खेल राज्य, सूचना और आंदोलन

May 08 2023
खेलों को समझना: वीडियो गेम और बोर्ड गेम कैसे काम करते हैं एक गेम स्थिति एक निश्चित समय पर गेम के वर्तमान कॉन्फ़िगरेशन को संदर्भित करती है। इसमें खेल को पूरी तरह से निर्दिष्ट करने के लिए आवश्यक सभी जानकारी शामिल है, जैसे कि खेल के सभी टुकड़ों की स्थिति, वर्तमान स्कोर, खिलाड़ियों की बारी और कोई अन्य प्रासंगिक चर।

अंडरस्टैंडिंग गेम्स : वीडियो गेम्स और बोर्ड गेम्स कैसे काम करते हैं

ओपन कोर्सवेयर (केवल टेक्स्ट)

एक गेम स्टेट एक निश्चित समय में गेम के वर्तमान कॉन्फ़िगरेशन को संदर्भित करता है। इसमें खेल को पूरी तरह से निर्दिष्ट करने के लिए आवश्यक सभी जानकारी शामिल है, जैसे कि खेल के सभी टुकड़ों की स्थिति, वर्तमान स्कोर, खिलाड़ियों की बारी और कोई अन्य प्रासंगिक चर। खेल की प्रगति और कार्रवाई के रूप में खेल की स्थिति समय के साथ बदल सकती है।

कुछ खेलों में, खेल की स्थिति में पिछली घटनाओं और हुई कार्रवाइयों के बारे में जानकारी भी शामिल हो सकती है, क्योंकि यह खेल की वर्तमान स्थिति और भविष्य की चालों के लिए उपलब्ध विकल्पों को प्रभावित कर सकती है। गेम स्टेट के विचार सभी गेम डिज़ाइन और वीडियो गेम में आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस एल्गोरिदम के विकास में हमेशा मौजूद हैं।

शतरंज जैसे बोर्ड गेम में, किसी भी बिंदु पर गेम की स्थिति में बोर्ड पर सभी टुकड़ों की स्थिति, खिलाड़ियों की बारी और कोई विशेष स्थिति या नियम शामिल होते हैं जो प्रभाव में हो सकते हैं (जैसे एन पासेंट कैप्चर या कास्टलिंग) ).

सुपर मारियो ब्रोस जैसे वीडियो गेम में , गेम स्टेट में स्क्रीन पर खिलाड़ी के चरित्र की स्थिति, शेष जीवन की संख्या, वर्तमान स्कोर, शेष समय, और किसी भी दुश्मन या अन्य इंटरेक्टिव ऑब्जेक्ट्स की स्थिति और स्थिति शामिल हो सकती है। खेल की दुनिया में।

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मैजिक: द गैदरिंग जैसे संग्रहणीय कार्ड गेम में , गेम स्टेट में प्रत्येक खिलाड़ी के डेक और हाथ में कार्ड शामिल होते हैं, जो कार्ड खेले या छोड़े गए हैं, और कोई भी चल रहे प्रभाव या विशेष शर्तें जो गेम पर लगाई गई हैं।

इन उदाहरणों में से प्रत्येक में, खेल की प्रगति और कार्रवाई के रूप में खेल की स्थिति लगातार बदल रही है।

जानकारी

खेल की स्थिति के लिए खिलाड़ियों को स्पष्ट और संक्षिप्त तरीके से अवगत कराया जाना महत्वपूर्ण है ताकि वे सूचित निर्णय ले सकें और खेल की वर्तमान स्थिति को समझ सकें। जटिल नियमों या कई अलग-अलग गेम पीस वाले गेम में यह विशेष रूप से महत्वपूर्ण है, क्योंकि खिलाड़ियों को अपनी अगली चाल की रणनीति बनाने और योजना बनाने के लिए वर्तमान स्थिति को आसानी से समझने में सक्षम होना चाहिए।

बोर्ड गेम और कार्ड गेम में, गेम स्टेट को आमतौर पर बोर्ड या टेबल पर गेम पीस या कार्ड की भौतिक व्यवस्था के माध्यम से व्यक्त किया जाता है। वीडियो गेम में, गेम स्टेट को अक्सर ऑन-स्क्रीन ग्राफिक्स और यूजर इंटरफेस के माध्यम से व्यक्त किया जाता है जो खिलाड़ी को प्रासंगिक जानकारी प्रदर्शित करता है।

