Espacio Tiempo Causalidad Medio

Una guía completa de contenido de sonido y diseño

La presentación de eventos
Considere la siguiente secuencia de oraciones (ejemplo 'robado' del estudioso del cine David Bordwell ):
Un hombre da vueltas y vueltas, incapaz de dormir. Un espejo se rompe. Suena un teléfono.
Ahora considere esta secuencia:
Un hombre tiene una pelea con su jefe; da vueltas y vueltas esa noche, incapaz de dormir. Por la mañana, todavía está tan enojado que rompe el espejo mientras se afeita. Entonces suena el teléfono; su jefe ha llamado para disculparse.
Hay mucho que se puede decir sobre las dos versiones diferentes de la historia anterior. Como…

La segunda versión:
- proporciona más contexto
- ordena los eventos en una secuencia ordenada
- da razones para que las cosas sucedan
- coloca los eventos en el mismo espacio
- tiene un principio y un final
- claramente nos da dos personas diferentes
- da más sentido a los acontecimientos
- es una colección de fragmentos
- carece de tejido conector que relaciona los eventos y objetos
- podría ser una historia experimental (del tipo que muy poca gente podría leer o pagar, más allá de las especializaciones en inglés o teatro)
Una gran "prueba" de la teoría narrativa es comparar el montaje con la edición continua. El montaje también puede transmitir una serie de eventos, pero muy a menudo con secuencias de montaje, los eventos no tienen coherencia narrativa. A continuación se muestran algunas secuencias de montaje conocidas de la historia del cine (advertencia, la primera es un poco violenta, sáltatela si no te gustan las imágenes violentas). Creo que queda bastante claro a partir de estos ejemplos que la simple representación de eventos no produce un fuerte efecto narrativo.



El experimento conceptual de Bordwell arriba al comienzo de este artículo es útil pero algo artificial. Aquí hay algunos haikus seleccionados del archivo de poesía.
La aparición de estos rostros en la multitud; Pétalos en una rama negro mojado.
O qué tal:
Pájaros cantando
en la oscuridad
— Amanecer lluvioso.
Lo que una forma poética breve como el haiku puede transmitir de forma bastante concreta es que los efectos narrativos pueden surgir de forma bastante espontánea o "natural" a través de la yuxtaposición únicamente. El texto es un medio lineal, por lo que algo que viene en segundo lugar en una secuencia lineal se siente como si llegara después , aunque ese no tiene por qué ser el caso.
Otra tensión que el haiku destaca claramente (nuevamente, debido a su minimalismo extremo como forma de arte) es que a veces se presentan cosas o 'entidades' (imágenes de algo) relativamente estáticas donde no hay una acción clara (por ejemplo, rostros, pétalos, amanecer). Por lo tanto, muchos teóricos de la narrativa argumentan que la narrativa requiere más que la representación de eventos , pero también requiere entidades (las cosas que experimentan esos eventos). Usualmente a esas entidades las llamamos personajes , pero en poesía pueden ser cualquier tipo de objeto.

