Skilvul Challenge: Mentor on Demand — Estudio de caso de UI/UX

Nov 27 2022
Descargo de responsabilidad: este estudio de caso es parte del desafío Mentor on Demand del programa Skilvul: UI/UX Design Mastery Antecedentes Skilvul es una plataforma educativa basada en tecnología que proporciona materiales de aprendizaje en línea a través de contenido interactivo, video on Demand y también mentores on demand. Mentor on Demand es un servicio en Skillvul que permite a los estudiantes reservar sesiones con un mentor para ayudarlos a aprender programación y UI/UX.

Descargo de responsabilidad: Este estudio de caso es parte del desafío Mentor on Demand del programa Skilvul: UI/UX Design Mastery

Antecedentes

Skilvul es una plataforma educativa basada en tecnología que proporciona materiales de aprendizaje en línea a través de contenido interactivo, Video on Demand y también mentores on demand. Mentor on Demand es un servicio en Skillvul que permite a los estudiantes reservar sesiones con un mentor para ayudarlos a aprender programación y UI/UX. El problema de este servicio es que los sistemas de cursos en línea generalmente tienen una cantidad desproporcionada de mentores con respecto a la cantidad de estudiantes, lo que limita el tiempo del mentor para comunicarse con los estudiantes uno por uno, lo que hace que los estudiantes sientan que no están completamente guiados. Por lo tanto, este servicio está aquí para responder a estos problemas. No solo para estudiantes, Skilvul también proporciona un botón de "Registro" para que los desarrolladores experimentados se conviertan en mentores. Una vez que se acepta el registro, el nombre del mentor y otros detalles se mostrarán en la página del mentor.

Los objetivos que Skilvul quiere alcanzar son los siguientes:

  • Inscripción para mentores
  • Los estudiantes pueden elegir un mentor y averiguar el costo
  • Pagina de pago
  • Breves detalles para el perfil del mentor
  1. Identificar la eficacia del registro de mentores, la contratación de mentores y los flujos de mentores privados
  2. Conocer el nivel de satisfacción de los usuarios con las características de alquiler de mentores y mentoría privada
  3. Conocer el nivel de conveniencia del usuario hacia el registro de mentores y los flujos de pago
  4. Conocer la idoneidad de las funciones de notificación con las necesidades del usuario

Trabajo como diseñador de UI/UX colaborando con 3 miembros del equipo, Abdul Aziz Muhammad Ghifari , Farid Ajie Syahputra y 20-106 Dara Fadilah . En este proyecto, somos corresponsables de

  1. Infórmese sobre los servicios de tutoría que necesitan los usuarios objetivo
  2. Lluvia de ideas y características conceptuales de los resultados de la investigación
  3. Cree flujos de funciones fáciles de usar
  4. Diseñar la interfaz del sitio web y las últimas funcionalidades con un diseño amigable y acorde a las características de Skilvul
  5. Cree prototipos interactivos fáciles de usar
  6. Realice entrevistas con los usuarios para conocer las ventajas y desventajas de las funciones más recientes.

El pensamiento de diseño se utiliza como un enfoque de proceso de diseño para determinar qué características desea diseñar y cómo. Este proceso nos permite entender al usuario, frente a suposiciones, y redefinir el problema para identificar alternativas de solución. En este enfoque nos enfocamos en crear ideas innovadoras para producir soluciones efectivas probando varias posibilidades.

1 — Empatizar

En la etapa de empatía, llevamos a cabo una investigación primaria para obtener información sobre los usuarios y sus necesidades de servicios de tutoría privados. Empathize ayuda a los investigadores a anular sus propias suposiciones al extraer información de los sujetos de investigación. Empatizar es la etapa más crucial en el pensamiento de diseño. Si no se hace bien, no se aceptará toda la idea.

una. Investigación primaria

En esta etapa de empatía, utilizamos métodos de investigación primarios para obtener información directamente de los usuarios objetivo. La investigación primaria tiene un alto grado de precisión porque los datos se toman directamente de la fuente original. El foco principal de la investigación primaria es el problema existente, por lo que toda la atención se dirige a encontrar una solución. Permite a los investigadores explorar un problema y encontrar varias opciones que pueden ser ideas para soluciones.