सभी मामलों में, गेम डिज़ाइन के लिए खिलाड़ियों को सूचित निर्णय लेने के लिए पर्याप्त जानकारी प्रदान करने के बीच संतुलन बनाना महत्वपूर्ण है, जबकि अभी भी अनिश्चितता और आश्चर्य के तत्व को बनाए रखना है। यदि खेल की स्थिति बहुत अधिक पूर्वानुमानित या पारदर्शी है, तो यह खिलाड़ियों के लिए बासी और अरुचिकर हो सकता है। दूसरी ओर, यदि खेल की स्थिति बहुत अधिक अपारदर्शी या समझने में कठिन है, तो खिलाड़ी निराश या निराश हो सकते हैं।

सूचना के प्रकार

सही जानकारी वाले खेलों में , सभी खिलाड़ियों को हर समय खेल की स्थिति का पूरा ज्ञान होता है। इसका मतलब यह है कि वे खेल के बारे में सभी प्रासंगिक जानकारी से अवगत हैं, जिसमें सभी खेल के टुकड़ों की स्थिति और क्रियाएं, कोई छिपे हुए या प्रकट कार्ड, और कोई विशेष स्थिति या नियम शामिल हैं जो प्रभावी हैं। सही जानकारी वाले खेलों के उदाहरणों में शतरंज और गो शामिल हैं।

अपूर्ण जानकारी वाले खेलों में , सभी खिलाड़ियों को खेल की स्थिति का पूरा ज्ञान नहीं होता है। ऐसा इसलिए हो सकता है क्योंकि कुछ खिलाड़ियों से कुछ जानकारी छिपी हुई है, या क्योंकि खिलाड़ी अपने विरोधियों के कार्यों या इरादों के बारे में अनिश्चित हैं। अपूर्ण जानकारी वाले गेम के उदाहरणों में पोकर और अधिकांश कार्ड गेम शामिल हैं।

अधूरी जानकारी वाले खेलों में , किसी भी खिलाड़ी को खेल की स्थिति के बारे में पूरी जानकारी नहीं होती है। ऐसा इसलिए हो सकता है क्योंकि खेल में मौका या यादृच्छिकता के तत्व शामिल हैं, या क्योंकि खेल की स्थिति लगातार एक तरह से बदल रही है जो पूरी तरह से अनुमानित नहीं है। अधूरी जानकारी वाले खेलों के उदाहरणों में रूलेट या क्रेप्स जैसे मौके के खेल और कुछ वास्तविक समय की रणनीति के खेल शामिल हैं जिनमें कई खिलाड़ियों के कार्यों के कारण खेल की स्थिति लगातार बदल रही है।

पूरी जानकारी वाले खेल में , सभी खिलाड़ियों को खेल के सभी पहलुओं का पूरा ज्ञान होता है, जिसमें अन्य सभी खिलाड़ियों के कार्यों और अदायगी शामिल हैं। पूरी जानकारी वाले खेल का एक उदाहरण शतरंज है, जहां सभी मोहरे और उनकी चाल दोनों खिलाड़ियों को हर समय दिखाई देती है।

छिपी हुई जानकारी वाले खेल में , खेल के कुछ पहलू सभी खिलाड़ियों को ज्ञात नहीं होते हैं। इसमें अन्य खिलाड़ियों के कार्य, अन्य खिलाड़ियों के भुगतान, या खेल में कुछ घटनाओं के परिणाम शामिल हो सकते हैं। छिपी हुई जानकारी वाले खेल का एक उदाहरण पोकर है, जहां खिलाड़ी अपने विरोधियों के पास मौजूद कार्डों को नहीं जानते हैं।

छिपी हुई जानकारी खेल को और अधिक जटिल और रोचक बना सकती है, क्योंकि खिलाड़ियों को छिपी हुई जानकारी का पता लगाने की कोशिश करनी चाहिए और रणनीतिक निर्णय लेने के लिए इसका इस्तेमाल करना चाहिए। हालाँकि, यह खिलाड़ियों के लिए सूचित निर्णय लेना और भी कठिन बना सकता है, क्योंकि उन्हें खेल का पूरा ज्ञान नहीं है।