Percepción narrativa
En algunos aspectos, la diferencia entre entidades y eventos es una función del tiempo. Imagina que pudieras vivir decenas de miles de años y todo ese tiempo estuvieras mirando una roca en un río. A lo largo de los años, podrías ver cómo el flujo del agua erosiona la roca hasta convertirla en un pequeño guijarro. La entidad de 'la roca' en realidad podría parecer más un evento, o el paso de la roca al guijarro. ¡Podrías decir que las entidades son eventos de movimiento lento, o que los eventos son entidades de movimiento muy rápido!
Así como podemos imaginar esta reversibilidad entre eventos y entidades, también podemos imaginar una reversibilidad entre entidades y personajes. Nuestra cognición de la narrativa (todos los procesos mentales involucrados cuando entendemos las experiencias como narrativas) a menudo se ha estudiado utilizando formas geométricas muy simples. Los psicólogos tienen debates interesantes sobre si el procesamiento mental narrativo ocurre en un procesamiento neuronal muy 'alto' (es decir, en la conciencia) o muy 'bajo' (es decir, en el nivel de los sentidos).
Eche un vistazo a los dos videos a continuación, uno relacionado con la ilusión de Heider-Simmel y el otro del estudio de Albert Michotte sobre la percepción de la causalidad.
Básicamente, hay tres niveles amplios en los que las personas abordan la atribución de causalidad en las animaciones de Heider-Simmel:
Interpretación literal. Las figuras geométricas se describen únicamente como tales y no se les atribuye motivación ni cualidades antropomórficas. Ejemplo: el triángulo pequeño se movió paralelo al círculo, el triángulo grande se salió del rectángulo, los triángulos pequeño y grande entraron en contacto tres veces seguidas.
Interpretación meta-directa. Las figuras se describen con acciones antropomórficas como correr, esconderse, luchar, bailar o huir. En otras palabras, están tratando de lograr ciertas metas físicas pero hay poca o ninguna descripción de motivaciones o deseos. La descripción está escrita principalmente desde la perspectiva de un observador imparcial que registra las acciones de un evento. Ejemplo: el triángulo pequeño corrió alrededor de la casa dos veces, el triángulo grande persiguió al triángulo pequeño alrededor de la esquina, el círculo se movió hacia la esquina cuando el triángulo grande se acercó.
Interpretación de la atribución social.Se describe que las figuras tienen acciones antropomórficas, así como sentimientos y motivación (estados mentales afectivos y cognitivos). Hay un énfasis en por qué las figuras actúan o reaccionan de la forma en que lo hacen, con una atribución detallada de la intención. Ejemplo: el círculo está tratando de persuadir al triángulo grande, el triángulo grande está celoso, el triángulo pequeño está tratando de engatusar al círculo, el triángulo grande está manipulando los sentimientos del círculo, las dos formas pequeñas están celebrando su engaño al triángulo grande. Además, a menudo se usa una narración muy detallada para explicar lo que sucedió (una explicación gestalt). Ejemplo: las formas pequeñas son amigos y el triángulo grande es un matón, se suponía que el círculo iba a tener una cita con el triángulo grande, pero se enojó cuando la vio con el triángulo pequeño. ( fuente)
Comenzando con la investigación de Albert Michotte, los investigadores han identificado eventos perceptivos simples que los observadores informan como causales. Por ejemplo, supongamos que un cuadrado se mueve a través de una pantalla y se detiene cuando hace contacto con un segundo cuadrado. Si el segundo cuadrado comienza a moverse en la misma dirección, los observadores a veces informan que el primer cuadrado "empujó" al segundo o "causó que se moviera". Basándose en tales informes, Michotte afirmó que las personas perciben la causalidad, y varios psicólogos y filósofos han seguido su ejemplo. Este artículo examina la hipótesis de Michotte comparándola con su principal rival: los observadores poseen representaciones de empujones, tirones y otros eventos en la memoria a largo plazo. Una pantalla michotteana desencadena una de estas representaciones, y la representación clasifica la exhibición como una instancia de empujar (o tirar, etc.). De acuerdo con esta segunda explicación, reconocer un evento como un empujón es similar a clasificar un objeto como una taza o un perro. Los datos relevantes para este debate provienen de estudios con bebés y animales, experimentos de disociación cognitiva y neuropsicológica y estudios de los efectos del contexto y las diferencias individuales. Sin embargo, una revisión de la investigación en estos paradigmas no encuentra razón para preferir la teoría de Michotte sobre su competidor. ( una revisión de la investigación en estos paradigmas no encuentra ninguna razón para preferir la teoría de Michotte sobre su competidor. ( una revisión de la investigación en estos paradigmas no encuentra ninguna razón para preferir la teoría de Michotte sobre su competidor. (fuente )

Si bien estos dos ejemplos anteriores pueden parecer bastante clínicos o muy alejados de la creatividad narrativa, los creadores de experiencias narrativas, particularmente en el ámbito audiovisual, emplean con frecuencia elementos abstractos de diseño de movimiento que tienen un fuerte impulso narrativo. Por ejemplo:
Lógica narrativa
Otro lugar para explorar las condiciones mínimas de la narrativa sería el género literario denominado indistintamente flash fiction, nano fiction o micro fiction. Aquí hay un ejemplo de ese género, que ciertamente se siente más como una narrativa y menos como una yuxtaposición de entidades y eventos, con personajes claros y un contexto unificado:
Empiezo a arroparlo en la cama y me dice: “Papá, busca monstruos debajo de mi cama”. Miro debajo para su diversión y lo veo, otro él, debajo de la cama, mirándome temblando y susurrando: "Papá, hay alguien en mi cama". ( fuente )
Esta historia micro/nano/flash también se convirtió en un cortometraje, lo cual es interesante como algo para compararlo, aunque creo que la versión de texto es más espeluznante en su efecto general:

Este contraste que se ha hecho anteriormente, entre narrativa y poesía, y entre causalidad y yuxtaposición (a veces también denominada 'asociación') es común en las artes mediáticas, y podemos modelar las posibilidades de entidades y eventos que se desarrollan en el tiempo como un espectro como asi que:



El cine es un lugar ideal para explorar este continuo entre una lógica de causalidad versus una lógica de yuxtaposición, ya que la misma película narrativa puede emplear ambas lógicas como parte de su desarrollo. La lógica de yuxtaposición, es decir, el montaje, se encuentra a menudo en ciertos momentos especializados de la historia, como secuencias de flashback, compresión del tiempo, alucinaciones inducidas por drogas, sueños y pesadillas, recuerdos, secuencias de título, posesión demoníaca o abducción extraterrestre, etc.
A continuación, echa un vistazo a las secuencias del título de apertura de las dos primeras temporadas de True Detective , seguidas de una escena de la temporada 1. Los dos primeros clips son claramente montajes que no son narraciones en sí mismos, mientras que el tercer clip satisface la condición de "narratividad". o la cualidad de sentirse como una narración. La narración puede, en cierto sentido, incorporar su 'opuesto' o lo que podríamos llamar formas y tendencias anti-narrativas, asignando ciertos tipos de momentos a estas secuencias de montaje-yuxtaposición.

Una buena secuencia de título de apertura de montaje, por ejemplo, nos prepara para la narrativa subsiguiente, al presentar personajes, lugares, estados de ánimo, temas y servir como una especie de espacio y tiempo de transición entre la realidad cotidiana y el universo narrativo. Las secuencias de títulos, en cierto sentido, nos permiten "soñar previamente" el mundo narrativo antes de que comience.