  • Investigación de usuarios de estímulo
  • Entrevista
  • Entrevista en profundidad Investigación primaria

Puedes ver la entrevista en video en el siguiente enlace

  • Registrar datos
Investigación de usuarios de datos de registro

2 — Definir

En esta etapa, interpretamos los datos que se han recopilado durante la etapa Empathize para conocer las necesidades del usuario. La etapa Definir ayudará a los diseñadores a recopilar grandes ideas para crear características, funciones y otros elementos que les permitan resolver problemas.

una. Punto de dolor

Los puntos de dolor son una colección de problemas que tenemos que resolver. A partir de los resultados de las entrevistas en la investigación primaria, podemos identificar problemas y dificultades específicas que enfrentan los usuarios. En esta fase, los temas se agrupan en categorías, que luego se seleccionan por votación de los miembros del grupo. Cada miembro puede votar hasta por 3 temas. Los temas con más votos avanzarán al escenario How-might we.

Puntos de dolor

b. ¿Cómo podríamos

How-Might We es la etapa en la que convertimos los problemas existentes en preguntas. Las preguntas pueden cubrir factores que influyen en el diseño y las características. Pero evite insinuar sugerencias o soluciones para que podamos explorar libremente ideas de solución y no obsesionarnos con soluciones implícitas. A través de esta etapa, se espera que los diseñadores estén motivados para buscar activamente soluciones a los problemas presentados.

¿Cómo podríamos

3 — Idear

Idear es el proceso de generar ideas y conceptos amplios y nuevos basados ​​en un tema en particular. En esta etapa, tenemos que responder al problema del usuario con una solución creativa. De hecho, el objetivo principal de Ideate es abrir perspectivas y conceptos que nunca antes se habían hecho.

una. Idea de solución

A partir de las preguntas generadas en la etapa de cómo podríamos, podemos pensar en tantas ideas de solución como sea posible, pero aún dentro de los límites de un problema. La etapa de idea de solución nos ayuda a investigar y probar nuestras ideas para que podamos encontrar la mejor manera de resolver el problema. En esta etapa, dividimos 3 categorías de ideas de solución, a saber, registro de mentores, funciones de tutoría privada y funciones de higiene.

Idea de solución

b. Idea de priorización

La idea de priorización es un método para dividir proyectos de acuerdo con la planificación objetiva del tiempo. Las ideas que se han realizado en la etapa de idea de solución se agrupan en función de las variables de impacto y esfuerzo que se cruzan perpendicularmente para producir cuatro partes. Este método nos ayuda a determinar qué prioridades de trabajo vendrán primero y qué se puede posponer. Las ideas que tienen un gran impacto y requieren más esfuerzo se colocan en la parte superior derecha y viceversa.

Matriz de Priorización

4 — Creación de prototipos

El prototipo es un proceso de desarrollo de productos mediante la creación de un diseño o muestra con el objetivo de probar el concepto y el flujo de usuarios. En otras palabras, el prototipo no es el producto final a lanzar. Esta etapa es necesaria para averiguar si la función puede funcionar de acuerdo con las necesidades planificadas.

una. Flujo de usuario

Un flujo de usuario es un conjunto de pasos que un usuario debe seguir para ejecutar una función en un sitio web. El flujo de usuarios debe considerarse en función de las expectativas, necesidades y conveniencia del usuario para crear una buena experiencia de usuario. El flujo de usuarios también debe documentarse como referencia de diseño. Una herramienta que puede documentar el flujo de usuarios es FigJam.

b. Estructura alámbrica

Wireframe es un marco de página para diseñar el diseño de elementos o características en un sitio web. Los elementos relacionados se refieren a texto, imágenes, botones, etc. Wireframe pretende proporcionar una descripción general del concepto y la apariencia del sitio web en general. Entonces, solo necesitamos crear un esquema simple que consista en cuadros, líneas y texto sin color considerando las necesidades y el flujo del usuario. Al diseñar esta estructura alámbrica, necesitamos inspeccionar cada elemento en el sitio web de Skilvul para ajustar el tamaño y la forma.