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सूचना की पारदर्शिता

खेल में सूचना की पारदर्शिता स्वैच्छिक या अनैच्छिक हो सकती है ।

स्वैच्छिक पारदर्शिता वाले खेल में , खिलाड़ियों के पास यह विकल्प होता है कि वे अन्य खिलाड़ियों को कुछ जानकारी प्रकट करें या नहीं। इसमें उनके कार्यों, उनके भुगतान या खेल में कुछ घटनाओं के परिणाम शामिल हो सकते हैं। स्वैच्छिक पारदर्शिता वाले खेल का एक उदाहरण पोकर है, जहां खिलाड़ी अपने कार्ड अन्य खिलाड़ियों को दिखाना या उन्हें छिपा कर रखना चुन सकते हैं।

अनैच्छिक पारदर्शिता वाले खेल में , खिलाड़ियों के पास यह विकल्प नहीं होता है कि वे कुछ जानकारी प्रकट करें या नहीं। यह जानकारी स्वचालित रूप से सभी खिलाड़ियों के सामने आ जाती है। अनैच्छिक पारदर्शिता वाले खेल का एक उदाहरण शतरंज है, जहां सभी मोहरे और उनकी गतिविधियां दोनों खिलाड़ियों को हर समय दिखाई देती हैं।

स्वैच्छिक पारदर्शिता खिलाड़ियों को एक रणनीतिक उपकरण के रूप में जानकारी का उपयोग करने की अनुमति देती है, क्योंकि वे अन्य खिलाड़ियों के निर्णयों को प्रभावित करने के लिए जानकारी प्रकट करना या रोकना चुन सकते हैं। अनैच्छिक पारदर्शिता रणनीति के इस तत्व को हटा देती है, क्योंकि सभी खिलाड़ियों के पास अपने विरोधियों के कार्यों की एक साथ प्रकृति के कारण समान जानकारी तक पहुंच होती है।

आंदोलन: असतत और सतत रिक्त स्थान

असतत स्थान वाले गेम में , गेम बोर्ड या खेल का मैदान अलग-अलग, अलग-अलग कक्षों या स्थानों में विभाजित होता है। इन कोशिकाओं के बीच आंदोलन आम तौर पर कुछ पूर्वनिर्धारित पथों या नियमों तक सीमित होता है। असतत स्थान वाले खेल का एक उदाहरण शतरंज है, जहां बोर्ड को 64 वर्गों में बांटा गया है और टुकड़े केवल उनके प्रकार और आंदोलन के नियमों के आधार पर कुछ वर्गों में जा सकते हैं।

निरंतर स्थान वाले गेम में , गेम बोर्ड या खेल का मैदान अलग-अलग सेल या स्थानों में विभाजित नहीं होता है। आंदोलन आमतौर पर पूर्वनिर्धारित पथों तक सीमित नहीं है और खेल के मैदान की सीमाओं के भीतर निरंतर और अप्रतिबंधित हो सकता है। एक निरंतर स्थान वाले खेल का एक उदाहरण बिलियर्ड्स है, जहां गेंद टेबल और बाधाओं के चारों ओर लगातार घूम सकती है।

असतत और निरंतर दोनों प्रकार के स्थानों का उपयोग विभिन्न प्रकार के खेलों में किया जा सकता है और खिलाड़ियों के लिए विभिन्न चुनौतियों और रणनीतिक विचारों की पेशकश कर सकता है।

जबकि एक खेल की स्थानिक विशेषताएं आम तौर पर या तो निरंतर या असतत के रूप में विश्लेषित होती हैं, खेल के चरण के आधार पर दोनों के बीच कुछ अस्पष्टता या क्षणिक स्विच हो सकते हैं। अंतरिक्ष के एक ही क्षेत्र को कुछ खेल यांत्रिकी में निरंतर और दूसरों में असतत माना जा सकता है। उदाहरण के लिए, टेनिस बॉल परोसते समय, खिलाड़ी को फॉल्ट लाइन के पीछे खड़ा होना चाहिए और बॉल को कोर्ट के उस पार सीधे सर्विस बॉक्स में भेजना चाहिए, जहां से उन्होंने शुरुआत की थी, लेकिन सर्विंग स्पेस के नियम केवल सर्व के दौरान लागू होते हैं।

