Agencia

Dec 05 2022
Una guía completa de contenido de sonido y diseño En contextos comerciales, una relación de agencia es cuando una parte puede actuar en nombre de otra. Un agente inmobiliario, por ejemplo, actúa en nombre de compradores o vendedores.

Una guía completa de contenido de sonido y diseño

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En contextos comerciales, una relación de agencia es cuando una parte puede actuar en nombre de otra. Un agente inmobiliario, por ejemplo, actúa en nombre de compradores o vendedores. De modo que la agencia se basa en la capacidad de actuar en general.

En el contexto de la narrativa interactiva, la agencia se relaciona con la estructuración de la capacidad de su audiencia (también puede pensar en ellos como usuarios y/o jugadores) para actuar y co-crear la experiencia narrativa junto con el diseño de su sistema narrativo y su contenido. La agencia como principio de diseño es a menudo, si no típicamente, un objetivo deseado; en otras palabras, diseñas para la agencia, porque quieres que tu audiencia se sienta empoderada para participar en la narrativa. El diseño narrativo interactivo implica crear un sentido de agencia en su audiencia-usuario-jugador para que sientan que sus acciones son significativas y gratificantes.

Agencia y CX (Experiencia de Cliente)

Tanto los juegos como las películas se adaptan bien a otros tipos de actividades comerciales, como juguetes y mercancías de diversos tipos. Y, por supuesto, los jóvenes utilizan los juguetes para imaginar sus propias narraciones heroicas. El viaje del héroe funciona bien con lo que se denomina convergencia industrial, la unión de Hollywood (entretenimiento), Silicon Valley (tecnología) y Madison Avenue (marketing), para promover todo un ecosistema de productos estructurado en torno a un concepto narrativo y un vehículo.

Como ejemplo de esta convergencia industrial, mira algunos de los tutoriales de Lego Avengers.

Hay algunas cosas que podemos notar sobre este contenido:

  • Observe cómo una versión de juego de la escena inicial ralentiza considerablemente lo que se permite que suceda en la película. Una película, como medio lineal, tiene que superar rápidamente este punto de la trama para llegar a la siguiente escena y ritmo de la historia . Las películas se basan en la edición, pero los juegos producen un continuo espacio-tiempo continuo para ocupar.
  • Hay un nuevo personaje en el juego que no estaba en la película: TÚ. O, en realidad, un tipo hablando sobre el tutorial. Joe Schmoe User y su constante comentario.
  • El juego reproduce textualmente muchos de los momentos y diálogos exactos de la película.
  • Los juguetes ayudan a revivir constantemente la película a través de la interacción de un videojuego y la compra de juguetes, presumiblemente para la diversión general de las figuras de acción.
  • Tony Stark se ve muy diferente como un multimillonario de Lego.
  • Serie de libros Reimaginando la comunicación

Aquí hay una pregunta a considerar: si su empresa diseñara un mundo de juego virtual masivo para múltiples jugadores basado en una popular franquicia de películas, al descubrir que los jugadores están usando las posibilidades de los juegos para un comportamiento un tanto juvenil (es decir, realizar acciones pseudo-pornográficas), ¿diseñaría estas prestaciones y comportamientos fuera de las posibilidades de interacción?

Puede haber algunos peligros al permitir que una audiencia reviva sus películas favoritas a través de interacciones en los mundos narrativos de esas películas. Algunos jugadores de juegos son conocidos por su comportamiento lascivo, como en los diversos casos de abuso de Luke Skywalker en los juegos de Battlefront.

Salvar al mundo del calentamiento global

Ahora consideremos otro caso de 'mal uso' de su narrativa interactiva. Esta vez usted es el fabricante de automóviles General Motors y su inteligente equipo de marketing ha tenido la idea de que los visitantes de su plataforma diseñen su propio comercial de Chevy Tahoe, de forma similar a como pueden diseñar su camión en el sitio web. Esto es lo que sucede muy rápidamente (material con clasificación PG a continuación):

fotografía virtual

Chevy Tahoe Anuncio 1

Chevy Tahoe anuncio 2

Chevy Tahoe anuncio 3

Imagina que estás a cargo del equipo de marketing: ¿Qué haces?

