Liga de Big Basket Diario | Estudio de caso de UX sobre programas de fidelización

Dec 04 2022
Presentado por el DREAM TEAM En este artículo gamificado, recapitularé cómo mis camaradas y yo construimos una experiencia atractiva para Big Basket Daily en una zona de guerra competitiva de 48 horas BIENVENIDOS A BORDO Saludos, queridos jugadores. A medida que recorre el viaje emprendido por el DREAM TEAM, tenga en cuenta estas instrucciones: Se formaron equipos compuestos por luchadores con varios poderes y el siguiente es el DREAM TEAM: INICIACIÓN El Dream Team se formó con seis extraños reunidos a las 11 p. m. de un viernes por la noche. .

Presentado por el DREAM TEAM

En este artículo gamificado, recapitularé cómo mis compañeros y yo construimos una experiencia atractiva para Big Basket Daily en una zona de guerra competitiva de 48 horas

BIENVENIDO A BORDO

Saludos queridos jugadores.

Mientras recorre el viaje emprendido por el DREAM TEAM , tenga en cuenta estas instrucciones :

  1. Este era un juego multijugador.
  2. Si bien hay referencias a la vida real, los pasos dados no deben considerarse como reglas de libros de texto.
  3. Sígueme en Instagram y LinkedIn para más contenido creativo.
  4. ¡Buena suerte!

Se formaron equipos formados por luchadores con varios poderes y el siguiente es el DREAM TEAM :

INICIACIÓN

El Dream Team se formó con seis extraños reunidos a las 11 de la noche de un viernes por la noche. A pesar de los nervios, nuestro pequeño ejército estaba listo para superar todos los obstáculos y emerger como campeones en un lapso de 48 horas.

LA MISIÓN

Adquirir nuestra misión deseada no fue una tarea fácil en sí misma. Varias tropas tuvieron que luchar EN VIVO en YouTube , donde el sabio hechicero UX Anudeep arbitraría los combates.

Una captura de pantalla de una pelea de declaraciones de problemas que debe ver cargada en YouTube

Después de un acalorado debate, aquí estaba nuestra misión para el fin de semana:

Encuentre la oportunidad como diseñador de UX para introducir un programa de fidelización en Big Basket Daily , lo que impacta principalmente en el valor promedio del pedido y también en la retención .

Un resumen de por qué elegimos la declaración del problema de Big Basket Daily

EL REMOLQUE

Permítanme ir al grano para ustedes jugadores impacientes por ahí. Aquí está la solución final con las razones para la implementación. No se preocupe, también hay una explicación detallada más adelante.

EL PROCESO

Ahora que la solución final está fuera del camino, sumerjámonos en este reino sobrenatural y comprendamos los pasos tomados por el equipo de ensueño en cada uno de los múltiples niveles .

Un mapa que creé demostrando todos los niveles discutidos en este estudio de caso

NIVEL — 1: PLAN DE ACCIÓN

⏳ Tiempo restante: 45 horas

Nos aseguramos de que durante la pelea todos los soldados estuvieran involucrados, pero distribuimos nuestro tiempo y responsabilidades para asegurarnos de completar nuestra operación dentro del plazo:)

captura de pantalla de nuestro rastreador

Inmediatamente comenzamos a anotar nuestras líneas de ataque; que sería comprender primero nuestra declaración del problema y planificar lo que intentábamos descubrir en las próximas etapas.

  • Comprender qué son los programas de fidelización y cómo funcionan
  • Comprender los modelos y tipos existentes
  • ¿Cómo afectan los programas de fidelización al AOV?
  • Explorar competidores (amplios y específicos de comestibles)
  • Comprender el comportamiento del usuario

⏳ Tiempo restante: 44 horas

Nos sumergimos en el océano de la información: Google. Cada uno de nosotros dividimos y recopilamos datos básicos hasta que sentimos un cierto nivel de comprensión.

Solo saber cómo funcionaban estos conceptos en teoría no era suficiente, necesitábamos una exposición práctica. Pero aún no estábamos listos para experimentar. Entonces, decidimos espiar a nuestros competidores para ver qué les funcionaba y qué no.

Entre nosotros referencia

Para tener una mejor comprensión, elegimos pasar por competidores directos (aplicaciones de comestibles en línea) e indirectos (aquellos que implementaron sistemas de lealtad o recompensa, desde Slice hasta incluso Nykaa). En total, revisamos alrededor de 10 aplicaciones, pero finalmente decidimos centrarnos en 3: Flipkart Groceries, Swiggy Instamart y Dunzo Daily.

algunas capturas de pantalla de nuestro análisis de la competencia

NIVEL — 3: INTERROGACIÓN

⏳ Tiempo restante: 36 horas

Compañero jugador, puedes pensar en este punto: ¿No tienes suficiente información para ir y empezar a diseñar? ¿Por qué perder el tiempo cuando estás limitado por él de todos modos?

referencia de juego de tronos
  • Validar las suposiciones hechas antes de la investigación.
  • Comprender los factores desencadenantes/motivadores de los usuarios
  • Comprender el comportamiento del usuario: modelo de suscripción wrt, recompensas y aplicaciones de entrega de comestibles

Para asegurarnos de que estábamos creando soluciones para usuarios de aplicaciones de supermercado en tiempo real sin ningún sesgo involucrado en la entrevista. Además, nos ayudaría a obtener múltiples perspectivas.

