A acessibilidade é para todos

Feb 22 2023
Este artigo é o primeiro de uma série focada em “Como tornar acessíveis videogames desafiadores”, desenvolvido a partir de uma palestra que fiz na ENJMIN Game Conference em 15 de fevereiro de 2023. Isso é baseado em minha experiência como Lead UX/UI designer em Sifu, um “jogo de luta intransigente e impiedoso”, conforme afirmado pela IGN Italia.
Tela do modo Option no SNES Street Fighter II original (1992)

Este artigo é o primeiro de uma série focada em “ Como tornar os videogames desafiadores acessíveis ”, desenvolvido a partir de uma palestra que fiz na ENJMIN Game Conference em 15 de fevereiro de 2023. Isso é baseado na minha experiência como Lead UX/UI designer em Sifu , um "jogo de luta intransigente e impiedoso", conforme afirmado pela IGN Italia.

Alguns números secos:

  • 1 em cada 4 adultos nos Estados Unidos tem algum tipo de deficiência,
  • 1 em cada 5 pessoas na França tem uma deficiência,
  • Mais de 400 milhões de jogadores no planeta têm alguma deficiência.

Courtney Craven — “ Posso tocar isso? ” Fundador, em sua revisão de acessibilidade de retorno

Um quarto da população é significativo, mas mesmo que você esteja nos três quartos restantes, várias situações, acidentes ou doenças podem alterar sua capacidade de jogar. E, finalmente, a idade diminuirá seu tempo de reação , começando logo a partir dos 30 anos (já está se sentindo velho?).

Exemplos de deficiências situacionais podem incluir:

  • Seu gamepad ou teclado tem alguns botões que não funcionam bem ( olá Joy-Cons ),
  • Você não tem alto-falantes em seu dispositivo ou eles não podem ser usados,
  • A sala/espaço onde o seu jogo é muito ruidoso ou luminoso,
  • Sua tela oferece um contraste ruim, etc.

Deficiência auditiva

Legenda e legendas em Portal (2007)

As legendas são tão importantes quanto o cinema , mas não foi até a década de 1990 que o Reino Unido introduziu pela primeira vez os regulamentos de legendas ocultas para garantir que o público surdo e com deficiência auditiva pudesse entender adequadamente o que estava acontecendo na tela. A partir de então, não foi apenas considerado uma opção, mas uma necessidade , e as Diretrizes de Legendas da BBC ainda são uma das melhores fontes para aprender desde então.

No entanto, mesmo que haja cerca de 6% de pessoas surdas ou com deficiência auditiva, 35% dos visualizadores de conteúdo online usam legendas (de acordo com a BBC) e 85% dos vídeos do Facebook são reproduzidos no mudo , o que significa que as pessoas precisam de outra fonte de informação além do som para entender o que estão assistindo.

Então, por que você usaria legendas se é perfeitamente capaz de ouvir? Pode haver várias razões para isso:

  • Você está em um ambiente barulhento,
  • Você não quer incomodar as pessoas ao seu redor,
  • As legendas ajudam você a se concentrar,
  • As legendas evitam que você perca coisas,
  • Você está aprendendo um novo idioma e precisa de ajuda, etc.

Deficiência visual

Redimensionamento de interface no Minecraft (pelo menos desde 2015)

No início dos tempos, os textos da tela do computador eram grandes e ousados , com restrições técnicas que os obrigavam a ser curtos e fáceis de ler. Então, na virada do milênio, com resoluções mais altas, o texto ficou cada vez menor, mais “discreto e elegante” e mais variado em formas (alô Dafont ), em detrimento da legibilidade. Agora o tamanho da fonte padrão ficou melhor, pelo menos para pessoas “normais”.

Você pode pensar que apenas cerca de 5% da população é cega ou tem baixa visão, mas, novamente, quando você coloca a tela de um smartphone na mão ou tenta assistir a uma tela de informações à distância de uma multidão, todos ficam preocupados. Aproximadamente metade dos jogadores jogam em um dispositivo manipulado (smartphone ou console manipulado), e quando você faz uma interface de jogo multi-plataforma, o tamanho torna-se crucial.

A presbiopia afeta 1,8 bilhão de pessoas na Terra (cerca de 1 pessoa em 4). Essas pessoas precisam que o texto seja grande, pois não podem colocar os olhos perto da tela. Posso não ser o seu alvo principal, pois se trata principalmente de pessoas com mais de 40 anos, mas certifique-se de que seus jogadores estejam ficando tão velhos quanto você.

Na verdade, o tamanho do HUD foi um dos primeiros recursos de acessibilidade que integrei diretamente no Sifu, de 75% para 200% do tamanho. Mais tarde, quando precisávamos adaptar o jogo para o Switch, a carga de trabalho foi bastante reduzida, pois precisávamos apenas definir o tamanho do HUD da tela manipulada para 125% por padrão. Com as datas de lançamento comprimindo o tempo, este foi um salva-vidas da produção.

Deficiência motora

Configurações de “reflexos” de Daggerfall (1996)

Ao contrário de outras mídias, os videogames eram sobre reflexos motores desde o início, com títulos superestrelas como Pong (1972), Space Invaders (1978) ou PacMan (1980). Esses jogos geralmente tinham um nível de dificuldade progressivo , o que significa que você os jogou até atingir um estado de fluxo, depois seu limite de habilidade e, finalmente, parou. Eles realmente não tinham uma história para contar, então terminá-los não era o objetivo, era principalmente “vá o mais longe que puder”. Curiosamente, o 256º e último nível do PacMan não pode ser carregado devido a um estouro de número inteiro, tornando o jogo impossível de ser concluído.

Então, mais conteúdo e história vieram, tornando mais significativo chegar ao final , então diferentes soluções foram encontradas para ajustar o desafio às habilidades e habilidades do jogador. Aqui, a acessibilidade não foi impulsionada tanto pelas necessidades das pessoas com deficiência, mas por uma ampla gama de níveis de habilidades físicas . As opções de dificuldade não eram um tópico divisivo naquela época, eram apenas a solução lógica para fazer com que todos desfrutassem de um meio emergente.

Pense em caminhos alternativos de Super Mario Bros. (1985) , dificuldade adaptativa de Zanac (1986) , níveis de dificuldade de Wolfenstein 3D (1992) e assim por diante.

Entre essas soluções antigas ainda relevantes, você pode encontrar:

  • Opções de jogabilidade (níveis de dificuldade, velocidade do jogo…),
  • Opções de controle (remapeamento, sensibilidade, alternativas de entrada…),
  • Caminhos alternativos no jogo (níveis secretos e bônus),
  • Balanceamento dinâmico da dificuldade do jogo, etc.

Jérôme Dupire — CNAM Senior Lecturer e consultor de acessibilidade

Para concluir, tornar seu jogo acessível não é torná-lo mais fácil , pois o desafio que você apresenta aos seus jogadores varia muito dependendo de quem vai jogá-lo. Para oferecer o mesmo desafio para diferentes pessoas você precisará ajustá-lo, e é exatamente sobre isso que falaremos no segundo artigo desta série “ Como tornar um jogo desafiador acessível ”: “ Dificuldade ≠ desafio ”.