Vous appliquez XP à une aventure pré-créée avec des jalons?

Aug 18 2020

J'ai acheté ma première aventure DnD, Dragon of Icespire Peak, principalement parce que je voulais une bonne aventure d'ouverture pour faire découvrir le jeu à de nouveaux joueurs.

Cependant, le module utilise le nivellement des jalons avec des conseils clairs pour passer au niveau 1 après la quête 1, puis augmenter en fonction de la réussite des quêtes par la suite.

Je prévois que cela soit une introduction à une campagne plus large que j'ai planifiée et j'ai modifié le paramètre en conséquence, mais je gère généralement mes campagnes en fonction des points d'expérience, en grande partie parce que je dirige un monde très ouvert, les joueurs peuvent tout faire, y compris ignorer le principal. histoire, type de campagne. Je n'ai rien contre la façon dont les joueurs nivelleront dans l'aventure, mais je ne veux pas qu'ils atteignent le niveau 5/6 et qu'ils commencent soudainement à distribuer de l'XP alors que nous entrons dans mon propre matériel.

Existe-t-il des règles claires pour convertir les aventures basées sur des jalons en jeux de style XP? Je peux facilement calculer le montant approximatif d'XP que les différents monstres vont rendre, puis déterminer ce que l'achèvement des quêtes / bonus de jeu de rôle devrait donner pour permettre aux joueurs d'avancer à peu près au même rythme, mais y a-t-il des suggestions officielles sur la façon de faire ce?

Juste pour ajouter un peu de clarté, je vais courir pour 6 joueurs, et ce sont principalement de nouveaux joueurs, donc je veux pouvoir utiliser XP pour récompenser le jeu de rôle et le bon sens du jeu, ainsi que pour terminer les quêtes et tuer des trucs.

Comme suggéré par un commentaire, la façon dont je distribue XP est très basée sur un jeu de rôle gratifiant et un bon gameplay, par opposition à la simple tuerie de monstres. Si un groupe d'ennemis potentiels donne 350XP s'il est tué mais que le groupe résout ou évite la rencontre d'une manière différente pour combattre, les chances sont que je récompenserai avec le même montant d'XP. Je donne également un pourcentage élevé d'XP pour la façon dont les joueurs jouent un rôle dans les rencontres sociales ou trouvent des moyens intelligents de gérer une situation.

Les jalons enlèvent cette capacité à récompenser le comportement des joueurs tout au long des quêtes au lieu de simplement récompenser à la fin de la quête.

Réponses

18 NathanS Aug 18 2020 at 14:48

Vous feriez mieux de vous en tenir au nivellement des jalons

Les avantages de ceci sont bien sûr que vous n'avez pas à jouer avec le module pré-créé et que vous pouvez simplement le jouer tel quel, mais ce n'est pas la raison pour laquelle je suggère cela. Je suggère ceci à cause de quelque chose que vous avez mentionné dans les commentaires:

... Je veux encourager la réflexion et le jeu de rôle prêts à l'emploi plutôt que de simplement tuer tout ce qui se trouve en vue pour faire défiler les quêtes, XP est un bon outil pour cela car il me permet de distribuer des XP bonus pour faire de bons morceaux de jeu de rôle par opposition pour juste, la quête 1 terminée ici est le niveau 1, peu m'importe comment vous y êtes arrivé.

Je suis complètement en désaccord avec ce raisonnement. D'après mon expérience (sans jeu de mots), j'ai constaté que les jeux qui utilisent XP ont tendance à encourager les joueurs à choisir plus de combats et à compter sur le combat, en combattant tout jusqu'au bout, car plus vous tuez de choses = plus d'XP = plus vite progression de niveau. Cela a tendance à décourager davantage de solutions basées sur le jeu de rôle et une planification intelligente (en plus de savoir comment tuer le plus d'ennemis avec un risque minimal, mais en attendant toujours un XP complet).

Cependant, j'ai trouvé, à la fois en utilisant le nivellement des jalons et en étant un joueur dans les jeux qui l'utilisent, l'utilisation de jalons tend à encourager les joueurs à oublier comment ils vont passer au niveau suivant, ce qui leur permet de s'engager dans l'histoire plus, en jouant un rôle pour sortir du combat si cela correspond mieux au récit, en étant plus créatif, en se concentrant sur l'histoire précisément parce qu'ils ont confiance que vous distribuerez le niveau suivant lorsque l'histoire le demandera, les libérant jusqu'à progressez avec l'histoire comme bon vous semble (c'est-à-dire pas seulement en combattant tout pour XP).

La réponse acceptée à La 5e aborde-t-elle le problème des meurtriers? propose d'utiliser le nivellement par étapes comme un moyen de réduire le jeu de style meurtrier (en supposant que vous êtes d'accord avec OP / réponse acceptée).

Mais qu'en est-il lorsque je commence à utiliser mes trucs homebrew?

Je recommanderais toujours d'utiliser le nivellement des jalons, même si votre jeu ne va pas nécessairement "suivre une histoire stricte" dans un sens ferroviaire. Cependant, votre groupe réussira toujours quelque chose et lorsque vous aurez l'impression d'avoir suffisamment accompli depuis son dernier niveau pour mériter le prochain, c'est à ce moment-là qu'il monte de niveau. Cela vous permet toujours de faire tourner le jeu avec les décisions des joueurs de premier plan, ce qui permet à l'équipe de décider où aller et quoi faire ensuite.

