खेल की दुनिया, आयामीता और समय

May 08 2023
डिजाइनिंग गेम्स और इंटरएक्टिव स्टोरीज दुनिया सबसे अच्छी कथावाचक है।- केन लेविन गेम वर्ल्ड्स एक खेल की दुनिया एक आभासी वातावरण है जिसमें एक वीडियो गेम होता है।

डिजाइनिंग गेम्स और इंटरएक्टिव कहानियां

संसार श्रेष्ठ कथावाचक है।
— केन लेविन

ओपन कोर्सवेयर (केवल टेक्स्ट)

गेम वर्ल्ड्स

खेल की दुनिया एक आभासी वातावरण है जिसमें एक वीडियो गेम होता है। यह एक कमरे जितना छोटा या पूरे ग्रह या आकाशगंगा जितना बड़ा हो सकता है। एक खेल की दुनिया के मुख्य तत्व हैं:

भूगोल : इसमें खेल की दुनिया का इलाका, भूदृश्य और पर्यावरण शामिल है।

वर्ण : ये गैर-खिलाड़ी वर्ण (NPCs) हैं जो खेल की दुनिया को आबाद करते हैं और खिलाड़ी के साथ बातचीत करते हैं।

ऑब्जेक्ट्स : ये आइटम, हथियार और अन्य इंटरैक्टिव तत्व हैं जो खिलाड़ी खेल की दुनिया में उपयोग या बातचीत कर सकते हैं।

नियम : ये अंतर्निहित यांत्रिकी हैं जो नियंत्रित करते हैं कि खेल की दुनिया कैसे संचालित होती है। इसमें भौतिकी, युद्ध प्रणाली और अन्य गेमप्ले तत्व जैसी चीज़ें शामिल हो सकती हैं।

कहानी : कई खेल जगत में एक कथा या व्यापक कहानी होती है जो खेल के अन्य सभी तत्वों को एक साथ जोड़ती है।

भौतिकता, समय, स्थान, पर्यावरण, भावनाएँ, नैतिकता और यथार्थवाद वे सभी विशेषताएं हैं जिनका उपयोग खेल की सेटिंग को चित्रित करने के लिए किया जा सकता है।

कुछ खेलों में खेलों की तरह इन-गेम वातावरण नहीं होता है। आप यह नहीं कहेंगे कि फ़ुटबॉल के खेल किसी काल्पनिक दुनिया में होते हैं, हालांकि वे कर्मकांड और जनजातीय हैं, जिसे ओलिवर स्टोन ने एनी गिविंग संडे के शुरुआती दृश्य में आश्चर्यजनक रूप से अच्छी तरह से दर्शाया है ।

एआई कला

खेलों में, खिलाड़ी अभी भी अक्सर दिखावा करते हैं क्योंकि वे उन कार्यों को अर्थ देते हैं जो विशेष रूप से महत्वपूर्ण नहीं होते हैं जब उन्हें शाब्दिक रूप से माना जाता है। एक गेंद को जाल या टोकरी में लाना अपने आप में बहुत ही सांसारिक है, और इसलिए इन शारीरिक क्रियाओं के चारों ओर सामाजिक-सांस्कृतिक पौराणिक कथाओं और नाटक को भावनात्मक रूप से सम्मोहक बनाने के लिए कोड़ा मारना पड़ता है।

टिक-टैक-टो जैसे कई अमूर्त खेलों की एक सामान्य विशेषता एक बोर्ड की उपस्थिति है, लेकिन दुनिया की नहीं; दूसरे शब्दों में, खिलाड़ी को किसी भी प्रकार की रचनात्मक कल्पना में शामिल होने की कोई आवश्यकता नहीं है। शतरंज खेलते समय, हालांकि टुकड़ों में युद्ध का पहलू स्पष्ट होता है, हम वास्तव में किंग आर्थर जैसे रोमांच की कल्पना नहीं करते हैं जब इसके औपचारिक ज्यामितीय स्थानों के भीतर संभावित चालों पर विचार किया जाता है।

कला, एनीमेशन, संगीत और ध्वनि प्रभाव सभी इस बात के अभिन्न अंग हैं कि कैसे अधिकांश वीडियो गेम अपने खेल की दुनिया को खिलाड़ी के सामने पेश करते हैं। हालांकि, सभी वीडियो गेम सेटिंग्स में दृष्टि और ध्वनि की इंद्रियां शामिल नहीं होती हैं। इंटरएक्टिव फिक्शन के काम को पढ़ते समय, पाठक स्क्रीन पर प्रस्तुत दुनिया को देखने और श्रव्य रूप से कल्पना करने के लिए जिम्मेदार होता है।