Arte de píxeles de vídeo

El objetivo de estos ejemplos, por supuesto, es que, cuando su público se convierte en usuario de su historia digital, también se convierte en co-creador de la misma. En otras palabras, comienzas a perder el control de tu narrativa. Entonces surgen algunas preguntas:

  • ¿Quieres regalar el control?
  • ¿No tienes que ceder algo de control en la narrativa interactiva?
  • ¿Cómo se puede restringir o restringir el control?
  • ¿Perder el control es bueno o malo?
  • ¿Cómo da forma a las elecciones que hacen los usuarios?
  • ¿Deberías censurar tu contenido?
Videos musicales

Agencia:

  • Permitir a los usuarios tomar decisiones.
  • Estructuración de Elección vía Indicación, Retroalimentación y Control.
  • Las interacciones deben ser significativas (no triviales).

En un nivel muy alto, generalmente hay dos puntos de vista contrastantes de la agencia humana:

• Nuestras condiciones sociales y culturales limitan en gran medida nuestras elecciones y posibilidades, por lo que tomamos 'posiciones' dentro de la matriz sociocultural y navegamos/negociamos nuestras acciones en un campo altamente restringido. Esta es la dirección 'World-to-Subject'.

• Los humanos se crean a sí mismos, basados ​​en la conciencia y el libre albedrío, se involucran en la creación de mundos y de sí mismos, especialmente en la creación de sus propias narrativas sobre sí mismos. Esta es la dirección 'Sujeto-a-Mundo'.

• Y, por supuesto, hay varios argumentos intermedios entre estos dos puntos de vista contrastantes, que encuentran valor en ambas posiciones y apuntan a una concepción que no se encuentra en ninguno de estos extremos lejanos de posibilidad.

Agencia de conceptualización

Agencia de apoyo

La agencia en una narrativa interactiva no sucederá simplemente mediante el uso de una tecnología interactiva, porque es posible que los usuarios ni siquiera se den cuenta de las formas en que ha incorporado la agencia en la experiencia. Debe apoyar a la agencia de usuarios en una amplia gama de características de diseño específicas basadas en algunos principios generales de alto nivel, como proporcionar indicaciones claras de posibilidades (es decir, no es suficiente tener una posibilidad , ¡la gente debe notar que está ahí!), y proporcionando mecanismos claros de retroalimentación y control (dejar que las personas sepan que algo sucedió cuando hacen algo).

Indicación: la percepción de una posibilidad, basada en principios de diseño como la jerarquía visual y el contraste, dirigiendo la atención, utilizando metáforas (por ejemplo, esto es un botón, eso es algo para agarrar, etc.). Su diseño debe indicar claramente cuáles son sus posibilidades, ya que muchas experiencias interactivas tienen posibilidades, pero pueden ser opacas según la habilidad del usuario.

Control y retroalimentación: en base a nuestras interacciones con las indicaciones de diseño, algo sucede y podemos decir que algo sucedió: el evento de seguimiento se comunica claramente. Por ejemplo, a medida que decidimos qué avatar queremos usar, el borde cambia de color y hace un sonido de clic que nos permite saber qué avatar hemos seleccionado actualmente.

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Control y retroalimentación en una interfaz de usuario de selección de avatar.

Desambiguación multimodal

Divertido decirlo en voz alta e indispensable en el diseño, y de hecho, utilizado todo el tiempo por diseñadores que no saben que existe un concepto para esto, la desambiguación multimodal , una vez entendida, hará que su trabajo de diseño de interacción sea más fácil y altamente efectivo.

A pesar de todas las sílabas, el concepto es sencillo: concatenar tantas modalidades sensoriales como tenga sentido para reforzar la transmisión de un solo significado claro. Un ejemplo fácil de entender de desambiguación multimodal es enseñarle a su perro a sentarse:

Incluso los perros entienden la desambiguación multimodal.

Para aclarar realmente su intención, integra muchas modalidades sensoriales en torno al mensaje muy simple transmitido de humano a canino:

  • Posición espacial : tú parado frente al perro.
  • Sonido : significado semántico, "Siéntate".
  • Sonido : significado incorporado (una seriedad o firmeza general en su tono de voz)
  • Visuales : el gesto de tu mano
  • Visuales : hacer contacto visual
  • Recompensa : puede ser multisensorial, desde un "buen chico" hablado hasta una palmadita en la cabeza o un sabroso manjar.
Desambiguación multimodal, contexto de selección de avatar.

De la captura de pantalla anterior parecería que cuando navegas a través de un montón de avatares para decidirte por uno,

  • la cara se convierte de caricatura a fotografía (¡eso es bastante especial!)
  • aparece un borde verde a su alrededor
  • probablemente emita un pitido o un parpadeo cuando lo seleccione momentáneamente
  • probablemente haga un pitido o señal intermitente diferente cuando decidas elegir ese avatar definitivamente
  • obtiene un gráfico de marca de verificación adicional que confirma su elección
  • quién sabe, tal vez haya elementos adicionales de la banda sonora, ¡como vítores de fondo!

Niveles de Agencia Estructurante

En última instancia, la agencia se estructurará a lo largo de vectores conductuales de bajo nivel (p. ej., presione esto, haga clic en aquello), vectores cognitivos de nivel medio (p. ej., desambiguación multimodal, que combina dimensiones sensoriales y cognitivas) y construcciones culturales de alto nivel (p. ej., representar roles de personajes en un espacio social).

Por vector simplemente me refiero a una línea de análisis, no a un vector de cálculo que determina cómo un cohete alcanza su objetivo o spline en una aplicación de imágenes vectoriales como Illustrator. En matemáticas, un vector simplemente tiene una magnitud y una dirección, por lo que también se puede usar para describir una ruta para el análisis.

El contraste visual es un ejemplo de una percepción de bajo nivel que define qué tan bien puede sentir los elementos de primer plano frente a los de fondo:

Contraste visual.

La jerarquía visual es cognitiva, es decir, te hace notar algo, pero también es conductual porque apoya la acción inmediata con una posibilidad.

El cosplay sería un buen ejemplo de agencia representada en un espacio de alto riesgo de construcción sociocultural que implica un nivel relativamente alto de compromiso personal.

Agencia en la vida frente a un IDN

  • En una Narrativa Digital Interactiva (NDI), la agencia tiene a su disposición recursos CUALITATIVOS muy diferentes para las interacciones. Por ejemplo, mi avatar podría tener superpoderes, tecnologías avanzadas para usar, podría ser capaz de realizar magia, etc.
  • En el mundo real, la CANTIDAD de opciones siempre será mayor que en cualquier IDN, aunque las cualidades están más restringidas, porque no podemos hacer el tipo de cosas que son posibles en una narrativa ficticia en la vida cotidiana. Hay una infinidad de acciones que podemos hacer en la vida real que no puedes programar en un IDN.
  • Los IDN tienen que gestionar un número relativamente pequeño de posibles elecciones/interacciones para crear agencia, por lo que la CANTIDAD de opciones disponibles está restringida, aunque las CUALIDADES pueden ser bastante fantásticas, que es exactamente lo contrario de la 'vida real'.
  • Debido a que los recursos computacionales son FINITOS : solo hay tantas opciones que puede anticipar y codificar.
  • Debido a que la agencia World-to-Subject generalmente se implementa de alguna manera: el jugador/usuario está muy limitado por el entorno virtual/digital.

¿Qué actividad te permite experimentar más la agencia, el ajedrez o las apuestas hípicas?

Comparación de agencias.

Esta es una especie de pregunta trampa, porque si droga ilegalmente a su caballo favorito y lesiona a todos los demás, ¡ciertamente puede experimentar un alto grado de agencia en las apuestas de caballos! Pero suponiendo un comportamiento de apuestas adecuado, generalmente habrá un nivel muy bajo de agencia en los juegos de azar porque hay demasiadas cosas fuera de su control y acciones.

Muchas experiencias interactivas utilizarán varios tipos de operaciones aleatorias, como lanzamientos de dados aleatorios o probabilidades de que ocurran eventos. No hay mucha agencia en la suerte, la aleatoriedad o el azar, pero estos elementos pueden respaldar una experiencia agencial general porque la vida, tal como la experimentamos, está llena de tales sucesos y agregan cualidades como textura, credibilidad, ritmo y desafío a nuestras interacciones.