La Lógica de la yuxtaposición fue explorada por los primeros teóricos del montaje soviético a través de experimentos como la película Efecto Kuleshov, que consistía en estudiar los cambios de interpretación de la audiencia que se producían al yuxtaponer un rostro inexpresivo en una secuencia con imágenes de comida, una niña o una mujer muerta. tumbado en un diván, que le producía emociones de hambre, tristeza o lujuria, respectivamente.

Aquí hay una versión más reciente del efecto Kuleshov que puede resultarle interesante:
Definición de trabajo
Con base en lo anterior, podemos decir que la narrativa transmite las relaciones causales en el tiempo y el espacio de los eventos que involucran personajes y entidades:

La narrativa es una unidad básica de nuestra comprensión de la experiencia, es el sentido de que existen relaciones causales entre los eventos tal como los experimentamos normalmente. Damos sentido al mundo en términos de narrativa. Una cosa causa otra, dentro de una secuencia de una tras otra, y ocurriendo en algún lugar.
El filósofo de la Ilustración, Emmanuel Kant, a quien muchos consideran hoy como un importante fundador histórico en la historia de las ideas para los conceptos en los que todavía se basa la psicología cognitiva, argumentó que en realidad no podemos entender nada en absoluto a menos que lo sitúemos en el espacio, el tiempo y el espacio. causalidad. Kant expresó sus ideas en un dialecto alemán llamado kantese que suena así:
Uno puede y debe conceder que el espacio y el tiempo son meras entidades de pensamiento y criaturas de la imaginación. Pero porque son la forma esencial de nuestra sensibilidad y la receptividad de sus intuiciones por las que en general nos son dados los objetos, y porque las condiciones universales de la sensibilidad deben ser al mismo tiempo necesariamente condiciones a priori de la posibilidad de todos los objetos de la los sentidos como apariencias y por lo tanto concuerdan con estos, no son inventados ficticiamente por la imaginación sino que subyacen en todas sus composiciones y creaciones. (Sobre un descubrimiento, AA 8, 203)
No se preocupe por su comprensión del kantese, simplemente comprenda que la comprensión en sí misma es casi imposible sin cierta coherencia cognitiva entre el espacio, el tiempo y la causalidad. Sobre esta sólida base cognitiva y kantiana, encontraremos que la narración ayuda con muchas cosas importantes, como el recuerdo de la memoria , la formación de identidad personal y social , la cohesión social , y es la base de creencias ampliamente sostenidas en cualquier cultura, como el mito y la religión . por ejemplo, está etimológicamente relacionado con la palabra griega para historia o mitos ).

Un erudito contemporáneo popular, el historiador Yuval Noah Harari, ha argumentado que todas las sociedades dependen de las historias para coordinar de manera flexible la actividad de muchos extraños que no se conocen entre sí. En su argumento, solo los humanos han creado formas de organización social que son tanto a gran escala como altamente flexibles y adaptables. Por ejemplo, las hormigas y las abejas tienen organizaciones sociales muy grandes (p. ej., colmena de abejas y hormiguero), pero los roles sociales de cada abeja u hormiga son muy rígidos en términos de codificación genética. La sociedad es masiva pero inflexible y no adaptativa. Por otro lado, los primates y los mamíferos marinos como los delfines tienen una organización social muy flexible, pero el tamaño de sus grupos es muy pequeño, en comparación con las hormigas o las abejas.
¿Cómo lo hacemos? ¿Cuál es la 'salsa especial' que permite a los humanos hacer lo que las abejas, las hormigas, los delfines y los chimpancés no pueden hacer? Su teoría: las historias. O "mitos". Debido a que los humanos crean estas historias sobre el mundo, mitos generales sobre la realidad en los que muchos pueden estar de acuerdo, podemos coordinar la acción con millones de extraños a gran escala. Para tener una idea de su argumento, pase unos 13 minutos aquí (obsérvelo durante unos 5 minutos más o menos para tener una idea de su argumento).

Si es un lector muy atento, habrá notado que he introducido otro término, “Historia” en lugar de usar “Narrativa”. ¿Hay una diferencia? Bueno, por supuesto, ¡porque la teoría narrativa necesita muchos términos! La gente a menudo usa la historia y la narrativa indistintamente, y no hay nada de malo en eso per se. Sin embargo, en este contexto, Narrativa significa lo siguiente: una secuencia de eventos causales (que involucran entidades o personajes) en el tiempo y el espacio.
Trama e Historia
En esta serie de artículos/conferencias, Historia no será simplemente otra palabra para Narrativa, sino que se distinguirá de otra palabra, Trama. Las narrativas tienen dos aspectos, Historia y Trama. La trama se referirá a lo que se muestra y da directamente en una narración, y la Historia se referirá a la contribución del lector/espectador/oyente al resto del significado de una narración. Una narración, en otras palabras, presenta cierta información directamente, pero otra información tiene que provenir de la inferencia y la imaginación. La narrativa tiene dimensiones de Trama e Historia, por así decirlo. Así que en realidad serán tres términos diferentes usados en este curso: narración, argumento e historia .
Podemos ilustrar estas diferencias con un cómic de un panel, "La venganza de las vacas".

