Framework gry 2D w C ++ i SDL
Po raz pierwszy tworzę prosty framework / silnik 2D na podstawie dwóch książek i zanim projekt stanie się zbyt duży, chciałbym wiedzieć, czy zamawiam rzeczy we właściwy sposób. Może są na to lepsze sposoby. Próbowałem zastosować wzory, aby jak najwięcej oddzielić i zachować abstrakcję.
Na przykład to jest Gameklasa:
#include "Game.h"
void Game::Create(int width, int height, const char * title, int window_flag, int renderer_flag){
display.CreateWindow(800,600,"Game", SDL_WINDOW_SHOWN, SDL_RENDERER_ACCELERATED);
}
void Game::Start(){
Uint32 first_frame_ticks; float delta_time = 0;
SDL_Renderer * renderer = display.GetRenderer();
while(input_handler.GetLastEvent() != SDL_QUIT){
first_frame_ticks = SDL_GetTicks();
bool state_manager_empty = state_manager.isEmpty();
//update
input_handler.Update();
if(!state_manager_empty) state_manager.GetGameState()->onUpdate(delta_time);
//render
SDL_RenderClear(renderer);
if(!state_manager_empty) state_manager.GetGameState()->onRender();
SDL_RenderPresent(renderer);
delta_time = (SDL_GetTicks() - first_frame_ticks) / 1000.0f;
}
display.Clear();
}
void Game::AddState(GameState* state){
state->Set(display.GetRenderer(), &input_handler);
state_manager.Add(state);
}
Lub klasa Drawer (co do której mam wątpliwości, metoda DrawEntity jest statyczna)
#include "Drawer.h"
void Drawer::DrawEntity(Entity& entity, TextureManager* texture_manager, SDL_Renderer * renderer){
texture_manager->Draw(entity.GetSprite(), entity.GetPosition(), renderer);
}
Działa jak pośrednik między TexureManager (który rysuje tekstury) a Entity, który ma wszystkie informacje, takie jak pozycja, skala itp.
Na koniec przykładowa klasa wejściowa
#include "InputHandler.h"
#include <cstdio>
InputHandler::InputHandler(){
keyboard_state = SDL_GetKeyboardState(NULL);
printf("Event handler initialized\n");
}
void InputHandler::Update(){
SDL_Event ev;
while(SDL_PollEvent(&ev)){
if(ev.type == SDL_KEYUP || ev.type == SDL_KEYDOWN){
keyboard_state = SDL_GetKeyboardState(NULL);
}else last_event = ev.type;
}
}
bool InputHandler::isKeyPressed(SDL_Scancode key){
if(keyboard_state[key]) return true;
else return false;
}
Uint32 InputHandler::GetLastEvent(){
return last_event;
}
Zamierzam wgrać diagram zależności oraz repozytorium GitHub:
Github Repo z całym kodem
https://github.com/grazianobolla/monke-engine
Odpowiedzi
Aktualizacja:
Cóż, jeśli ktoś chce wiedzieć, zrobiłem kilka zmian na dobre, jednym z głównych problemów było to, że nie mogłem tak naprawdę "podłączyć" GameStates do samego głównego silnika bez podania wskaźnika do silnika (który jest brudny) lub indywidualne wskazówki do InputHandler, Displayitp
Chodziło o to, że na przykład InputHandler obsługiwał zdarzenia Window i dane wejściowe z klawiatury, więc aby GameState miał do niego dostęp, musiałbym utworzyć wskaźnik do Game :: InputHandler, więc zrobiłem kilka rzeczy:
Najpierw stworzyłem KeyboardHandleklasę, która jest całkowicie niezależna od samego silnika, a jej jedyną funkcją jest uzyskiwanie danych wejściowych z klawiatury, w ten sposób mogę sprawić, że każdy stan gry będzie niezależny KeyboardHandle, również każdy stan gry ma wskaźnik do Displayklasy silnika , co oznacza że ze stanu gry można uzyskać dostęp do informacji, takich jak rozmiar okien lub SDL_Rendererbez większego problemu, dodajesz stany z Enginetak, aby Displaywskaźnik był ustawiony w tym momencie.
GameStateKlasa jest podstawą dla wszystkich gier, teraz wygląda to tak:
#pragma once
#include "KeyboardHandle.h"
#include "TextureManager.h"
#include "Display.h"
class GameState{
protected:
KeyboardHandle keyboard;
TextureManager texture_manager;
Display * screen_display;
public:
GameState(Display * display){ this->screen_display = display; }
virtual void onStart() = 0;
virtual void handleInput() = 0;
virtual void onUpdate(float) = 0;
virtual void onRender() = 0;
};
Jak widać, prawie wszystko jest niezależne od programu Engine, po prostu współdzieli wyświetlacz, abyśmy mogli renderować grafikę.
Oto przykładowy stan (rysowanie obrazu na środku ekranu):
#include "GameState.h"
#include "Entity.h"
class DefaultState : public GameState{
Entity splash_logo;
public:
DefaultState(Display * display) : GameState(display){ }
void onStart(){
texture_manager.Load("textures/splash_logo.png", "splash_logo", screen_display->GetRenderer());
splash_logo = Entity("splash_logo", Vector2i(0, 0), Vector2i(336, 336), 1.0f);
float center_x = (screen_display->GetWindowWidth() / 2) - splash_logo.GetCollisionBox().w / 2;
float center_y = (screen_display->GetWindowHeight() / 2) - splash_logo.GetCollisionBox().h / 2;
splash_logo.SetPosition({center_x, center_y});
}
void handleInput(){
}
void onUpdate(float delta_time){
}
void onRender(){
texture_manager.Draw(splash_logo.GetSprite(), splash_logo.GetPosition(), screen_display->GetRenderer());
}
};
A oto diagram zależności: