky Horror
Cosplay de la audiencia
Cosplay de la audiencia

La noción de hipermediación entra en juego porque todas estas interacciones de la audiencia funcionan para INTERRUMPIR la realidad ilusionista de la película original, de modo que en lugar de ser solo espectadores en el lado 'adecuado' de la Cuarta Pared, los espectadores pueden actuar en escenario con la película como telón de fondo, o gritar varias líneas para alterar el significado original del diálogo de la película y producir guiones alternativos producidos por la comunidad.

Corre Lola Corre

Un ejemplo más reciente de remediación como una estética cinematográfica explícita es Run Lola Run . Si no estás familiarizado con la película, mira esta sección desde la escena inicial:

Run Lola Run funciona en varios niveles:

  • Como un video musical de largometraje
  • Como una película narrativa con elementos de juego.
  • Como un conjunto de muchas formas de medios diferentes
  • Como base de datos remediada
  • Como música electrónica que sigue remezclándose
  • Todos los diferentes medios remediados en Lola: video digital, película de la Academia en color de 35 mm, televisión, película en blanco y negro de 16 mm, animación, gráficos en movimiento, fotos Polaroid, mezcla de medios en vivo y animados (sin mencionar la banda sonora impulsada por la electrónica).

La película también puede entenderse como una base de datos, o la remediación de una base de datos. Al principio no parece ser nada parecido a una base de datos, pero tiene la estructura de una. A continuación se muestra una representación de la película como una base de datos, con 17 filas, que representan los eventos principales de la narración que varían con cada repetición, y las columnas representan las tres jugadas o los tres intentos de Lola mientras trata de descubrir cómo ganar el juego de la narrativa. Este concepto de Lola como base de datos proviene de la investigación de Jim Bizzocchi .

Estructura de la base de datos (arriba)
Esta tabla da una idea de cómo se puede describir cada celda de la base de datos como una variación de un evento repetitivo.

A continuación, incrusté algunos de Run Two de la película:

Aunque Run Lola Run no está diseñado como una obra de iCinema (cine interactivo), su estructura y argumento respaldan el mismo tipo de elementos esenciales de interacción que a menudo se asocian con iCinema, ya que es:

  • impulsado por la historia
  • tiene personajes ricos y multidimensionales
  • tiene características similares a las de un juego
  • Las elecciones afectan cómo se experimenta la historia.
  • Tres obras de teatro | Lola muere, Manni muere, ambos viven felices para siempre.

Mezclar estos dos tipos de efectos de medios es algo que me gusta hacer en mi arte digital . A continuación, mostraré algunos ejemplos y discutiré cómo se combinan estos efectos, ya que, de manera predeterminada, soy un experto en mi propio trabajo :) y, por lo tanto, puedo brindar algunas ideas sobre cómo un artista visual podría mezclar efectos de transparencia y opacidad. .

Debido a que uso Unreal Engine (y tecnologías relacionadas basadas en la misma plataforma, como MetaHuman Creator, Quixels Megascans y TwinMotion), a veces se obtienen artefactos informáticos extraños en la representación de imágenes. A menudo me gusta mantener estos "errores" visuales en mi trabajo, y una vez que los conoces, puedes recrearlos intencionalmente.

Se producen muchos errores matemáticos en torno a la iluminación y los reflejos. En mi Still Life №1 , mira las cosas bastante extrañas que suceden con respecto a los reflejos de la langosta. Esos reflejos están hipermediados, mientras que el resto de la imagen se basa en una estética de la inmediatez. He manipulado la sonda de reflejos para que la langosta produzca reflejos no miméticos.

Bodegón №1

En The Aesthetic Spirit , los reflejos están menos distorsionados. Sin embargo, el "momento" hipermediado principal en la imagen está conectado a la ventana de la derecha, donde (intencionalmente, por supuesto) puede ver que el revestimiento de madera del tráiler continúa detrás de la ventana, lo que no tiene sentido en términos realistas, pero lo tiene. tiene sentido como un elemento de estética hipermediada, jugando con la artificialidad de texturizar lo que es esencialmente un volumen rectangular con revestimiento pintado moteado y desgastado.

El espíritu estético

Con Air (que forma parte de la Bienal Internacional de Arte de Beijing de 2022 y de los Juegos Olímpicos de Invierno de China de 2022, por cierto:) el efecto general está muy hipermediado, pero el cielo y las gaviotas presentan un efecto más naturalista de transparencia o inmediatez de los medios.

Aire

De manera similar, Troika también es una imagen hipermediada en general, pero una ventana rayada y manchada con huellas dactilares visibles se trata como un juego visual en el concepto general de una ventana transparente, ya que esta ventana no es tan clara y transparente como la de Magritte pero es más como una ventana sucia real que uno podría encontrar en edificios reales, en lugar de una especie de ventana conceptual abstracta 'pura' que representa los medios invisibles y la inmediatez en general.