यह तय करने में कि कोई सर्व वैध था या नहीं, फॉल्ट लाइन, नेट और सर्विस बॉक्स प्रत्येक को अलग और अलग क्षेत्र माना जाता है। बॉक्स के अंदर कहीं भी, सर्वर लाइन के पीछे खड़ा है, और बिना नेट को छुए काफी अच्छा है। साथ ही, गेंद प्राप्त करने वाले खिलाड़ी के लिए खेल का क्षेत्र सतत होता है; उन्हें अपने रैकेट के साथ गेंद से संपर्क करना चाहिए, चाहे वह सर्विस बॉक्स में कहीं भी घुमाई गई हो।

कंप्यूटर गेम में निरंतर स्थान वास्तविक विश्व स्थान के अनुरूप है। यह ध्यान देने योग्य है कि हालांकि खिलाड़ी निरंतरता को मानता है, निश्चित रूप से कोड, एल्गोरिथम गणना, पिक्सेल आदि में एक अंतर्निहित विसंगति है - डिजिटल गेम के साथ सख्ती से तकनीकी तरीके से सब कुछ असतत है - लेकिन यह तकनीकी विसंगति इतनी न्यूनतम है कि कुल अनुभवात्मक प्रभाव मूल रूप से निरंतर है।

सभी गेम इंजन सामान्य 3D मॉडलिंग तकनीकों पर आधारित होते हैं जो कार्टेशियन XYZ निर्देशांक के असतत स्थानिक ग्रिड का उपयोग करते हैं जो उनके डिजाइन के दौरान बहुत अधिक नेत्रहीन रूप से मौजूद होते हैं, लेकिन आमतौर पर गेमप्ले के दौरान खिलाड़ियों से छिपे होते हैं।

समीपता

स्थानिक आसन्न खेल एक प्रकार का खेल है जिसमें खिलाड़ियों की अदायगी एक खेल बोर्ड या खेल के मैदान पर उनकी सापेक्ष स्थिति से प्रभावित होती है। इन खेलों में, किसी खिलाड़ी के खेल के टुकड़े का स्थान सीधे उस खिलाड़ी और अन्य खिलाड़ियों के भुगतान को प्रभावित कर सकता है।

स्थानिक आसन्न खेल का एक उदाहरण बोर्ड गेम गो है। गो में, खिलाड़ी अपनी गोटियों को ग्रिड जैसे बोर्ड पर रखते हैं और अपने प्रतिद्वंद्वी की गोटियों को घेरने और पकड़ने की कोशिश करते हैं। खिलाड़ियों की अदायगी बोर्ड पर उनके टुकड़ों की संख्या और उनके द्वारा नियंत्रित क्षेत्र की मात्रा से निर्धारित होती है।

स्थानिक आसन्न खेलों के अन्य उदाहरणों में बोर्ड गेम रिस्क शामिल है, जहां खिलाड़ी दुनिया के नक्शे पर क्षेत्र पर कब्जा करने की कोशिश करते हैं, और वीडियो गेम स्टारक्राफ्ट, जहां खिलाड़ी अपने विरोधियों के ठिकानों को नष्ट करने की कोशिश करते हुए नक्शे पर ठिकानों का निर्माण और बचाव करते हैं। .

स्थानिक आसन्न खेलों में असतत और निरंतर दोनों स्थान शामिल हो सकते हैं, और अक्सर छिपी हुई जानकारी और स्वैच्छिक पारदर्शिता के तत्व शामिल होते हैं क्योंकि खिलाड़ी अपने विरोधियों के आंदोलनों का अनुमान लगाने और प्रतिक्रिया देने का प्रयास करते हैं।

नोड्स और अनियमित क्षेत्र

नोडल यांत्रिकी खेल यांत्रिकी हैं जो खेल के टुकड़ों या खिलाड़ियों के विशिष्ट बिंदुओं या गेम बोर्ड या खेल के मैदान पर नोड्स की बातचीत को शामिल करते हैं जहां बोर्ड ज्यामितीय रेखाओं को काटने का एक नेटवर्क है । इन यांत्रिकी में अक्सर खिलाड़ी शामिल होते हैं जो खेल में लाभ प्राप्त करने के लिए विशिष्ट नोड्स या स्थानों को पकड़ने या नियंत्रित करने का प्रयास करते हैं। टुकड़े ज्यामितीय रूप से परिभाषित क्षेत्रों के बीच में होने के बजाय नोड्स (अंतर्विभाजक रेखाओं के बिंदु) पर स्थित हैं।

एरिया मैकेनिक्स गेम मैकेनिक्स हैं जो गेम बोर्ड या खेल मैदान पर पूरे क्षेत्रों या क्षेत्रों के नियंत्रण या प्रभाव को शामिल करते हैं। इन यांत्रिकी में अक्सर खिलाड़ी शामिल होते हैं जो खेल में लाभ प्राप्त करने के लिए बड़े क्षेत्रों पर नियंत्रण हासिल करने या व्यापक क्षेत्र में अपना प्रभाव फैलाने की कोशिश करते हैं।

नोडल और क्षेत्र यांत्रिकी दोनों का उपयोग विभिन्न प्रकार के खेलों में किया जा सकता है और खिलाड़ियों के लिए विभिन्न चुनौतियों और रणनीतिक विचारों की पेशकश कर सकता है।

खेलों में अनियमित क्षेत्र ऐसे क्षेत्र होते हैं जिनमें अद्वितीय गुण या नियम होते हैं जो बाकी गेम बोर्ड या खेल मैदान से भिन्न होते हैं। इन क्षेत्रों में मानचित्र की सीमाएँ, विशेष स्थान या अद्वितीय विशेषताओं वाले अन्य क्षेत्र शामिल हो सकते हैं।

खेलों में अनियमित क्षेत्रों का उपयोग गेमप्ले में विविधता और रणनीतिक गहराई का तत्व जोड़ सकता है। उदाहरण के लिए, मानचित्र की सीमाएँ बाधाएँ या बाधाएँ पैदा कर सकती हैं जिन्हें खिलाड़ियों को अपने उद्देश्यों को प्राप्त करने के लिए चारों ओर या चारों ओर नेविगेट करना चाहिए। विशेष स्थान खिलाड़ियों को विशेष क्षमताएं या लाभ प्रदान कर सकते हैं, जैसे उपचार या संसाधन जुटाना, जो उन्हें खेल में लाभ दे सकता है।

अनियमित क्षेत्रों का उपयोग करने वाले गेम का एक उदाहरण वीडियो गेम स्टारक्राफ्ट है । St arcraft में , गेम मैप में कई अनियमित क्षेत्र होते हैं, जिनमें मैप के किनारे भी शामिल होते हैं, जो अगम्य इलाके से घिरे होते हैं, और संसाधन-समृद्ध विस्तार स्थान होते हैं, जो खिलाड़ियों को मूल्यवान संसाधन प्रदान कर सकते हैं यदि वे उन्हें नियंत्रित करने में सक्षम हैं। इन अनियमित क्षेत्रों का उपयोग खिलाड़ियों की रणनीतियों और रणनीति को प्रभावित कर सकता है क्योंकि वे खेल में लाभ प्राप्त करने का प्रयास करते हैं।

हेक्स बनाम ग्रिड

ग्रिड स्पेस गेम बोर्ड स्पेस होते हैं जिन्हें ग्रिड पैटर्न में व्यवस्थित किया जाता है, जिसमें प्रत्येक स्थान एक वर्ग या आयत होता है। ग्रिड स्पेस आमतौर पर बोर्ड गेम में उपयोग किए जाते हैं, और खिलाड़ियों को गेम बोर्ड को नेविगेट करने और आंदोलन और बातचीत के नियमों को समझने के लिए एक सरल और सहज तरीका प्रदान कर सकते हैं।

हेक्सागोनल रिक्त स्थान गेम बोर्ड रिक्त स्थान हैं जो हेक्सागोनल पैटर्न में व्यवस्थित होते हैं, प्रत्येक स्थान हेक्सागोन होता है। हेक्सागोनल रिक्त स्थान भी आमतौर पर बोर्ड गेम में उपयोग किए जाते हैं, और गेम बोर्ड को नेविगेट करने के लिए खिलाड़ियों को अधिक जटिल और विविध तरीके प्रदान कर सकते हैं। हेक्सागोनल रिक्त स्थान का उपयोग अधिक विविध और रोचक आंदोलन पैटर्न की अनुमति दे सकता है और गेम बोर्ड के कुछ क्षेत्रों में खिलाड़ियों को "फंस" होने से रोकने में भी मदद कर सकता है।