Enmarcamos una línea base de áreas en las que queríamos centrarnos mientras hablábamos con los usuarios. Este cuestionario pasó por múltiples iteraciones. Estas preguntas no fueron seguidas directamente durante las entrevistas, se analizó la situación y hubo improvisación.

Para hablar con los usuarios en un corto plazo, contactamos a personas que no conocíamos tan bien e hicimos que otro miembro del equipo los entrevistara. Solíamos preguntarles sobre sus experiencias pasadas para obtener respuestas más realistas y guardamos grabaciones de las conversaciones (con su permiso, por supuesto).

  • Elizabeth entrevistó a la hermana de Debby
  • Ajitesh envió un mensaje de texto a una comunidad y terminó entrevistando a un vecino con el que nunca había hablado.
  • Elizabeth pudo reclutar a 3 usuarios, cada uno de los cuales fue entrevistado por Debby, Ajitesh y Yo.
  • 3 de las 5 notas de la entrevista de la investigación primaria
  • planeado : decidieron lo que querían pedir por adelantado
  • a pedido : ordenan en función de las necesidades actuales
  • suscrito : quieren que ciertos productos se entreguen a intervalos específicos

NIVEL — 4: DESCRAMBLE

⏳ Tiempo restante: 28 horas

En este punto, los guerreros habían recopilado montones de datos, pero no estaban seguros de cómo encajaban en el proyecto.

jugador confundido

Por lo tanto, intentamos agrupar nuestros datos para comprender los tipos de información que recibimos (teniendo en cuenta la intención de crear un sistema de recompensas ):

  • los beneficios de una aplicación de entrega de comestibles
  • los puntos de dolor
  • el aspecto de suscripción
  • Mapeo de afinidad de los datos recopilados

⏳ Tiempo restante: 26 horas

No estábamos del todo preparados cuando llegó la revisión intermedia . Teníamos ideas, pero demasiada información para darle sentido. Íbamos en la dirección correcta pero no sabíamos hacia dónde.

Media hora antes de la presentación se decidió que estaría dando la presentación en vivo por YouTube

referencia de los juegos del hambre

No estaba realmente nerviosa ya que sabía que solo tenía que narrar el estado de nuestro proyecto (así que no preparé nada ). Pero como no teníamos mucha claridad de nuestros próximos pasos; se reflejó en la presentación.

La presentación salió bien (teniendo en cuenta la preparación cero) y recibimos comentarios que nos devolvieron a la realidad (limitaciones) y nos ayudaron a centrarnos en lo que era importante y lo que se podía lograr.

NIVEL — 6: REAGRUPAR

⏳ Tiempo restante: 24 horas

A la mitad del hackathon de diseño, podíamos sentir que nuestra zona segura se reducía y no estábamos seguros de nuestro objetivo . Decidimos tomar en serio los comentarios recibidos y tuvimos múltiples discusiones para ayudarnos a centrarnos en lo que importaba.

Mirando hacia abajo en FigJam

Logro desbloqueado: CLARIDAD

Decidimos centrarnos en los usuarios de Nivel 1 que tienen un ingreso disponible y gamificar la aplicación solo en la medida en que ayuda a los usuarios a hacer pedidos de comestibles y, a su vez, nos ayuda a aumentar el valor promedio de los pedidos .

NIVEL — 7: BIEN... ¿CÓMO?

⏳ Tiempo restante: 22 horas

Tenemos una idea de hacia dónde nos dirigimos, pero para avanzar hacia la idea de cómo se implementaría nuestro programa de fidelización, hicimos preguntas para señalar las áreas que queremos abordar (problemas) y se nos ocurrieron ideas para cada una de ellas.

nuestra ideación

¿Cómo se nos ocurrieron las ideas?

  • Mucha inspiración (de la investigación de la competencia), ya que no queríamos que la idea fuera extraña: la ley de Jakob
  • Mucho alcance para comprender el núcleo de nuestra declaración del problema, para aumentar el AOV , no solo gamificar
  • Nos enfocamos en para quién estábamos creando esta función: usuarios habituales de BB Daily de ciudades de nivel 1
  • flujo de carro
  • flujo de suscripción
  • un rastreador con las monedas
  • La página del programa de monedas BB
  • el proceso de suscripción y su impacto en el programa de fidelización

⏳ Tiempo restante: 20 horas

Referencia de Star Wars

Teníamos la intención de comenzar a hacer bocetos (wireframes) pero terminamos teniendo muchas discusiones (y peleas) para comprender las formas exactas de implementar las ideas formadas en el nivel anterior.