  • La aleatoriedad puede ser muy efectiva como parte de la dinámica narrativa/del juego.
  • Gran parte del mundo se caracteriza por la aleatoriedad, por lo que es incluso "realista".
  • El azar es como una fuerza de la naturaleza.
  • Pero la aleatoriedad es puramente externa al jugador/usuario/público ya que la gente generalmente actúa intencionalmente y no al azar.

“Dramas simbólicos” de Janet Murray

Janet Murray ha explorado la narrativa interactiva a través de la lente de los "dramas simbólicos" que encuentra representados incluso en los juegos aparentemente más abstractos:

En la versión original del libro , Murray leyó Tetris como una experiencia narrativa: un “drama simbólico” que sumergía al jugador en una versión abstracta del frenético trabajo de la modernidad posindustrial. Trabajar incansablemente para colocar bloques en los espacios correctos, sin terminar nunca, siempre fallando, es sentir algo así como la lucha de Sísifo para completar una montaña de tareas en un día cada vez más pequeño. Su interpretación atrajo las burlas de ludólogos autoidentificados; el estudioso de juegos Markku Eskelinen lo llamó " violencia interpretativa”, reprendiendo una aparente “determinación” de su parte “para encontrar o falsificar una historia a toda costa”. En la nueva edición, Murray responde forjando una historia sobre sus críticos. Quieren que Tetris, o Candy Crush, o quizás la pantalla misma, sea un refugio de la narrativa, argumenta, porque ya están envueltos en demasiada narrativa. “Es una fantasía seductora, muy frágil”, me dijo Murray, la idea de que los juegos u otro software “pueden protegernos de cualquier referencia al mundo de la vida” y ser simplemente “una inmersión en la manipulación de símbolos”. La fantasía es omnipresente: sugiere que los GamerGaters, los guardianes culturales de la vieja escuela, los ludólogos de línea dura y la gente del metro son todos iguales en su deseo implícito de imaginar los juegos como un otro mundo, un patio de recreo separado de fuerzas culturales más amplias. ( fuente )

Creó una tipología de dramas simbólicos en narrativa interactiva:

  • Me encuentro con un mundo confuso y lo descifro
  • Encuentro un mundo en pedazos y lo armo en un todo coherente.
  • Me arriesgo y soy recompensado por mi coraje.
  • Me encuentro con un antagonista difícil y triunfo sobre él.
  • Comienzo con muy poco de un bien valioso y termino con mucho.
  • Soy desafiado por un mundo de constantes emergencias impredecibles, y sobrevivo.
Del alter ego de Myk Eff

"Caudal"

La estructuración de la agencia a menudo significa, especialmente a medida que se han integrado más mecánicas de juego en la narrativa interactiva, crear un equilibrio entre los sentimientos de Ansiedad y Aburrimiento , basado en las dimensiones de Desafío y Habilidad . Este equilibrio se da en lo que se ha llamado en el canal de flujo en psicología del flujo:

Si alguna vez te sentiste completamente inmerso en una actividad, es posible que hayas estado experimentando un estado mental al que los psicólogos se refieren como flujo . ¿Qué es exactamente el flujo? Imagina por un momento que estás corriendo una carrera. Tu atención se centra en los movimientos de tu cuerpo, la potencia de tus músculos, la fuerza de tus pulmones y la sensación de la calle bajo tus pies. Estás viviendo el momento, totalmente absorto en la actividad presente. El tiempo parece desvanecerse. Estás cansado, pero apenas te das cuenta.

Según el psicólogo positivo Mihály Csíkszentmihályi , lo que estás experimentando en ese momento se conoce como flujo, un estado de inmersión total en una actividad. Él describe el estado mental de flujo como “estar completamente involucrado en una actividad por sí misma. El ego se cae. El tiempo vuela. Cada acción, movimiento y pensamiento se deriva inevitablemente del anterior, como tocar jazz. Todo tu ser está involucrado y estás usando tus habilidades al máximo”.

Las experiencias de flujo pueden ocurrir de diferentes maneras para diferentes personas. Algunos pueden experimentar el flujo mientras practican un deporte como el esquí, el tenis, el fútbol, ​​el baile o la carrera. Otros pueden tener esa experiencia mientras realizan una actividad como pintar, dibujar o escribir. Estos momentos de flujo a menudo ocurren cuando estás involucrado en una actividad que disfrutas y en la que eres bastante hábil. ( fuente )

En el estado de flujo, los reflejos y el pensamiento son más rápidos, las decisiones son mejores y la experiencia más estimulante.

Aquí es donde se originó la idea.
El canal de flujo como un equilibrio entre el aburrimiento y la ansiedad, ya que estos se relacionan con el desafío y el nivel de habilidad.

Las características del flujo:

• Clear goals that, while challenging, are still attainable
• Strong concentration and focused attention
• The activity is intrinsically rewarding
• Feelings of serenity; a loss of feelings of self-consciousness
• Timelessness; a distorted sense of time; feeling so focused on the present that you lose track of time passing
• Immediate feedback
• Knowing that the task is doable; a balance between skill level and the challenge presented
• Feelings of personal control over the situation and the outcome
• Lack of awareness of physical needs
• Complete focus on the activity itself
source

      
                

Si bien estos dos términos, inmersión y presencia , a veces (accidentalmente) se usan indistintamente, estos términos generalmente se refieren a dimensiones subjetivas y objetivas específicas de las experiencias de los medios .

La inmersión es la capacidad del sistema de realidad virtual de engañarte para que sientas que estás en otro lugar . Estoy hablando de información sensorial que le da al cerebro la impresión de que estás en otro lugar: información visual, audio, retroalimentación háptica, etc. La inmersión es algo muy técnico: se trata de lo buenos que son todos los dispositivos de realidad virtual que estás empleando. Por lo tanto, usar un Oculus DK1 le brinda menos inmersión que usar un Oculus CV1, debido a una peor resolución, FOV, etc. Con una inmersión perfecta, tienes en la realidad virtual exactamente las mismas informaciones sensoriales del mundo real: tu cerebro no puede diferenciar entre lo virtual y lo real.

La presencia es cómo estás realmente comprometido y te sientes dentro del mundo virtual . Presence tiene en cuenta las características de la experiencia de realidad virtual que vive el usuario: si la historia es convincente, quedará completamente absorbido por ella; si el mundo ofrece interacciones sociales y otros avatares interactúan de forma natural con el usuario, parecerá más real; si la interacción con el mundo virtual es fácil y natural, genial; y así. La presencia indica cuánto se siente el usuario comprometido con la experiencia de realidad virtual, cuánto la siente como una verdadera experiencia que está viviendo. ( fuente )

Inmersión: características del diseño del sistema (lo que puede hacer la tecnología)

Presencia: respuesta subjetiva al sistema (una sensación de 'estar allí')

Se ha utilizado una amplia gama de términos para describir características y cualidades relacionadas con la inmersión y la presencia, como: fidelidad, participación, realismo, bloquear el mundo, estar allí , etc. Algunos de estos términos se relacionan más con aspectos de tecnologías y contenido. , mientras que otros son más sobre la respuesta de la audiencia. A continuación, analicé cómo algunos de estos términos pueden organizarse en un espacio conceptual en función de si se conectan con características objetivas de tecnologías o aspectos temáticos de la experiencia.

Análisis de los efectos de inmersión y presencia en las tecnologías y el contenido de los medios

Por lo general, solo puede asumir un usuario parcialmente (no completamente) inmerso, donde aún puede haber algunas distracciones del mundo real. Incluso en un entorno de realidad virtual, todavía habrá cierta conciencia del espacio circundante, ya que hay controladores para manipular, plataformas de las que no caerse, otras personas con las que no tropezar, cables colgando por todas partes y equipo pesado en la cabeza. usar.

Agencia de representación

Los críticos de la narrativa a menudo analizan los desequilibrios de poder que distribuyen la agencia de manera desigual entre los personajes. Desde una perspectiva poscolonial, los personajes blancos suelen tener más agencia en las narrativas en comparación con los personajes no blancos. La crítica feminista ha argumentado que en la narrativa, los hombres son a menudo los agentes privilegiados de la historia y que los personajes femeninos tienden a carecer de grados comparables de agencia. De manera similar, los adultos suelen tener más agencia que los niños en las historias, y así sucesivamente.

Los desequilibrios de poder y las representaciones de los sesgos sociales, las actitudes culturales, el racismo, el patriarcado, la homofobia y todo tipo de suposiciones sobre la legitimidad y las relaciones de poder impregnan todos los aspectos de muchas, si no la mayoría, de las narrativas. La agencia no se trata solo de que un jugador o usuario manipule las posibilidades de su artefacto: existen relaciones de agencia estructuradas por dinámicas de poder dentro de la trama interactiva en sí, como se muestra en las representaciones de los personajes y escenarios.