ग्रिड और हेक्सागोनल दोनों स्थानों का उपयोग विभिन्न प्रकार के खेलों में किया जा सकता है और खिलाड़ियों के लिए विभिन्न चुनौतियों और रणनीतिक विचारों की पेशकश कर सकता है। किस प्रकार के स्थान का उपयोग करना है, यह खेल के विशिष्ट लक्ष्यों और डिजाइन पर निर्भर कर सकता है।

ग्रिड-आधारित गेम बोर्ड में चार पड़ोसी होने और हेक्स-आधारित गेम बोर्ड में छह पड़ोसी होने के बीच का अंतर गेमप्ले को कई तरह से प्रभावित कर सकता है।

चार पड़ोसियों के साथ एक ग्रिड-आधारित गेम बोर्ड में, एक गेम पीस आमतौर पर चार अन्य गेम पीस से घिरा होता है: एक ऊपर, एक नीचे, एक बाईं ओर, और एक दाईं ओर। इससे खिलाड़ियों के लिए खेल के टुकड़ों की चाल और बातचीत की भविष्यवाणी करना आसान हो सकता है, क्योंकि आंदोलन और बातचीत के लिए कम विकल्प हैं।

छह पड़ोसियों के साथ एक हेक्स-आधारित गेम बोर्ड में, एक गेम पीस छह अन्य गेम पीस से घिरा होता है: ऊपर, नीचे और पक्षों में एक हेक्सागोनल पैटर्न में तीन। यह खिलाड़ियों के लिए खेल के टुकड़ों की चाल और बातचीत की भविष्यवाणी करना अधिक कठिन बना सकता है, क्योंकि आंदोलन और बातचीत के लिए अधिक विकल्प हैं।

हेक्सागोनल रिक्त स्थान का उपयोग अधिक विविध और रोचक आंदोलन पैटर्न की अनुमति भी दे सकता है, क्योंकि खेल के टुकड़े ऊपर, नीचे, बाएं और दाएं चलने के अलावा खेल बोर्ड में तिरछे स्थानांतरित हो सकते हैं। यह अधिक जटिल और विविध गेमप्ले बना सकता है और गेम बोर्ड के कुछ क्षेत्रों में खिलाड़ियों को "फंस" होने से रोकने में भी मदद कर सकता है।

निरंतरता बनाम निरंतरता

सन्निहित स्थानों के साथ एक बोर्ड गेम में, गेम बोर्ड को अलग-अलग, अलग-अलग स्थानों में विभाजित किया जाता है जो एक दूसरे के बगल में होते हैं, एक निरंतर क्षेत्र बनाते हैं। इन स्थानों के बीच आंदोलन आमतौर पर कुछ पूर्वनिर्धारित पथों या नियमों तक सीमित होता है। सन्निहित रिक्त स्थान वाले बोर्ड गेम का एक उदाहरण शतरंज है, जहाँ बोर्ड को 64 वर्गों में विभाजित किया गया है और टुकड़े केवल उनके प्रकार और गति के नियमों के आधार पर कुछ वर्गों में जा सकते हैं।

निरंतर रिक्त स्थान वाले बोर्ड गेम में, गेम बोर्ड को अलग-अलग स्थानों में विभाजित नहीं किया जाता है, और आंदोलन आमतौर पर पूर्वनिर्धारित पथों तक सीमित नहीं होता है। इसके बजाय, आंदोलन आम तौर पर खेल के मैदान की सीमाओं के भीतर निरंतर और अप्रतिबंधित होता है। निरंतर रिक्त स्थान वाले बोर्ड गेम का एक उदाहरण बिलियर्ड्स है, जहां गेंद टेबल और बाधाओं के चारों ओर लगातार घूम सकती है।

आंदोलन

बोर्ड गेम में उपयोग किए जाने वाले सामान्य आंदोलन यांत्रिकी में शामिल हैं:

पथ के साथ गति : खिलाड़ी अपने खेल के टुकड़ों को गेम बोर्ड पर एक पूर्वनिर्धारित पथ के साथ ले जाते हैं, जैसे ट्रैक या लाइनों से जुड़े रिक्त स्थान का एक सेट। इसका उपयोग खेल के टुकड़ों के आंदोलन को निर्देशित करने और आंदोलन पर प्रतिबंध लगाने के लिए किया जा सकता है।