Mientras trabajaba con un ejército de personas talentosas y obstinadas, era probable que se produjeran disputas . Estábamos confundidos sobre si mantener una opción paga en la aplicación.

documentación del conflicto ocurrido

Logro desbloqueado: CONFUSIÓN DESBLOQUEADA

NIVEL — 9: PLANIFICACIÓN

⏳ Tiempo restante: 18 horas

referencia sherlock

Después de estar de acuerdo en estar en desacuerdo y lograr la coherencia; llegamos a la conclusión de implementar 4 soluciones principales (que se mencionaron anteriormente con razonamientos claros de nuestra investigación ):

  1. Sistema basado en monedas — monedas BB
  2. Sistema basado en tareas : gane para quemar al completar tareas
  3. Modelo de suscripción : gana suscribiéndote
  4. Sistema basado en niveles : oro y platino
  5. representación esquemática de los flujos que queremos diseñar
alambres de papel

A continuación, llevamos los diseños a un medio digital. Si bien nuestra intención es crear una nueva función, no dudamos en inspirarnos. Utilizamos elementos de la aplicación BB Daily existente y de las aplicaciones de la competencia.

Estructuras alámbricas digitales
Moodboards que creamos para inspirarnos mientras construíamos la interfaz de usuario

NIVEL — 10: PREPARA

⏳ Tiempo restante: 15 horas

Ahora era el momento de vestir a los maniquíes que creamos, cargar las armas y que los UI Masters tomaran la iniciativa. El sistema de diseño BB Daily se utilizó para el diseño básico y muchos componentes se diseñaron desde cero.

componentes principales diseñados

Durante el desafío, 2 de nuestros guerreros diseñaron la mayor parte, el resto de nosotros nos aseguramos de obtener una comprensión profunda y recrear los elementos para no dejar piedra sin remover. Fui parte del proceso de creación de tarjetas en el transcurso del hackatón y aprendí mucho en esa pequeña tarea.

mi comprensión de la interfaz de usuario

Creamos un flujo de carrito que muestra cómo un rastreador puede motivar al usuario a agregar más a su carrito aumentando su total ( Valor promedio de pedido ) y ayudarlo a ganar monedas BB.

Recreación de la UI construida

Dado que muchos usuarios describieron el uso de la suscripción para comprar comestibles, nos pareció esencial gamificar el flujo de suscripción que beneficiaría a los usuarios y al negocio ( retención ).

NIVEL — 11: LA PRUEBA

⏳ Tiempo restante: 3 horas

Era hora de probar nuestra versión piloto. Como estábamos apegados a nuestras soluciones, mantuvimos la mente abierta para dar la bienvenida a las iteraciones .

referencia a harry potter

Ajitesh y Elizabeth hicieron una prueba de usabilidad rápida justo antes de nuestra presentación. Me narraron lo sucedido y yo hice una rápida nota de los puntos importantes. Mostraron el prototipo a través del zoom y permitieron al usuario pensar en voz alta sobre cada pantalla y preguntarles en qué harían clic para una tarea en particular.

Primera tarea : agregar un artículo al carrito y realizar una compra

2.ª tarea : compruebe dónde están las monedas: página del programa de fidelización

Tercera tarea : flujo de suscripción

Lo que queríamos entender:

  1. ¿Son capaces de entender el concepto de monedas BB?
  2. ¿Los usuarios todavía pueden usar BB Daily como lo harían normalmente?
  3. ¿Están vacilantes o confundidos antes de hacer clic en algo?
cambios realizados en la interfaz de usuario

NIVEL — 12: LA BATALLA FINAL

⏳ Tiempo restante: 1 hora

La línea de meta estaba a la vuelta de la esquina; todo lo que quedó fue un video explicando nuestra solución que tuvimos que presentar en la revisión final .

Referencia del carrito de mario

Con el poco tiempo que quedaba; 3 de nosotros grabamos en pantalla nuestra explicación de inmediato y luego Sushank editó el video para hacer la presentación justo a tiempo para la revisión. Pero definitivamente estuvo cerca

Todas nuestras dudas se desvanecieron cuando dejamos sin palabras a nuestro Dumbledore UX Anudeep . Todos los jueces quedaron impresionados con lo que pudimos lograr en el menor tiempo que teníamos.

Reacción de los jueces en la revisión final

✅ APRENDIZAJES CLAVE

A pesar de haber dormido apenas 5 horas, este tenía que ser uno de los mejores fines de semana de mi vida. Aprendí muchas habilidades en menos tiempo con extraños:

  1. Aprendimos que no podemos resolver para todos
  2. Aprendimos la importancia de reducir el alcance en el tiempo limitado que teníamos
  3. Aprendimos que las discusiones y los conflictos saludables pueden conducir a la claridad.
  4. Aprendimos que no todo saldrá según lo planeado y, por lo tanto, debemos ajustarnos a las limitaciones.

Nos encontramos con algunos desafíos en nuestro diseño actual:

retos

Lo que también queríamos hacer pero no pudimos:

  1. crear una página de billetera
  2. implementación de conversión
  3. Múltiples formas de comprar un producto: solo hicimos la página del carrito
  • recompensa en suscripción de 30 días
  • sistema de racha, al abrir la aplicación de forma continua
  • sistema scratch
  • agregue 5 artículos que valgan cualquier cantidad
  • referencia fortnite

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