Dans quelques jeux que je lance actuellement, j'utilise efficacement le nivellement des jalons, mais dans les coulisses, je cumule également la quantité d'XP que les différentes rencontres de combat fourniraient afin que je le sache, lorsque je décide de la fête. ont obtenu suffisamment de résultats dans un sens narratif du jeu, je peux également vérifier qu'ils ont également gagné une part importante de "XP" pour que le niveau se sente justifié.

Cela m'empêche de distribuer fréquemment des niveaux ou de tenir la fête trop longtemps. Peu m'importe s'ils gagnent exactement l'XP dont ils avaient besoin (sinon, je pourrais aussi bien utiliser le nivellement d'XP), et effectivement tout ce qu'ils ne gagnent pas via XP, ils l'ont "gagné" via le jeu de rôle et la progression de l'histoire, mais c'est plus d'un contrôle de santé mentale pour avoir plus confiance dans la fréquence à laquelle je distribue les niveaux.

3 Tommi Aug 19 2020 at 09:23

Donnez de l'expérience aux quêtes, mais laissez les joueurs choisir leurs quêtes

Un problème, ou peut-être une caractéristique pour certains, de l'expérience de jalon est que cela supprime le pouvoir des joueurs, transformant leur avancement en une question de caprice du maître du jeu. Ce n'est pas bien adapté pour un bac à sable et une agence de joueurs, que vous semblez être après.

Le problème avec le fait de donner de l'expérience pour tuer des choses est que cela encourage les choses à tuer, ce qui conduit souvent à un gameplay ennuyeux.

Vous tirez le meilleur parti des deux mondes en offrant des quêtes aux joueurs et en leur permettant de créer des quêtes pour eux-mêmes, puis en révélant à peu près combien d'expérience les quêtes valent.

Combien vaut une quête?

La manière la plus «équilibrée» (comme dans, donne au maître du jeu le plus de pouvoir sur l'avancement des personnages et sur la détermination des rencontres «appropriées») est la suivante: Quel niveau les personnages doivent-ils être lorsqu'ils entreprennent la quête? Quel niveau devraient-ils être lorsqu'ils le terminent? Combien d'expérience devraient-ils gagner pour que cela soit vrai?

Ce que je fais personnellement, c'est simplement considérer la signification de la quête dans le grand schéma des choses. Utilisez les niveaux pour déterminer à quel point quelque chose est important, puis ajustez-le en fonction de son défi pour, par exemple, six personnages. Cela vous donne le niveau de la quête. Je vérifierais combien d'expérience six personnages ont besoin pour atteindre ce niveau et je l'attribuerais comme récompense d'expérience. (Vous pouvez utiliser un seul caractère ou quatre caractères ou tout autre nombre que vous trouvez pratique, ici.) Le résultat devrait être, plus ou moins, que si les personnages accomplissent quelque chose que vous imaginez que les personnages de septième niveau devraient être capables d'accomplir, ils obtenir suffisamment d'expérience pour passer du niveau 6 au niveau 7. (Ils viennent de démontrer qu'ils font des actes de 7e niveau, n'est-ce pas?)

Choix du joueur

Notez que les joueurs peuvent choisir de s'attaquer à des quêtes plus faciles ou plus difficiles que ce qui serait approprié pour leur niveau actuel. Cela dépend d'eux. Prendre des quêtes faciles conduit à un avancement lent, prendre des quêtes difficiles à un avancement rapide, en général.

Quelques sources d'expérience traditionnelles

La source traditionnelle d'expérience en D&D a été d'acquérir de la richesse, avec une pièce d'or valant un point d'expérience.

Une autre façon traditionnelle est de donner de l'expérience pour vaincre les ennemis (par exemple en tuant), avec de petites récompenses dans les éditions plus anciennes, de grandes récompenses dans les éditions modernes.

Vous pourriez envisager de vous appuyer sur ces derniers si les joueurs veulent voler un dragon; cela n'a peut-être qu'une signification locale, voire cela, mais c'est certainement une activité assez héroïque. Alors pourquoi ne pas donner de l'expérience pour l'or (peut-être avec un autre taux de conversion que le un pour un)? La même chose s'ils sont partis chasser Hiiden hirvi ou Κέρβερος une autre bête légendaire; considérer la récompense d'expérience en fonction de sa note de défi.

Composants de la quête

Vous pourriez envisager qu'au lieu de donner toute l'expérience de quête à la fois, donnez-la un peu à la fois. Cela doit être dit aux joueurs pour qu'ils aient une certaine liberté d'action.

Cela peut être combiné avec ce qui précède; si votre quête est de construire un château, acquérir des fonds ou tuer des monstres à partir de l'emplacement peut être de bonnes sources d'expérience de quête partielle.

1 nick012000 Aug 19 2020 at 04:17

Suivez les règles du guide du maître du donjon.

Le guide du maître de donjon contient les règles de calcul des récompenses XP, qui sont généralement basées sur les valeurs XP des monstres (qui sont à leur tour basées sur leurs notes de défi) additionnées et divisées par le nombre de personnages joueurs. Si vous vouliez convertir une aventure existante qui utilise le nivellement des jalons, vous pouvez simplement rechercher les CR des monstres que les PJ ont combattus, calculer la quantité d'EXP appropriée à leur accorder, puis l'attribuer aux joueurs.