डाइस रोल पर आधारित मूवमेंट : पासा पलटने के परिणाम के आधार पर खिलाड़ी अपने गेम पीस को एक निश्चित संख्या में स्पेस में ले जाते हैं। यह आंदोलन में यादृच्छिकता का एक तत्व बना सकता है और खिलाड़ियों को विभिन्न पासा रोल की संभावनाओं के आसपास रणनीति बनाने की अनुमति भी दे सकता है।

ताश के आधार पर संचलन : खिलाड़ी ताश बनाते और खेलते हैं जो उन्हें अपने खेल के टुकड़ों को विशिष्ट तरीकों से स्थानांतरित करने की अनुमति देता है, जैसे कि एक निश्चित संख्या में रिक्त स्थान को स्थानांतरित करना, बोर्ड पर एक विशिष्ट स्थान पर जाना, या अन्य खेल के टुकड़े को स्थानांतरित करना।

खेल के टुकड़े की क्षमताओं के आधार पर आंदोलन : खेल के टुकड़ों में अद्वितीय क्षमताएं हो सकती हैं जो उन्हें विशेष तरीकों से स्थानांतरित करने की अनुमति देती हैं, जैसे कि अन्य खेल के टुकड़ों पर कूदना, तिरछे चलना, या एक ही मोड़ में कई स्थानों को स्थानांतरित करना।

खिलाड़ी की पसंद के आधार पर मूवमेंट : खिलाड़ी अपने रणनीतिक विचारों के आधार पर अपने गेम पीस को स्थानांतरित करने का तरीका चुन सकते हैं, जैसे कि अन्य गेम पीस के मूवमेंट को ब्लॉक करने की कोशिश करना या बोर्ड पर विशिष्ट स्थानों तक पहुंचने की कोशिश करना।

कूदना खेलों में एक प्रकार की गति है जहां एक खेल का टुकड़ा अन्य खेल के टुकड़ों या बाधाओं पर आगे बढ़ने में सक्षम होता है जैसे कि उन पर "कूद" रहा हो। यह खेल के टुकड़ों को अपने गंतव्य तक पहुंचने के लिए बाधाओं को बायपास करने या अन्य गेम टुकड़ों को बायपास करने की अनुमति दे सकता है।

टेलीपोर्टेशन खेलों में एक प्रकार का आंदोलन है, जहां एक गेम का टुकड़ा गेम बोर्ड पर एक स्थान से दूसरे स्थान पर भौतिक रूप से बीच में रिक्त स्थान के माध्यम से जाने के बिना तुरंत स्थानांतरित करने में सक्षम होता है। यह खेल के टुकड़ों को बाधाओं को बायपास करने या दूर के स्थानों तक जल्दी पहुंचने की अनुमति दे सकता है, लेकिन आंदोलन और स्थिति के आधार पर रणनीति के एक तत्व को भी हटा सकता है।

विकर्णों

विकर्ण आंदोलन एक बोर्ड गेम में एक प्रकार का आंदोलन है जहां एक गेम टुकड़ा केवल ऊपर, नीचे, बाएं या दाएं की बजाय खेल बोर्ड में तिरछे स्थानांतरित करने में सक्षम होता है। यह खेल के टुकड़ों को उन स्थानों पर जाने की अनुमति दे सकता है जो सीधे उनके वर्तमान स्थान से सटे नहीं हैं और अधिक जटिल और विविध गति पैटर्न बना सकते हैं।

ग्रिड-आधारित या हेक्सागोनल रिक्त स्थान वाले बोर्ड गेम में विकर्ण आंदोलन का उपयोग किया जा सकता है, और खेल के विशिष्ट नियमों और यांत्रिकी के आधार पर विभिन्न तरीकों से लागू किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, केवल कुछ प्रकार के खेल के टुकड़ों के लिए विकर्ण आंदोलन की अनुमति दी जा सकती है, या यह गेम बोर्ड पर कुछ जगहों तक ही सीमित हो सकती है।

विकर्ण गति का उपयोग बोर्ड गेम में रणनीति और जटिलता का एक तत्व जोड़ सकता है, क्योंकि खिलाड़ियों को अतिरिक्त आंदोलन विकल्पों पर विचार करना चाहिए जो यह प्रदान करता है और इसका उपयोग उनके लाभ के लिए कैसे किया जा सकता है। हालांकि, यह कुछ खिलाड़ियों के लिए खेल को और अधिक जटिल और समझने में कठिन बना सकता है, खासकर अगर इसे अन्य प्रकार के आंदोलन यांत्रिकी के साथ जोड़ा जाए।

हेक्स के साथ एक समस्या यह है कि उनका आकार वास्तविक जीवन में आम तौर पर हमारे सामने आने वाली किसी भी चीज़ से संबंधित नहीं होता है, जब तक कि आप मधुमक्खी कालोनियों या चिकन वायर या आँगन पेवर्स या बोल्ट या पेंसिल या सॉकर गेंदों के बारे में कोई खेल नहीं बना रहे हों। महासागरों और महाद्वीपों को चित्रित करने के लिए रेक्टिलाइनियर ग्रिड सबसे अच्छा विकल्प नहीं हो सकता है, लेकिन वे कमरे, भवन, टीवी, टोस्ट के स्लाइस, चीज़ स्लाइस, नैपकिन, फर्श टाइल्स और यहां तक ​​कि शहरों जैसी चौकोर आकार की चीजों के लिए बहुत अच्छे हैं।

आगे पढ़ना और अन्वेषण करना

https://www.investopedia.com/terms/g/gametheory.asp

एक गेम थ्योरी इंट्रो।

https://www.gamedesigning.org/gaming/ai-in-gaming/

खेलों में एआई।

https://davidtanhaoming.medium.com/ui-and-ux-design-plays-an-important-role-in-video-games-e03f557b380?source=user_profile---------0----------------------------

वीडियो गेम में, गेम स्टेट को अक्सर ऑन-स्क्रीन ग्राफिक्स और यूजर इंटरफेस के माध्यम से व्यक्त किया जाता है जो खिलाड़ी को प्रासंगिक जानकारी प्रदर्शित करता है।

https://quizlet.com/445885975/game-theory-exam-2-flash-cards/

छिपी हुई जानकारी वाले खेलों में, खेल के कुछ पहलू सभी खिलाड़ियों को ज्ञात नहीं होते हैं।

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  • डैक्स गैज़वे द्वारा गेम सिस्टम डिज़ाइन का परिचय
  • माइक सेलिंकर, डेविड हॉवेल, एट अल द्वारा कोबोल्ड गाइड टू बोर्ड गेम डिज़ाइन
  • कोबोल्ड की गाइड टू वर्ल्डबिल्डिंग, जेन्ना सिल्वरस्टीन द्वारा संपादित
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  • नैरेटिव थ्योरी: ए क्रिटिकल इंट्रोडक्शन बाय केंट पकेट
  • नैरेटिव थ्योरी: डेविड हरमन, जेम्स फेलन, एट अल द्वारा कोर कॉन्सेप्ट्स एंड क्रिटिकल डिबेट्स ।
  • नैराटोलॉजी: मीके बाल द्वारा नैरेटिव के सिद्धांत का परिचय, चौथा संस्करण
  • प्रैक्टिकल गेम डिज़ाइन एडम क्रामर्ज़वेस्की और एन्नियो डी नुकी द्वारा
  • तान्या एक्स शॉर्ट और टार्न एडम्स द्वारा गेम डिज़ाइन में प्रक्रियात्मक कहानी
  • वेंडी डेस्पेन द्वारा वीडियो गेम लेखन के लिए व्यावसायिक तकनीकें
  • सालेन और ज़िम्मरमैन द्वारा प्ले के नियम
  • मीडिया के पार स्टोरीवर्ल्ड्स: मैरी-लॉर रयान, जन-नोएल थॉन, एट अल द्वारा मीडिया-कॉन्शियस नैराटोलॉजी (कथा के फ्रंटियर्स) की ओर
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  • गेम डिज़ाइन की कला, जेसी शेल द्वारा तीसरा संस्करण
  • द बोर्ड गेम डिज़ाइनर्स गाइड: द इज़ी 4 स्टेप प्रोसेस टू क्रिएट अमेजिंग गेम्स दैट पीपल कांट स्टॉप प्लेइंग बाय जो स्लैक
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  • टिड्डी, बर्नार्ड सूट द्वारा
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