Jogos e mundos virtuais

May 05 2023
Lista completa de artigos
No momento em que escrevo, a lista abaixo é composta principalmente de cursos abertos de dois de meus cursos universitários, Narrativa e Novas Mídias e Introdução aos Estudos de Jogos: Teoria e Design. Curso intensivo de estudos de jogos O que o DALL·E 2 pensa sobre o meu curso de jogos A partir da compreensão dos jogos O que é um jogo? Regras e Mecânica Eurogames vs Amerigames O Estado do Jogo, Informação e Movimento Elementos Narrativos Acaso, Probabilidade e Justiça Habilidade e Tomada de Decisão Trocas, Dilemas, Sacrifícios, Risco e Recompensa Estratégia, Táticas e Feedback Ações, Eventos, Escolhas, Tempo e Tomada de Turnos Ganhar, perder e acabar Equilíbrio e ajuste Dificuldade e maestria Economias O círculo mágico Ética, moralidade, violência e realismo Gêneros e tropos do jogo Pós-gênero, antigênero e
A maioria dos artigos vem de meus livros de Mike Ludo (um pseudônimo), Understanding Games: How Video Games & Board Games Work, and Designing Games & Interactive Stories.

No momento em que este livro foi escrito, a lista abaixo era composta principalmente de cursos abertos de dois de meus cursos universitários, Narrativa e Novas Mídias e Introdução aos Estudos de Jogos: Teoria e Design .

Curso Intensivo de Estudos de Jogos

Como DALL·E 2 acha que meu curso de jogos se parece

arte de IA

Da compreensão dos jogos

O que é um jogo?

Regras e Mecânica

Eurogames x Amerigames

O estado do jogo, informação e movimento

Elementos Narrativos

Acaso, Probabilidade e Equidade

Habilidade e Tomada de Decisão

Trocas, Dilemas, Sacrifícios, Risco e Recompensa

Estratégia, Táticas e Feedback

Ações, Eventos, Escolhas, Tempo e Tomada de Turnos

Ganhar, Perder e Terminar

Equilíbrio e Afinação

Dificuldade e Maestria

Economias

O Círculo Mágico

Ética, Moralidade, Violência e Realismo

Gêneros e tropos de jogos

Jogos pós-gênero, antigênero e de arte

Níveis

Disposições

Atmosfera e Progressão

Agência

Dedicação do jogador

Conceitos de Sistemas

Visão geral dos sistemas de videogame

Mecânica principal x não essencial

Sistemas Mecânicos Centrais

Mecânica não essencial: economias

Mecânica não essencial: Progressão

Mecânica não essencial: interações sociais

História dos videogames

Plataformas comuns de jogos digitais

De criar jogos e histórias interativas

Ideação, Brainstorming e Inovação

Públicos-alvo, títulos de jogos e tipos de jogadores

Prototipagem, Playtesting, Iteração e Diversão

Affordances, dinâmica de jogo, jogabilidade e loops principais

Pilares, Objetivos, Recursos e Elementos

Mundos de Jogo, Dimensionalidade e Tempo

Ambiente, Cultura e Emoção

Mapeamento e orientação

Dados demográficos por idade e sexo

Fluxogramas, Algoritmos e Pseudocódigo

Documentação do jogo

Veja também

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