खेल की दुनिया बनाने वाली विशेषताएं असंख्य हैं। कुछ, दुनिया के आकार की तरह, मात्रात्मक हैं और ठोस संख्यात्मक मान हैं। अन्य, वैश्विक समुदाय की सामान्य भावना की तरह, प्रकृति में गुणात्मक हैं और उन्हें संख्याओं या पैमाने के साथ भी नहीं पकड़ा जा सकता है। खेल की दुनिया अलग-अलग "आयामों" या परस्पर गुणों के सेट में विभाजित है।

वीडियो गेम के वातावरण को आम तौर पर वास्तविक दुनिया के स्थानों के डिजिटल मनोरंजन के रूप में लागू किया जाता है। खिलाड़ी इस वातावरण के माध्यम से अपने अवतार को निर्देशित करता है, इसके विभिन्न स्थानों की खोज करता है और विभिन्न तत्वों और एनपीसी के साथ इसका सामना करता है। गेम के अधिकांश यांत्रिकी अंतरिक्ष की वास्तविक भौतिक विशेषताओं से बंधे हैं। आयाम, पैमाना और कारावास ऐसी विशेषताओं के तीन उदाहरण हैं। टेक्स्ट एडवेंचर और पॉइंट-एंड-क्लिक एडवेंचर में भी भौतिकता मौजूद है। एक क्षेत्र की खोज के बाद, खिलाड़ी दूसरे की यात्रा करता है।

स्थानिक आयाम

मानक वीडियो गेम आयाम इस प्रकार हैं:

2डी खेल वे हैं जिनमें खेल की दुनिया को एक समतल तल पर दर्शाया जाता है, जिसमें पात्र और वस्तुएँ एक ही तल पर विद्यमान होती हैं। 2.5D गेम 2D गेम के समान हैं, लेकिन उनमें कुछ सीमित त्रि-आयामी तत्व हो सकते हैं, जैसे वर्ण और वस्तुएं गहराई के साथ या खेल की दुनिया के विमान में और बाहर जाने की क्षमता।

3डी खेल वे हैं जिनमें खेल की दुनिया पूरी तरह से त्रि-आयामी है, जिसमें वर्ण और वस्तुएं चौड़ाई, ऊंचाई और गहराई के साथ अंतरिक्ष में विद्यमान हैं। 3डी गेम में, खिलाड़ी खेल की दुनिया में स्वतंत्र रूप से घूम सकते हैं और इसे किसी भी कोण से देख सकते हैं।

4D गेम वे हैं जो गेम मोड या अन्य तकनीकों का उपयोग उसी गेम की दुनिया के वैकल्पिक रेंडरिंग को प्रस्तुत करने के लिए करते हैं। उदाहरण के लिए, एक गेम खिलाड़ी को "सामान्य" मोड और "चुपके" मोड के बीच स्विच करने की अनुमति दे सकता है, जिनमें से प्रत्येक खेल की दुनिया का एक अलग संस्करण प्रस्तुत करता है। "सामान्य" मोड में, खेल की दुनिया पूरी तरह से दिखाई दे सकती है, जबकि "चुपके" मोड में, खेल की दुनिया आंशिक रूप से अस्पष्ट या पूरी तरह से अस्पष्ट हो सकती है, जिससे खिलाड़ी को पर्यावरण के माध्यम से नेविगेट करने के लिए अन्य इंद्रियों का उपयोग करने की आवश्यकता होती है।

पैमाना

स्केल का उपयोग प्रतिनिधित्व किए गए भौतिक स्थान के पूर्ण आकार (मीटर, मील या प्रकाश-वर्ष जैसी खेल इकाइयों में) और खेल में वस्तुओं के सापेक्ष आकार दोनों का वर्णन करने के लिए किया जा सकता है।

वीडियो गेम डिजाइनर खेल की दुनिया में जगह और तल्लीनता की भावना पैदा करने के लिए पैमाने का उपयोग करते हैं। स्केल एक दूसरे के सापेक्ष वस्तुओं और पात्रों के आकार और समग्र रूप से खेल की दुनिया को संदर्भित करता है।

ऐसे कई तरीके हैं जिनसे गेम डिज़ाइनर अपने स्थानिक डिज़ाइन में स्केल का उपयोग कर सकते हैं:

यथार्थवादी पैमाना : कुछ खेलों में, डिजाइनर वास्तविक दुनिया के समान पैमाने का उपयोग करके यथार्थवाद की भावना का लक्ष्य रखेंगे। उदाहरण के लिए, यदि खेल किसी शहर में होता है, तो भवन और वाहन उसी आकार के हो सकते हैं जैसे वे वास्तविक जीवन में हैं।

अतिरंजित पैमाना : अन्य खेलों में, डिजाइनर खौफ की भावना पैदा करने या गेमप्ले को और अधिक रोचक बनाने के लिए कुछ वस्तुओं या पात्रों के पैमाने को बढ़ा-चढ़ा कर पेश कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, एक गेम में विशालकाय रोबोट या राक्षस दिखाई दे सकते हैं जो वास्तविक जीवन से बहुत बड़े हैं।

लघु पैमाने : कुछ खेलों में, डिजाइनर अंतरंगता की भावना पैदा करने के लिए या खेल की दुनिया को अधिक प्रबंधनीय महसूस कराने के लिए लघु पैमाने का उपयोग कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, एक खेल एक छोटे से गाँव में या एक छोटे से ग्रह पर हो सकता है, खेल की दुनिया में सब कुछ वास्तविक जीवन की तुलना में छोटा होगा।

परिवर्तनशील पैमाना : कुछ खेल एक ही खेल की दुनिया के भीतर विभिन्न पैमानों के संयोजन का उपयोग कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, एक गेम में एक ऐसा शहर हो सकता है जो यथार्थवादी पैमाने पर बनाया गया हो, लेकिन इसमें विशालकाय रोबोट भी शामिल हैं जो वास्तविक जीवन की तुलना में बहुत बड़े हैं।

सीमाएँ

खेलों में स्थानिक सीमाएँ खेल की दुनिया या खेल क्षेत्र की सीमाओं को संदर्भित करती हैं। ये सीमाएँ भौतिक हो सकती हैं (जैसे कि खेल बोर्ड या स्क्रीन के किनारे) या वैचारिक (जैसे अदृश्य दीवारें या बाधाएँ जो खिलाड़ी को खेल की दुनिया के कुछ क्षेत्रों तक पहुँचने से रोकती हैं)।

गेमप्ले के अनुभव को आकार देने के लिए गेम डिज़ाइनर विभिन्न तरीकों से स्थानिक सीमाओं का उपयोग करते हैं। डिज़ाइनर अपने गेम डिज़ाइन में स्थानिक सीमाओं का उपयोग करने के कुछ सामान्य तरीकों में शामिल हैं:

नियंत्रण : खेल की दुनिया को नियंत्रित करने और खिलाड़ी को कुछ सीमाओं के भीतर रखने के लिए स्थानिक सीमाओं का उपयोग किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, एक प्लेटफ़ॉर्मर गेम में, खिलाड़ी को स्तर के किनारे से गिरने से रोकने के लिए अदृश्य दीवारों या बाधाओं का उपयोग किया जा सकता है।

अन्वेषण : अन्वेषण और खोज को प्रोत्साहित करने के लिए स्थानिक सीमाओं का भी उपयोग किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, एक खुली दुनिया के खेल में, खिलाड़ी खेल की दुनिया के विभिन्न क्षेत्रों की यात्रा करने में सक्षम हो सकता है, प्रत्येक का अपना अनूठा भूगोल और चुनौतियाँ हैं।

कारावास : स्थानिक सीमाओं का उपयोग कारावास या क्लौस्ट्रफ़ोबिया की भावना पैदा करने के लिए किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, एक हॉरर गेम एक छोटे, संलग्न स्थान में हो सकता है, जैसे कि एक घर या एक अंतरिक्ष यान, जहां खिलाड़ी भागने में असमर्थ हो।

वीडियो गेम और बोर्ड गेम में दिलचस्प स्थानिक सीमाओं के उदाहरणों में शामिल हैं:

वीडियो गेम पोर्टल में , खिलाड़ी परस्पर जुड़े कमरों की एक श्रृंखला तक ही सीमित है और उनके बीच चलने के लिए पोर्टल बनाने के लिए एक विशेष बंदूक का उपयोग करना चाहिए। प्रत्येक कमरे की स्थानिक सीमाओं का उपयोग खिलाड़ी के स्थानिक तर्क कौशल को चुनौती देने और नियंत्रण की भावना पैदा करने के लिए किया जाता है।

बोर्ड गेम एस्केप रूम में , खिलाड़ी एक कमरे तक ही सीमित होते हैं और समय समाप्त होने से पहले बचने के लिए उन्हें सुराग और पहेलियों का उपयोग करना चाहिए। कमरे की स्थानिक सीमाओं का उपयोग बंधन की भावना पैदा करने और खिलाड़ियों की समस्या सुलझाने के कौशल को चुनौती देने के लिए किया जाता है।