C. Sistema de diseño

Design System es una colección consistente y alineada de componentes de interfaz de usuario. El sistema de diseño puede ser utilizado repetidamente por diseñadores y desarrolladores en el proceso de desarrollo de sitios web. La función del sistema de diseño en sí es eliminar las inconsistencias y mantener la calidad del producto para la comodidad del usuario. Los componentes del sistema de diseño suelen consistir en tipografía, paletas de colores, iconos, campos de texto, botones, barras de navegación y otros elementos. Todos los componentes que utilizamos en este proyecto se han adaptado a los componentes originales de Skilvul.

d. Diseño de interfaz de usuario

En esta etapa, comenzamos a diseñar la aplicación de acuerdo con la apariencia del sitio web original. El diseño del sitio web se refiere a la estructura alámbrica que se ha creado. Para llenar la página, agregamos colores, tipografía y componentes ya construidos en el sistema de diseño. Lo más importante en el diseño de la interfaz de usuario es la funcionalidad, la estética y la personalización para crear una buena experiencia de usuario.

mi. Prototipo

La creación de prototipos es la etapa de creación de muestras de productos interactivos y listos para la prueba. Los prototipos se hacen solo para descubrir cómo funcionan las funciones y características del sitio web. La creación de prototipos se basa en el flujo de usuarios de cada página o función. Para que funcione, necesitamos pasar un cable de conexión de una página a otra. Agregar animación también es importante para maximizar la función de una función.

Creación de prototipos en Figma Design

F. Prototipo interactivo de maqueta digital

Después de conectar los cables prototipo a través de Figma Design, puede ver una vista previa del sitio web a través de la función actual. Esta maqueta se puede ejecutar casi exactamente como el producto original. Puede presionar botones, desplazarse por las páginas, ingresar texto y mucho más. Esta maqueta se probará en posibles usuarios en la etapa de prueba.

5 — Pruebas

La prueba es la etapa de validación de la utilidad de la aplicación para asegurar si cumple con las necesidades o los resultados esperados. Las pruebas se realizan con usuarios potenciales para brindar una experiencia real y obtener comentarios constructivos. Esto nos ayuda a evaluar los problemas de usabilidad y encontrar las mejores soluciones antes de que los productos se lancen al público.

una. Preparación para la investigación de usuarios

  • Investigación de usuarios de estímulo

b. Practica la investigación de usuarios

  • Entrevista
Pruebas de entrevistas en profundidad

Puedes ver el vídeo de la entrevista en el siguiente enlace:

  • Registrar datos
Investigación de usuarios de registros de datos

Conclusión

Skilvul es una plataforma educativa basada en tecnología que proporciona contenido de aprendizaje de TI mediante un método de aprendizaje mixto. Skilvul tiene un servicio Mentor on Demand que permite a los estudiantes reservar sesiones con un mentor para ayudarlos a aprender programación y UI/UX. Sin embargo, el servicio no es óptimo, causando problemas a estudiantes y mentores. Para superar este problema, Skilvul requiere la adición de las funciones Mentor on Demand para mejorar la experiencia y la comodidad de aprender y enseñar. Estamos trabajando para hacer que esas características sucedan a través de este proyecto. Hemos hecho que el diseño del sitio web anterior sea lo mejor posible para crear una buena experiencia para los usuarios potenciales. En el proceso, pasamos por muchas cosas. Partiendo del inevitable ajetreo de cada miembro, bloqueo de arte, pérdida de motivación y muchos más. Sin embargo, finalmente pudimos superar esto y terminar bien este proyecto. De este proyecto obtuvimos muchos conocimientos y habilidades como el trabajo en equipo, el diseño, el pensamiento crítico y creativo, la comunicación y muchos más. Aunque no es perfecto, esperamos que los resultados que obtengamos puedan inspirar a los lectores.

Siguiente recomendación

Después de pasar por una serie de procesos de investigación primarios, pensamiento de diseño e investigación de usuarios, encontramos soluciones para desarrollar las características del sitio web de Skills de la siguiente manera:

  1. Actualización de la apariencia para hacerla más funcional y cómoda para los usuarios (Notificaciones)
  2. Se agregaron funciones que pueden ayudar a los usuarios pero que aún no existen (botón Atrás en la página emergente, seleccione programar y reprogramar)
  3. Rediseño de características que se consideran menos efectivas (filtro de precios de mentores)