Definiciones narrativas
Ahora repasemos rápidamente estas definiciones de trabajo:
Narrativo
una secuencia de eventos en el espacio y el tiempo conectados por relaciones de causa y efecto, involucrando entidades o personajes
Gráfico
los eventos narrativos presentados directamente a la audiencia de intérpretes (ya sea lector/oyente/espectador/interactor)
Historia
los eventos narrativos que son reconstruidos por la audiencia de los intérpretes, generalmente a través de la memoria, la inferencia, las asociaciones socioculturales compartidas y la imaginación
En Cow's Revenge , podemos hacer preguntas como:
- ¿Cuál es la trama?
- ¿Cual es la historia?
- ¿Cuál es la línea de tiempo?
- ¿Qué pasó en el pasado?
- Que es lo que va a pasar?
- ¿Por qué?
- ¿Cuáles son los elementos narrativos de cada uno?
- vacas
- granja, valla, granero
- noche, luna, estrellas
- casa
- pareja de granjeros
- un ordeñador automático convenientemente etiquetado como "Ordeñador automático" para que sepamos qué es
- vacas apretando y enseñando los dientes, porque esa es la convención para mostrar vacas enojadas.
¿Por qué crees que están enojados? Si crees que es porque no les gusta que los ordeñen automáticamente, probablemente tengas razón, aunque esa es tu propia invención y contribución a la Historia, porque no se muestra directamente en la Trama visualizada.
Tenga en cuenta que las buenas historias dejan mucho a la imaginación. Si las historias mostraran todo, ¿qué papel podría aportar nuestra mente? En la diferencia entre Relato y Trama, ya está implícita una noción de Interactividad. Nuestras mentes tienen que manipular la Trama para generar la Historia. La trama es casi como una especie de controlador de juego, una interfaz narrativa para la interacción cognitiva.
Hay otro argumento que hacer aquí: todas las narraciones están incompletas por defecto y requieren una 'actividad de llenado de vacíos' activa por parte de una audiencia para completar su significado. No hay narración sin lagunas, y llenar las lagunas es esencialmente contar cualquier narrativa.
Estos vacíos tienen un efecto diferente en el proceso de anticipación y retrospección y, por lo tanto, en la 'gestalt' de la dimensión virtual, ya que pueden llenarse de diferentes maneras. Por esta razón, un texto es potencialmente capaz de varias realizaciones diferentes, y ninguna lectura puede jamás agotar todo el potencial, ya que cada individuo llenará los vacíos a su manera, excluyendo así las diversas otras posibilidades; mientras lee, tomará su propia decisión sobre cómo llenar el vacío. En este mismo acto se revela la dinámica de la lectura. Al tomar su decisión, implícitamente reconoce la inagotabilidad del texto; al mismo tiempo, es esta misma inagotabilidad la que lo obliga a tomar su decisión. — (Iser, El proceso de lectura, 216) ( fuente )
Anteriormente hemos mostrado cómo se puede utilizar la teoría para interpretar la narrativa. Ahora, mostremos cómo se usa la teoría para crear una narrativa. Este anuncio a continuación se basa en realidad en la noción de interacción cognitiva y la actividad de llenado de vacíos de la producción de historias. Se basa explícitamente en una gran brecha justo en el medio.
Mira este breve anuncio:
¿Cuál es la trama? Un entrenador jubilado celebra una conferencia de prensa. ¿Cual es la historia? Eso probablemente tenga clasificación X y requiera una advertencia de activación o algo así.
Este anuncio se basa explícitamente en dejar la historia a su imaginación llena de vacíos (sin juego de palabras : ) y proporciona un ejemplo de cómo se pueden usar las teorías narrativas no solo para comprender los medios, sino también para crearlos. En otras palabras, aunque por lo general estás acostumbrado a escribir artículos basados en teorías (eso es lo que las universidades suelen pedirte que hagas con ellos), en este curso también puedes usarlos como Principios de diseño .
La estructura del tiempo narrativo
El tiempo, como solemos pensarlo, es lineal . En otras palabras, hay una dirección en el tiempo, a veces llamada flecha del tiempo , que es el nombre de un episodio de Star Trek , una colección de historias y un concepto general de física . Podemos dibujarlo así:

Otro término a utilizar aquí es linealidad . Es decir, un efecto sigue a una causa, y en sí mismo se convierte en otra causa para el siguiente efecto, porque suceden en una secuencia fija e inalterable (a menos que se empleen intervenciones de viaje en el tiempo). Además, muchos medios son lineales, como los libros, la música y las películas, porque fijan el orden de los acontecimientos.
- Los libros son medios lineales porque uno los lee página tras página.
- Las películas son medios lineales porque progresan un cuadro a la vez.
- La música es lineal porque presionas Reproducir y se ejecuta en una línea de tiempo hasta el final.
- Los cómics son lineales porque, como los libros, tienen páginas, pero también no lineales porque a menudo uno puede mirar a través de los paneles de imágenes en diferente orden sin alterar la historia.

Otro ejemplo de narrativa lineal en este mismo contexto es la Oración del Rosario , donde uno cuenta a lo largo de las cuentas del rosario y dice una oración específica en una determinada cuenta en la secuencia. Sin embargo, tenga en cuenta que estas formas tienen un carácter muy narrativo en comparación con, por ejemplo, las ruedas de oración tibetanas , que se basan en repetir y centrarse en mantras y varios conceptos que son más abstractos.
Por el contrario, las interfaces interactivas nos permiten reconfigurar espacios para que podamos experimentarlos en función de nuestras elecciones y las posibilidades del medio, construyendo los eventos narrativos a través de nuestra navegación por el contenido presentado.

Tiempo de seccionamiento
A menudo se entiende que las narraciones lineales tienen tres secciones reconocibles, que se pueden entender de las siguientes maneras:
- Principio — Medio — Fin ( Aristóteles )
- Pasado — Presente — Futuro (Sentido cotidiano del tiempo)
- Equilibrio — Disrupción — Nuevo Equilibrio ( Todorov )
- Memoria — Experiencia — Anticipación (sentido cotidiano de la conciencia)
- Retención — Atención — Protención ( Fenomenología )
Esta forma básica de narración, por supuesto, concuerda con nuestras categorías habituales de Pasado, Presente y Futuro, que se mapean cognitivamente en nuestros estados subjetivos como Memoria (del pasado), Experiencia (del presente) y Anticipación (del futuro). La disciplina filosófica de la fenomenología tiene términos más elaborados para este aspecto subjetivo de la conciencia: Retención, Atención y Protención.
Finalmente, el teórico literario formalista ruso Todorov usó un modelo narrativo de teoría de sistemas, afirmando que las narraciones tienden a comenzar con el Equilibrio (todo está en calma, normal, en equilibrio), luego algo llega para Interrumpir el Equilibrio (por ejemplo, Trump es elegido), luego, el equilibrio se restablece al final de la narración (por ejemplo, ¡el golpe de Estado de Trump falla!).
Tiempo, Medios y Elección
Las narrativas lineales se cuentan en medios lineales, porque el medio mismo restringe el flujo de información narrativa. Un libro no te obliga a leer de la página 1 a la 2 a la 3 a la 4; podrías comenzar en la pág. 321, luego vaya a la pág. 11, luego salta a la p. 299, pero probablemente no lo harías. Cuando vas a ver una película, te sientas y te relajas mientras en la cabina de proyección, alguien presiona Iniciar y la película se agota a lo largo de su línea de tiempo.
Los medios lineales son medios que controlan el desarrollo de eventos en una estricta secuencia de tiempo. Los flashbacks, los viajes en el tiempo o los sueños del futuro no violan este principio, ya que esos momentos aún están determinados por la secuencia lineal fija que impone el medio.
Tal como vimos anteriormente en el ejemplo del anuncio corto basado en la actividad de llenado de vacíos de la construcción mental e interpretativa de la historia, a menudo encontramos teorías narrativas integradas en narrativas mediadas. Aquí hay una inteligente referencia a la construcción narrativa lineal de la película No Country for Old Men, que enfatiza el papel que juegan la causa y el efecto en la construcción del tiempo narrativo lineal.

BELL No pensarías que un auto ardería así.
WENDELL Sí señor. Deberíamos traer salchichas. El sheriff Bell se quita el sombrero y se seca la frente.
BELL ¿Te parece eso de un Ford del 77, Wendell?
WENDELL Podría ser.
BELL Yo diría que lo es. Ni una duda en mi mente.
WENDELL ¿ El viejo baleado en la carretera?
BELL Sí señor, su vehículo. El hombre mató al ayudante de Lamar, tomó su auto, mató a alguien en la carretera, lo cambió por su auto, y ahora aquí está y lo cambiaron de nuevo por Dios sabe qué.
WENDELL Eso es muy lineal Sheriff. ( fuente )
Los medios multilineales (o alternativamente, no lineales) permiten diferentes configuraciones de secuencias de eventos, generalmente a través de la interactividad, la generatividad o alguna combinación de ambas. Los medios multilineales interactivos brindan a los usuarios una interfaz a través de la cual pueden elegir para producir nuevas secuencias de eventos con cada elección. Los medios multilineales generativos utilizan una base de datos para automatizar los eventos en nuevas secuencias.
El término 'no lineal' simplemente significa 'no lineal' y definir algo simplemente por lo que no es a menudo no es muy útil. El término multilinealidad captura más el lado positivo de la narrativa interactiva. La multilinealidad surge porque a) la física del tiempo es una constante y no podemos escapar de su flujo físico lineal, yb) cada vez que participamos en una narrativa interactiva, la secuencia de eventos será diferente.
Por lo tanto, la 'multilinealidad' respeta el flujo lineal del tiempo y también destaca que las secuencias de eventos cambiarán en cada instancia de participación en una narrativa interactiva. También destaca que los diseñadores de narrativa interactiva deben imaginar las principales posibilidades lineales múltiples de su narrativa interactiva y planificar todas las múltiples historias que pueden surgir.
Narrativa Multilineal Generativa
Narrativa Multilineal Interactiva
Narrativa lineal: el propio medio restringe la secuencia de eventos, de modo que un evento precede o sigue a otro en un orden definido (página tras página, cuadro tras cuadro)
Narrativa multilineal: el medio permite una secuencia diferente de eventos cada vez que se involucra la narración.