Agencia y Participación de la Audiencia

Podemos pensar en una narración que avanza a lo largo de una síntesis de dos ejes: la lógica interna de los eventos que se desarrollan dentro de la narración, y también los intereses y respuestas continuamente cambiantes de la audiencia. Aquí consideraremos brevemente los 'casos límite' que exploran este último eje, el teatro japonés Noh y el Rocky Horror Picture Show .

El teatro Noh a menudo combina varias obras en una sola sesión, lo que puede durar muchas horas, y es parte de la tradición de experimentar Noh que se considera socialmente aceptable quedarse dormido durante estas representaciones. Esto es interesante en muchos niveles, pero me gusta pensar que esta práctica de recepción de la audiencia de Noh se basa en la producción de transiciones fluidas entre las percepciones conscientes e inconscientes de la narrativa.

En efecto, dormir, despertarse, dormitar, roncar y despertarse de nuevo durante las obras de Noh fusiona la narrativa representada en el escenario con la vida onírica de cada miembro de la audiencia que experimenta cambios entre las percepciones conscientes e inconscientes.

Aquí hay algunas citas agradables sobre esta forma inusual de agencia de participación de la audiencia:

Aprendí que lo que me aburría tanto de niño era en realidad algo muy divertido. Cuando le pregunté a Genshō Umewaka sobre quedarse dormido durante una presentación, dijo “está bien, siempre y cuando no ronques”. Esto me tranquilizó. Es natural quedarse dormido si algo lo tranquiliza y es difícil si no lo es. No hay nada más relajante para conciliar el sueño que una actuación de Noh.

Me impresionó cómo se quedaba dormido Yūichirō Yamazaki. De alguna manera estaría dormido, pero todavía observando. Era realmente un durmiente increíble. Nunca roncaba, solo cerraba los ojos y respiraba tranquilamente. Pero estaba escuchando, porque cuando había una escena importante, al instante abría los ojos. Era un genio viendo Noh y yo quería ser como él.

Mira, si te quedas dormido, no pasa nada. Notarás a otras personas que parecen estar dormidas a tu alrededor. Está bien. Quiero decir, probablemente no quieras roncar, y no deberías traer una de esas almohadas para el cuello que llevas en el avión, pero si sientes que te estás quedando dormido ~ no luches, simplemente ríndete. Puedes ser recompensado.

Puede experimentar un sueño despierto , uno donde sus pensamientos a la deriva y el mundo de la actuación se fusionan. Esto puede ser increíble. Muchas obras tienen lugar en un sueño, y el hecho de que estés soñando dentro de ese sueño puede ser una dualidad satisfactoria. No te preocupes; la penetrante nota alta de la flauta te despertará si estás a punto de perderte algo realmente genial. ( fuente )

En el extremo opuesto de la acción participativa de la audiencia (¡o no participativa!) están las travesuras de la audiencia en las representaciones teatrales del Rocky Horror Picture Show . Originalmente una película musical producida en 1975, Rocky Horror continúa mostrándose en muchos teatros de todo el mundo hasta el día de hoy porque se ha convertido en una especie de éxito de culto marginal gótico camp.

Cosplay, participación y actuación del público en Rocky Horror Picture Show (1975), tal como se sigue mostrando en los cines en la actualidad.

Los miembros de la audiencia se visten como sus personajes favoritos de la película y gritan líneas de su propio diálogo entre el diálogo hablado o cantado por los personajes de la película para cambiar el significado de las líneas originales de la película. Por ejemplo, si buscas en Google “guión de participación de la audiencia en un espectáculo de imágenes de terror rocoso”, encontrarás un buen texto entre paréntesis para que la audiencia lo grite en momentos de elección como:

Extracto de un guión de participación de la audiencia para Rocky Horror Picture Show.

Hay muchos clips en YouTube de estos eventos atmosféricos de fiesta de cosplay participativos de la audiencia de Rocky Horror en vivo. Aquí hay uno para dar una idea de cómo son estos eventos, si nunca los ha experimentado de primera mano:

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