O Círculo Mágico

Compreendendo os jogos : como funcionam os videogames e os jogos de tabuleiro

Johan Huizinga foi um historiador cultural holandês que teorizou o conceito de “círculo mágico” em seu livro Homo Ludens. De acordo com Huizinga, o círculo mágico se refere à maneira pela qual o jogo cria um espaço separado e definido no qual certas regras se aplicam. Este espaço é distinto do mundo “real” e é governado por seu próprio conjunto de regras e convenções.
Katie Salen e Eric Zimmerman, em seu livro Rules of Play , usam o conceito de círculo mágico de Huizinga para explorar a natureza dos jogos e como eles funcionam como sistemas. Eles argumentam que os jogos podem ser vistos como microcosmos, com seu próprio conjunto de regras e limites que criam uma realidade separada para os jogadores.
O círculo mágico, nesse contexto, torna-se o espaço em que o jogo acontece, e as regras e convenções do jogo ditam o comportamento dos jogadores dentro desse espaço. Salen e Zimmerman usam o conceito de círculo mágico para examinar as maneiras pelas quais os jogos podem ser usados como meio de exploração e expressão, bem como para discutir o significado cultural e social dos jogos.

As principais características do círculo mágico são:
Separação : O círculo mágico é um espaço separado e definido, distinto do mundo “real”. Essa separação permite que os jogadores suspendam sua descrença e mergulhem no jogo ou na atividade lúdica.
Regras : O círculo mágico é regido por seu próprio conjunto de regras e convenções, que ditam o comportamento dos jogadores dentro desse espaço. Essas regras podem ser explícitas ou implícitas, podendo ser estabelecidas pelos próprios jogadores ou pelo jogo ou atividade.
Limitação : O círculo mágico é um espaço limitado pelas regras e convenções que o regem. Essa limitação permite que os jogadores se concentrem no jogo ou na atividade em questão, sem as distrações do mundo exterior.
Liberdade : Dentro do círculo mágico, os jogadores são livres para explorar e experimentar dentro dos limites definidos do jogo ou atividade. Essa liberdade permite que os jogadores se expressem e se envolvam em jogos criativos.
Transcendência : O círculo mágico é um espaço que permite aos jogadores transcender as limitações do mundo “real” e se envolver em atividades que podem não ser possíveis na vida cotidiana. Essa transcendência permite que os jogadores experimentem uma sensação de magia e admiração.

Leitura adicional e exploração
http://cconlinejournal.org/gaming_issue_2008/Chang_Gaming_as_writing/4.html
Dentro do círculo mágico, os jogadores são livres para explorar e experimentar dentro dos limites definidos do jogo ou atividade.

Artigos relacionados
O estado do jogo, informação e movimento
Acaso, Probabilidade e Equidade
Habilidade e Tomada de Decisão
Trocas, Dilemas, Sacrifícios, Risco e Recompensa
Estratégia, Táticas e Feedback
Ações, Eventos, Escolhas, Tempo e Tomada de Turnos
Dificuldade e Maestria
Ética, Moralidade, Violência e Realismo
Visão geral dos sistemas de videogame
Mecânica principal x não essencial
Mecânica não essencial: economias
Mecânica não essencial: Progressão
Mecânica não essencial: interações sociais
Plataformas comuns de jogos digitais
Bibliografia e Leitura Adicional
- Um Vocabulário de Design de Jogos: Explorando os Princípios Fundamentais Por Trás do Bom Design de Jogos por Anna Anthropy e Naomi Clark
- Uma teoria da diversão para o design de jogos por Raph Koster
- Design Avançado de Jogos: Uma Abordagem de Sistemas por Michael Sellers
- Uma introdução aos estudos de jogos por Frans Mayra
- Noções básicas de design de jogos por Michael Moore
- Sangue, suor e pixels: as histórias triunfantes e turbulentas por trás de como os videogames são feitos Sangue, suor e pixels: as histórias triunfantes e turbulentas por trás de como os videogames são feitos por Jason Schreier
- Board Game Design Advice: From the Best in the World vol 1 por Gabe Barrett
- Blocos de construção do design de jogos de mesa: uma enciclopédia de mecanismos por Geoffrey Engelstein e Isaac Shalev
- Desenvolvimento de personagens e storytelling para jogos por Lee Sheldon
- Chris Crawford em Game Design por Chris Crawford
- Clockwork Game Design por Keith Burgun
- Elementos de Game Design por Robert Zubek
- Fundamentos do Game Design de Ernest Adams
- Fundamentos do design de quebra-cabeças e jogos casuais por Ernest Adams
- Fundamentos do Game Design por Brenda Romero
- Oficina de design de jogos por Tracy Fullerton
- Game Mechanics: Advanced Game Design por Ernest Adams e Joris Dormans
- Game Writing: Narrative Skills for Videogames editado por Chris Bateman
- Games, Design and Play: Uma abordagem detalhada para design de jogos iterativos por Colleen Macklin e John Sharp
- Introdução ao Design de Sistemas de Jogos por Dax Gazaway
- Kobold Guide to Board Game Design por Mike Selinker, David Howell, et al
- Kobold's Guide to Worldbuilding editado por Janna Silverstein
- Subir de nível! O Guia para um Ótimo Design de Videogame, 2ª Edição por Scott Rogers
- Narrating Space / Spatializing Narrative: Where Narrative Theory and Geography Meet by Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote, et al.
- Teoria Narrativa: Uma Introdução Crítica de Kent Puckett
- Teoria Narrativa: Conceitos Fundamentais e Debates Críticos por David Herman, James Phelan, et al.
- Narratologia: Introdução à Teoria da Narrativa, Quarta Edição por Mieke Bal
- Design de jogo prático por Adam Kramarzewski e Ennio De Nucci
- Narrativa processual em design de jogos por Tanya X. Short e Tarn Adams
- Técnicas profissionais para escrita de videogame por Wendy Despain
- Regras do Jogo de Salen e Zimmerman
- Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (Frontiers of Narrative) por Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon, et al
- Design de jogo de mesa para designers de videogame por Ethan Ham
- A arte do design de jogos, 3ª edição por Jesse Schell
- Guia do designer de jogos de tabuleiro: o processo fácil de 4 etapas para criar jogos incríveis que as pessoas não conseguem parar de jogar por Joe Slack
- The Cambridge Introduction to Narrative por H. Porter Abbott
- O Gafanhoto, de Bernard Suits
- The Routledge Companion to Video Game Studies por Bernard Perron e Mark JP Wolf
- A Enciclopédia Routledge da Teoria Narrativa por David Herman
- O Guia Definitivo para Escrita e Design de Videogames por Flint Dille e John Zuur Platten
- Unboxed: experiência e design de jogo de tabuleiro por Gordon Calleja
- Narrativa de videogame: o que todo desenvolvedor precisa saber sobre técnicas narrativas por Evan Skolnick
- Escrevendo para gêneros de videogame: do FPS ao RPG editado por Wendy Despain
- Escrevendo para videogames por Steve Ince
- 100 Princípios de Game Design por DESPAIN