Troica

Remediación: una lectura más detallada

Habiendo discutido en general los conceptos relacionados con la Remediación (tanto el libro como el concepto), aquí haré una lectura más detallada del texto para resaltar algunas de las complejidades conceptuales de esta forma de enmarcar las tecnologías de los medios y sus efectos.

En Remediación , Bolter y Grusin introducen conceptos clave para comprender los medios en general. La primera distinción conceptual clave que se introduce es entre Inmediatez e Hipermediación, o entre los medios organizados en torno al objetivo de la Transparencia (es decir, los medios como una ventana al mundo) y los medios que destacan su estado construido a través de una complejidad sensorial que evita la Transparencia en favor de la Opacidad. (es decir, medios que muestran sus propios efectos superficiales).

Además, la riqueza de los medios a menudo se logra combinando, hibridando o 'remediando' otras formas de medios. Un buen ejemplo de este tipo de remediación sería Hardcore Henry , una película filmada con cámaras GoPro que emula videojuegos de disparos en primera persona (obviamente, el clip a continuación presentará algo de violencia, dado el concepto general de la película):

Así, los términos inmediatez e hipermediación se refieren realmente a los efectos generales de la transparencia y la opacidad de los medios . Estos dos conceptos clave con los que B&G se asocian a menudo, Inmediatez e Hipermediación, tienen incorporado este otro binario conceptual que los motiva y los explica aún más: la opacidad y la transparencia son como fantasmas semióticos que habitan los cuerpos semióticos de los dos conceptos, hipermediación e inmediatez .

La inmediatez busca la plenitud en los medios al ser transparente a la realidad, mientras que la hipermediación busca la plenitud de la experiencia acumulando superposiciones de los efectos mediáticos percibidos.

Hipermedia y medios transparentes son manifestaciones opuestas de un mismo deseo: el deseo de traspasar sus límites o representación y alcanzar lo real. No luchan por lo real en ningún sentido metafísico. En cambio, lo real se define en términos de la experiencia del espectador; es aquello que evocaría una respuesta emocional inmediata y por lo tanto auténtica. Las aplicaciones digitales transparentes buscan llegar a lo real negando valientemente el hecho de la mediación; Los hipermedia digitales buscan lo real multiplicando la mediación para crear un sentimiento de plenitud, una saciedad de experiencia, que pueda ser tomada como realidad.(53).

Para impulsar este intercambio semiótico de significados, se introducen nuevos términos, a saber, el deseo y el sentimiento de lo auténtico y lo real .

Los medios manifiestan deseos esenciales, presumiblemente deseos humanos, aunque a veces el discurso de los medios parece desplazar el deseo hacia los sistemas técnicos, ya que en el pasaje anterior no está claro si son los medios los que desean o si somos nosotros quienes deseamos estos efectos.

Una característica que Remediation comparte con otro texto canónico, Hamlet on the Holodeck de Janet Murray, es la selección de una imagen guía y una metáfora en forma de tecnología del 'Santo Grial' que personifica los temas de los textos. Para Murray, la tecnología de holocubierta representada en una de las series de televisión de Star Trek sirve como una construcción conceptual orientadora para dar forma al resultado ideal de hacia dónde se dirige la narrativa interactiva, y esta imagen imaginaria de la última tecnología final proporciona la base para su teoría de la interacción interactiva . narrativo.

Para B&G, esta tecnología es “el cable”, que es una tecnología de la película Strange Days . El cable transmite la experiencia subjetiva de una persona a otra directamente, paradójicamente sin mediación, porque la experiencia es directamente transmitida y experimentada por la conciencia de otra persona, pero por supuesto con mediación, porque el cable es un medio, una tecnología para la mediación inmediata de la experiencia no mediada ( por así decirlo).

Curiosamente, esta tecnología está asimétricamente del lado de la transparencia, porque la percepción mundana con nuestro simple sensorio cotidiano no está tan hipermediada. La vida normal también está llena de momentos aburridos, por lo que Hitchcock dijo [1] que "El cine es la vida, con todas las partes aburridas eliminadas". Pero también dijo: “El cine no es un trozo de vida, es un trozo de tarta”.

Así podemos encontrar en otras películas de ciencia ficción con premisas similares a Strange Days , como Brainstorm (1983), la necesidad general de potenciar la “sensación de plenitud” y la “saciedad de la experiencia” a partir del carácter transparente de lo presumiblemente inmediato. experiencia no mediada, que busca formas intensas de experiencia vivida para producir efectos más hipermediados.:

Un equipo de científicos inventa una interfaz cerebro/computadora que permite grabar las sensaciones del cerebro de una persona y convertirlas en cinta para que otros puedan experimentarlas. El equipo incluye a Michael y Karen Brace, marido y mujer separados, así como a la colega de Michael, Lillian Reynolds. Siguiendo las instrucciones del CEO Alex Terson, el equipo demuestra el dispositivo a los inversores para obtener financiación.

Un miembro del equipo, Gordo Forbes, tiene relaciones sexuales mientras usa la grabadora y comparte la cinta con Hal Abramson. Hal empalma una sección de la cinta en un orgasmo continuo, lo que resulta en una sobrecarga sensorial, lo que lo lleva a su retiro forzoso. Las tensiones aumentan a medida que se aclaran las posibilidades de abuso. [2]

Películas como Strange Days y Brainstorm presentan tecno-fantasías del ideal perfecto en la máxima inmediatez. Estas películas imaginan que los medios pueden lograr una presencia plena de lo real que elimine cualquier rastro del propio medio físico. Estas películas también presagian el interés contemporáneo en el desarrollo de interfaces cerebro-computadora que crearían formas híbridas de entretenimiento que combinan una interactividad totalmente inmersiva con una continuidad extrema (unidad de tiempo, espacio y causalidad) tomada de la estética cinematográfica.

B&G también produce variaciones en torno a su otro término clave, Remediación:

  • la remediación como la mediación de la mediación: los medios operan en una ecología general de otros medios y, por lo tanto, se comentan, reproducen y reemplazan entre sí.
  • inseparabilidad de la mediación y la realidad: aquí el término 'realidad' no se refiere a un excedente de emoción auténtica sino a lo que uno podría llamar "realidad realmente real". No existe un 'deshacerse de lo real' posmoderno porque los medios son reales.
  • Los medios reforman la realidad como se reforman a sí mismos.

Hay una compensación general en cualquier remediación de cuánto de un medio se conserva. Para dar un ejemplo, imagine la forma en que la escritura remedia el habla. En esta remediación, se pierden muchos aspectos del significado: acentos, pronunciación, énfasis, pausas temporales, estado de ánimo, tal vez componentes de "raza, clase, género", etc.

La remediación es con pérdida, como cuando cada cuadro de fotografía/película/video pierde inmediatamente todo lo que rodeaba la imagen enmarcada, además de perder el eje z de la tercera dimensión en una pantalla 2D. Los medios pierden y vuelven a perder en un proceso con pérdida, incluso cuando aumentan los sentimientos momentáneos de plenitud sensorial, momentáneos porque nos acostumbramos rápidamente a los nuevos efectos de los medios y, posteriormente, deseamos nuevos efectos.

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Referencias

  1. Ringler, SM (2008). Diccionario de citas cinematográficas de cineastas y críticos: más de 3400 axiomas, críticas, opiniones y agudezas de 100 años de cine . Jefferson, Carolina del Norte: Mcfarland & Co Inc Pub.
  2. https://en.wikipedia.org/wiki/Brainstorm_(1983_film)
  3. IMAGE SOURCES
    http://cperrier.edublogs.org/2013/11/24/magrittes-windows-using-narrative-connectivity-and-history-to-develop-students-worldview/
    http://en.parisinfo.com/paris-show-exhibition/143507/rene-magritte-la-trahison-des-images
    https://www.youtube.com/watch?v=9DGBW37h0Ikhttp://www.bluestacks.com/blog/app-reviews/archive/sniper-shooter-zombie-vision.html
    https://www.youtube.com/watch?v=N2Fhc5jcp94http://www.loribethdehertogh.com/101/Spring13/
    http://www.newworldencyclopedia.org/entry/Samuel_Taylor_Coleridge
    http://www.dichtung-digital.org/2004/1/Ryan/index.htm
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    https://beautifulrealizations.wordpress.com/2013/02/
    http://www.encyclopedia.com/people/literature-and-arts/architecture-biographies/baldassare-peruzzi
    http://questgarden.com/30/33/0/060713153110/process.htm
    http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/2943280.stm
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    http://www.hampsteadheath.net/freud-museum.html
    http://www.shafe.co.uk/photograph_of_duchamp-s_twine_installation_for_-first_papers_of_surrealism-_1942/
    http://masmoulin.blog.lemonde.fr/2012/02/20/le-cadavre-exquis-le-jeu-invente-par-les-surrealistes-est-toujours-actuel/
    https://www.moma.org/learn/moma_learning/themes/surrealism/tapping-the-subconscious-automatism-and-dreams
    http://www.rockymusic.org/showimage/bd4211dd3dbbc20db89440e96eb6e2c5.php
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    https://www.amazon.com/gp/search?tag=igradcol-20&ie=UTF8&creativeASIN=searchbar&adId=searchbar&linkCode=w42&keywords=Dress+Up+For+Rocky+Horror+Picture+Show
    http://www.blu-ray.com/S1M0NE/36591/https://www.rottentomatoes.com/m/run_lola_run/
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