Sin embargo, puede notar que una secuencia lineal de eventos presenta una imagen algo simplificada del mundo: una cosa sigue a una cosa que produce otra cosa, etc. Sin embargo, la realidad es mucho más compleja. Por ejemplo, aquí está la opinión de un arqueólogo sobre un escenario potencial para una guerra nuclear, basada en la observación de patrones históricos que se remontan a miles de años (disculpas si esto te deprime):
Brexit en el Reino Unido hace que Italia o Francia tengan un referéndum similar. Le Pen gana las elecciones en Francia. Europa tiene ahora una UE fracturada. La UE, a pesar de todas sus muchas fallas terribles, ha evitado una guerra en Europa por más tiempo que nunca. La UE también es una fuerza importante en la represión de las ambiciones militares de Putin. Las sanciones europeas a Rusia realmente afectaron la economía y ayudaron a moderar los ataques de Rusia a Ucrania (hay una razón por la que los malos siempre quieren una Unión Europea más débil). Trump gana en EE.UU. Trump se vuelve aislacionista, lo que debilita a la OTAN. Ya ha dicho que no cumpliría automáticamente los compromisos de la OTAN ante un ataque ruso en el Báltico.
Con una UE fracturada y una OTAN debilitada, Putin, que enfrenta una crisis económica y social en curso en Rusia, necesita otra distracción extranjera en torno a la cual reunir a su pueblo. Financia a activistas anti-UE de extrema derecha en Letonia, quienes luego crean una razón para un levantamiento de los letones rusos en el este del país (la frontera de la UE con Rusia). Rusia envía "fuerzas de mantenimiento de la paz" y "camiones de ayuda" a Letonia, como lo hizo en Georgia y en Ucrania. Cede el este de Letonia como lo hizo con el este de Ucrania (Crimea tiene la misma población que Letonia, por cierto).
Una Europa dividida, con los líderes de Francia, Hungría, Polonia, Eslovaquia y otros ahora a favor de Rusia, en contra de la UE y financiados por Putin, anula los pedidos de sanciones o una respuesta militar. La OTAN tarda en responder: Trump no quiere que Estados Unidos se involucre, y gran parte de Europa es indiferente o bloquea cualquier acción. Rusia, al no ver una resistencia real a sus acciones, se adentra más en Letonia y luego en el este de Estonia y Lituania. Los Estados bálticos declaran la guerra a Rusia y comienzan a tomar represalias, ya que ahora han sido invadidos, por lo que no tienen otra opción. La mitad de Europa se pone del lado de ellos, unos pocos países permanecen neutrales y unos pocos se ponen del lado de Rusia. ¿Cuál es la posición de Turquía en esto? ¿Cómo responde ISIS a una nueva guerra en Europa? ¿Quién usa primero un arma nuclear?
Este es solo un escenario del archiduque Fernando. La cantidad de escenarios posibles es infinita debido a la enorme complejidad de las muchas partes móviles. Y, por supuesto, muchos de ellos conducen a que no suceda nada. Pero según la historia, nos espera otro período de destrucción, y según la historia, todos los indicadores indican que estamos entrando en uno.
Observe cuán interconectada y multifactorial es la realidad desordenada real. De hecho, esta complejidad desordenada e interconectada sugiere varios principios de diseño que podrían usarse en una narrativa digital interactiva:
- Las narrativas lineales pueden ser mejores para contar historias simplificadas sobre el mundo (por ejemplo, cualquier cosa que diga un político).
- Las narrativas multilineales podrían ser mejores para ilustrar complicados enredos de fuerzas (por ejemplo, juegos de guerra).

Los juegos permiten explorar la complejidad a través de la representación de construcciones alternativas Si/Entonces de secuencias de eventos. Los efectos de las causas son más difíciles de predecir, ya que puede haber múltiples actores involucrados, en lugar de un solo autor que presenta cuidadosamente los eventos en una secuencia lineal estricta.
En este ejemplo hipotético de un juego Risk: Trump Edition , también estoy haciendo algo diseñado para incomodar potencialmente a las personas. Si bien es común crear juegos de guerra a partir de eventos históricos del pasado (por ejemplo, batallas de la Segunda o Primera Guerra Mundial, la antigua Roma o Grecia, incursiones vikingas, la Guerra Civil estadounidense, etc.), generalmente no se convierte eventos contemporáneos en escenarios de juegos porque puede invocar mucho malestar emocional o controversia social. Pero hay ejemplos como Kuma War que traducen las batallas en Irak en grandes entornos de disparos en primera persona multijugador en línea (tenga en cuenta que el video a continuación tiene imágenes típicas de disparos en primera persona).
Con los eventos actuales, no existe el tipo de distancia emocional entre los mundos ficticios y la realidad real, que es un recurso creativo que uno puede aprovechar, por ejemplo, en el diseño de Serious Games . Con los nuevos movimientos secesionistas en los Estados Unidos, como Calexit , uno puede imaginar que una serie de juegos basada en Trump, por ejemplo, 'USA: Civil War 2' podría tener bastante éxito comercial.
Ya sea que la narrativa digital interactiva que cree como su proyecto en este curso sea o no un juego, el uso de mecánicas de juego incorporadas en su historia ayudará a que sea convincente, ya que, como veremos, pueden crearse nuevas tensiones creativas cuando se agrega la posibilidad de secuencias de eventos diferentes y cambiantes a nuestras expectativas de disfrute narrativo. La mecánica del juego puede incluir:
winning & losing
levels
challenges
goals
gaining points
random dice throws
challenges
quests
puzzles
territorial control
structure building
capture/eliminate
movement
victory
damage
scores
Si tu compañero de cuarto está leyendo una novela, no le preguntarías: "Oye, ¿cuál es tu puntaje?" Ni siquiera preguntarías, probablemente, en qué página están. Probablemente tampoco te preguntes si, al leer una historia, están ganando o perdiendo. Tampoco introduciría la aleatoriedad al pasar repentinamente un montón de páginas y decir: “Ok, tiro al azar. Comienza a leer aquí ahora”.
¡Estas mecánicas de juego producirían narraciones lineales extrañas! Pero en una narrativa digital, puede ser extraño no tener algunas mecánicas de juego porque, de lo contrario, la narrativa podría parecer demasiado sin rumbo y carente de estructura. Además, es imposible programar todas las posibilidades en una computadora, por lo que todas las opciones de interacción tienen que estar restringidas por algún factor, y la mecánica del juego ofrece un conjunto de restricciones plausibles para no llamar demasiado la atención sobre el hecho de que el mundo virtual uno está inmerso está muy desprovisto de posibles actividades, objetos, personas, diálogos, espacios y resultados. La mecánica del juego limita las expectativas de interacción para enriquecer el conjunto muy limitado de posibilidades de medios programables.
A veces, las personas confunden o usan indistintamente estas ideas de multilinealidad e interactividad. Estos términos no significan lo mismo. La interactividad solo significa que le permite a un usuario producir algunos efectos a través de una interfaz. La multilinealidad significa que las secuencias de eventos pueden desarrollarse de manera diferente en el mismo medio y en la misma narrativa, por lo que, por ejemplo, puede haber diferentes finales, comienzos o mitades de una narrativa cada vez que se desarrolla. Además, estas diferencias se pueden producir de forma generativa, por ejemplo, mediante un programa informático, o de forma interactiva, por ejemplo, mediante el uso de una interfaz controlada por un usuario. Así que para aclarar la diferencia en estos términos.
Interactividad: el medio permite diferentes secuencias de eventos basados en elecciones expresadas a través de la manipulación de la interfaz
Multilinealidad: cada presentación de una historia puede ser diferente y debe diseñarse de tal manera que se tenga en cuenta.
Sin embargo, estos no siempre son tipos de medios separados, sino que pueden combinarse. Un buen ejemplo de esta combinación son las escenas cortadas, o cortometrajes de animación que separan diferentes niveles, mundos o desafíos en un videojuego. Una escena de corte es un poco de narrativa lineal incrustada en una forma interactiva general.

Hay un paralelo aquí que quizás hayas notado con la discusión anterior sobre la incorporación de la narrativa contra la narrativa. Así como una narrativa de cine o televisión de estilo continuo puede contener su opuesto lógico, el montaje, al identificar los roles apropiados para él, la narrativa interactiva similar puede hacer uso de la narrativa lineal, en este caso, escenas cortadas, para impulsar el juego.
mundo de la historia
La noción de storyworld en muchos sentidos es un término en busca de un concepto, o un sustantivo en busca de una definición formal. Mucha gente usa este término, pero se puede usar para significar tantas cosas que tiende a convertirse de forma predeterminada en una especie de palabra que se define a sí misma. Storyworld por sí mismo tiene sentido, ¡significa el mundo de la historia! Pero eso dice demasiado y demasiado poco al mismo tiempo.
Storyworld también puede significar la lógica interna del espacio y el tiempo en una narración. Después de todo, los universos ficticios pueden tener una física alternativa, de modo que lo que es causa y efecto en nuestro mundo puede ser diferente en uno ficticio. El cortometraje El hombre sin cabeza es interesante en este sentido, porque el mundo que representa es, en la mayoría de los sentidos, perfectamente normal: lo único "apagado" es que al protagonista le falta la cabeza. Aparte de ese pequeño detalle, su mundo narrativo es bastante normal y directo (el viejo mundo europeo, la era victoriana, etc. descrito en línea como " una gran ciudad industrial junto al mar ").
¿Qué más podemos decir sobre un Storyworld? Podemos definir otros componentes:
• its internal logic of cause and effect (already discussed)
• its mise-en-scène (stage design, props, placement of actors, lighting, etc.)
• an implied historical backstory
• references and interconnections between its elements
• the affordances of a world
• environment surrounding the action
• aesthetics (look and feel)
Probablemente muchos de ustedes en esta clase hayan visto Star Wars: The Force Awakens . Pero, ¿cuántos de ustedes saben que el gran planeta nevado de la base de Starkiller era el planeta nevado Illum, destruido, rehabilitado y reutilizado, originalmente ubicado en las Regiones Desconocidas y hogar de los Cristales Kyber, que son el ingrediente clave de los sables de luz?
Bueno, tal vez, tal vez no, esta es solo una teoría de la base del planeta Starkiller. Sin embargo, ahora sabemos que las elecciones estadounidenses se pueden ganar simplemente lanzando teorías de conspiración no probadas, entonces, ¿por qué no? Yo digo que lo es, y eso significa que ahora ya no quedan cristales kyber para hacer sables de luz que, debido a las leyes de la oferta y la demanda, harán que el precio de los sables de luz suba en eBay.
El punto de este ejemplo, por supuesto, es que los Storyworlds pueden tener historias inventadas muy elaboradas, incluso más intrincadas que la Tierra Media o las Gemas del Infinito, y que los elementos de los Storyworlds pueden ser densamente autorreferenciales e intertextuales .
Una posibilidad es una posibilidad de acción percibida. Por ejemplo, un tenedor puede ser un buen rascador de espalda porque tiene propiedades físicas que favorecen ese tipo de acción. Storyworlds te permite realizar ciertos tipos de acciones en ese mundo. Estas pueden ser las acciones de tu avatar o las acciones de los NPC (personajes que no son jugadores). El juego en línea Machinarium es un excelente ejemplo de cómo hacer que tu protagonista explore las posibilidades del mundo de la historia para llegar a algún lugar y resolver desafíos. Muchos entornos virtuales te rodean con cosas que hacen cosas en el mundo de la historia, que tienes que descubrir. El mundo es todo lo que rodea las acciones de los personajes y, a menudo, ofrece prestaciones específicas en los objetos de ese mundo para respaldar nuevas acciones.
Cada mundo narrativo tiene una sensibilidad estética distinta, que se refiere a las cualidades generales de apariencia, sentimiento y afecto (es decir, tonalidades emocionales). Si piensas en alguna experiencia narrativa vívida, probablemente esté asociada con una fuerte sensibilidad estética que es única en ese mundo. La película de anime Tekkonkinkreet reúne todos estos elementos en una exhibición virtuosa de arte, con un fuerte sentido de referencia interna y su propia historia, sensación estética, posibilidades locas (por ejemplo, saltos salvajes de personas diminutas) y puesta en escena.
Sr. Jessop (causalidad como lógica interna)
Vas a ver el cortometraje de animación Mr. Jessop. Pero antes de hacerlo, debe sacar una hoja de papel y dibujar algunas líneas en ella (que se muestra debajo del enlace del video). En la columna de la izquierda, enumere los elementos del video que muestran la causa y el efecto operando de manera similar al mundo tal como lo experimenta regularmente. En la columna de la derecha, enumere los elementos de la lógica interna de causa y efecto del mundo ficticio que son específicos únicamente de este universo ficticio.

Los mundos narrativos que tienen su propia causalidad idiosincrásica se pueden encontrar en todas partes, una vez que comienzas a buscarlos. En el universo de Star Wars , los Jedi y los Sith pueden golpear los rayos láser que emanan de los blásters, usando sus sables de luz como si fueran bates de béisbol, aunque los láseres deberían viajar a la velocidad de la luz, que es mucho más rápida que cualquiera, incluso las personas potenciadas por la Fuerza. , podría blandir un sable de béisbol:

Cuento y Discurso Narrativo
Un concepto más teórico que encontrarás a veces es la noción de discurso narrativo, que es la forma en que se experimenta una historia , a través de su medio y las técnicas estéticas empleadas. La historia (cuando se contrasta con el discurso narrativo en lugar de la trama, como se discutió anteriormente) es aquello sobre lo que se puede contar a alguien una narración (su esencia general), mientras que el discurso narrativo pertenecería a todas las formas en que se contó la historia (p. ángulos, ediciones rápidas, combinación de colores, encuadre, etc.).
La narrativa sucede entre creadores y audiencias en la forma de algunos medios. Además, el discurso narrativo se puede analizar independientemente de la audiencia o del creador, ya que no existe una similitud formal o requerida entre lo que se pretende en una narración y cómo se percibe. Tanto la creación de narrativas como la creación de interpretaciones mientras se experimentan experiencias son actividades igualmente creativas y no se puede decir que ningún lado (productor, audiencia, medio) tenga prioridad en la creación de significado.

¡Montaje adicional!
El montaje como compresión del tiempo narrativo:
¡Secuencias de títulos adicionales!
La serie Dark de Netflix es especialmente interesante desde la perspectiva de la representación de eventos, ya que los títulos de apertura son diferentes para cada temporada y muestran (de manera abstracta) muchas cosas que suceden y cobran sentido a medida que avanzas en los diversos episodios de Netflix. Cada estación.

Artículos relacionados
Interacciones de personajes y progresión narrativa
IMAGE SOURCES:
http://hitboxteam.com/designing-game-narrative
http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/narrative/paradigms.html
http://www.altereddreams.net/writing/narrative-leeway-in-games/
https://www.pinterest.com/pin/486951778436136747/
www.advertolog.com/focus/best-ads-for-viagra/6929205/
http://evanerichards.com/2009/450
http://www.motionelements.com/stock-video-3948629-woman-looking-through-interactive-media-library
www.thedivareview.com/Tekkonkinkreet_Review.html (Links to an external site.)
https://www.youtube.com/watch?v=ypQfK2nkJyI
(Links to an external site.)
https://www.atpfestival.com/events/illbeyourmirrorjapan/view/filmsinfo (Links to an external site.)
http://www.kumagames.com/client_04/kw/
https://scottlattablog.wordpress.com/tag/ps3/
https://ifunny.co/tags/vaultboy/1453731503
http://www.prweb.com/releases/2005/04/prweb234099.htm
https://www.pinterest.com/kirillrybin/tekkonkinkreet/
http://gamesolutions.efzeven.nl/machinarium-walkthrough-amanita-design2009/