वीडियो गेम द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा: ब्रीथ ऑफ़ द वाइल्ड में , खिलाड़ी एक विशाल ओपन-वर्ल्ड गेम की दुनिया का पता लगाने के लिए स्वतंत्र है। खेल की दुनिया की स्थानिक सीमाओं का उपयोग अन्वेषण और खोज को प्रोत्साहित करने के लिए किया जाता है, क्योंकि खिलाड़ी अपने स्वयं के अनूठे भूगोल और चुनौतियों के साथ विभिन्न क्षेत्रों की यात्रा कर सकता है।

सामयिक डिजाइन

जिस तरह से एक खेल में समय को नियंत्रित किया जाता है और यह कैसे हमारी अपनी वास्तविक दुनिया से भिन्न होता है, यह खेल के अस्थायी आयाम से निर्धारित होता है।

वीडियो गेम में समय और लौकिक डिजाइन के दृष्टिकोण हैं:

टर्न-बेस्ड : इस प्रकार के खेल में, समय को असतत "टर्न" में विभाजित किया जाता है जिसमें प्रत्येक खिलाड़ी या पात्र एक क्रिया करने के लिए टर्न लेता है। खेल बारी-बारी से आगे बढ़ता है, प्रत्येक मोड़ के बाद खेल की स्थिति बदल जाती है। बारी आधारित खेलों के उदाहरणों में शतरंज और अधिकांश रोल-प्लेइंग गेम शामिल हैं।

निरंतर समय : बारी-आधारित खेलों के विपरीत, निरंतर समय के खेल वास्तविक समय में होते हैं, खेल की स्थिति लगातार बदलती रहती है क्योंकि खेल खेला जाता है। इसका मतलब यह है कि खिलाड़ी को अपनी बारी का इंतजार किए बिना निर्णय लेना चाहिए और फ्लाई पर कार्रवाई करनी चाहिए। निरंतर समय के खेलों के उदाहरणों में प्रथम-व्यक्ति निशानेबाज और अधिकांश खेल खेल शामिल हैं।

परिवर्तनीय समय : यह उन खेलों को संदर्भित करता है जो खिलाड़ी को समय की गति या घटनाओं के प्रवाह को समायोजित करने की अनुमति देते हैं। उदाहरण के लिए, "हीरो टाइम" या "बुलेट टाइम" कुछ खेलों में एक विशेषता को संदर्भित करता है जो खिलाड़ी को क्रियाओं को अधिक सटीक रूप से करने या घटनाओं पर अधिक आसानी से प्रतिक्रिया करने के लिए समय धीमा करने की अनुमति देता है। यह एक्शन गेम में उपयोगी हो सकता है जहां खिलाड़ी को हमलों को चकमा देने या सटीक शॉट लगाने की आवश्यकता होती है।

विषम समय : कुछ खेल समय यात्रा के तत्वों या समय के सामान्य प्रवाह के अन्य विकृतियों को अपने गेमप्ले में शामिल करते हैं। इन खेलों में, खिलाड़ी पहेलियों को हल करने या अन्य उद्देश्यों को प्राप्त करने के लिए समय में हेरफेर करने में सक्षम हो सकता है।

खिलाड़ी-समायोजित समय : कुछ गेम खिलाड़ी को खेल की गति को समायोजित करने की अनुमति देते हैं, जिस पर खेल खेला जाता है, या तो खेल की फ्रेम दर को समायोजित करके या "टाइम स्केल" सुविधा का उपयोग करके। यह उन खिलाड़ियों के लिए उपयोगी हो सकता है जो अपने पसंदीदा खेल शैली से मेल खाने के लिए या अपने उपलब्ध समय को फिट करने के लिए खेल को गति देना या धीमा करना चाहते हैं।

आगे पढ़ना और अन्वेषण करना

https://en.wikipedia.org/wiki/Game_design

गेम डिज़ाइन पर सामान्य लेख।

https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2022.1016300/full

मेटावर्स पर लेख।

https://scholarworks.sjsu.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1025&context=art108

वीडियो गेम में ध्वनि डिजाइन.

https://www.studocu.com/en-us/document/texas-am-university-corpus-christi/game-design/chapter-4-game-worlds-notes/46946174

मानक वीडियो गेम आयामों में 2D, 2.5D, 3D और 4D गेम शामिल हैं।

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