A prototipagem do protótipo

Apr 24 2023
Desde o desenvolvimento de um novo IP desde as bases até o encerramento do dia, a Radical Entertainment assumiu um grande risco ao desenvolver o Prototype. A ideia começou em 2005, quando Tim Bennison, Dennis Detwiller e Eric Holmes tiveram a ideia de criar algo novo para preencher o vazio do protagonista anti-herói de que precisávamos.

Desde o desenvolvimento de um novo IP desde as bases até o encerramento do dia, a Radical Entertainment assumiu um grande risco ao desenvolver o Prototype. A ideia começou em 2005, quando Tim Bennison, Dennis Detwiller e Eric Holmes tiveram a ideia de criar algo novo para preencher o vazio do protagonista anti-herói de que precisávamos. E daí veio Alex Mercer, o pesquisador chefe da Gentek, que se transformou no primeiro Protótipo. Prototype é um jogo do qual me lembro com carinho, assim como muitos outros que queriam uma caixa de areia aberta de caos e destruição absolutos. Quando criança, nada poderia ser maior do que um mundo de fantasia de super-herói onde eu poderia comer pessoas. Deixando de lado o canibalismo, o jogo atraiu a mim e a um milhão de pessoas para uma Manhattan de mundo aberto cheia de conspirações e subterfúgios. saciando nossa sede de ser um parkour mercenário cruel e implacável no topo dos arranha-céus de Manhattan com superpoderes inigualáveis, destruindo o caos por toda a cidade. No entanto, com o lançamento de Infamous algumas semanas antes, que tinha um tom moral semelhante em seu sistema, o Prototype era um jogo muito diferente de seu equivalente. Enquanto Infamous se concentrava no sistema de moralidade e em uma dicotomia linear do bem contra o mal, o Prototype caminhava em uma linha cinzenta, permitindo ao jogador assumir as missões como quisesse, quebrando cabeças ou saindo disfarçado; era com você, o jogador. A Radical queria oferecer aos jogadores a oportunidade de mergulhar em suas linhas de moralidade e escolher seus próprios tons de cinza, contornando os estritos dilemas morais estabelecidos por um jogo. com o lançamento de Infamous algumas semanas antes, que tinha um tom moral semelhante em seu sistema, o Prototype era um jogo muito diferente de seu equivalente. Enquanto Infamous se concentrava no sistema de moralidade e em uma dicotomia linear do bem contra o mal, o Prototype caminhava em uma linha cinzenta, permitindo ao jogador assumir as missões como quisesse, quebrando cabeças ou saindo disfarçado; era com você, o jogador. A Radical queria oferecer aos jogadores a oportunidade de mergulhar em suas linhas de moralidade e escolher seus próprios tons de cinza, contornando os estritos dilemas morais estabelecidos por um jogo. com o lançamento de Infamous algumas semanas antes, que tinha um tom moral semelhante em seu sistema, o Prototype era um jogo muito diferente de seu equivalente. Enquanto Infamous se concentrava no sistema de moralidade e em uma dicotomia linear do bem contra o mal, o Prototype caminhava em uma linha cinzenta, permitindo ao jogador assumir as missões como quisesse, quebrando cabeças ou saindo disfarçado; era com você, o jogador. A Radical queria oferecer aos jogadores a oportunidade de mergulhar em suas linhas de moralidade e escolher seus próprios tons de cinza, contornando os estritos dilemas morais estabelecidos por um jogo. permitir que o jogador assuma as missões como quiser, quebrando cabeças ou saindo disfarçado; era com você, o jogador. A Radical queria oferecer aos jogadores a oportunidade de mergulhar em suas linhas de moralidade e escolher seus próprios tons de cinza, contornando os estritos dilemas morais estabelecidos por um jogo. permitir que o jogador assuma as missões como quiser, quebrando cabeças ou saindo disfarçado; era com você, o jogador. A Radical queria oferecer aos jogadores a oportunidade de mergulhar em suas linhas de moralidade e escolher seus próprios tons de cinza, contornando os estritos dilemas morais estabelecidos por um jogo.

Antes do início do Prototype, a Radical Entertainment já havia trabalhado em vários títulos licenciados definidores, incluindo Crash Bandicoot, Hulk, o infame (com o perdão do trocadilho) Simpsons Hit and Run e Scarface. Havia um grande risco na transição do desenvolvimento de títulos já estabelecidos com um público integrado para uma ideia completamente nova (talvez a Hollywood atual pudesse tirar uma folha do livro de Radical), mas foi justificada pelo fator de recompensa. A Radical imaginou várias sequências e spin-offs para o Prototype, que poderiam ter uma grande recompensa com o nascimento de uma nova franquia. Começando com os quadrinhos feitos pela DC Wildstorm, havia grandes planos para ir além de apenas um jogo.

Eric Holmes, o designer por trás do jogo, queria dar o máximo de direção possível ao time. O sistema central do jogo era o parkour e a habilidade de Mercer de saltar sobre edifícios enormes como um sapo saltando para o próximo nenúfar. Tim Bennison, o produtor executivo por trás do jogo, queria acertar o sistema. Ele insistiu que acertar os sistemas de jogo daria a quantidade certa de conteúdo sem desviar a atenção da narrativa do mundo aberto. A crença era que durante a pré-produção de um mundo aberto, os sistemas principais precisavam ser encontrados e aperfeiçoados durante a produção. Cada um desses componentes precisava se unir perfeitamente quando amassado durante o pós. No entanto, Bennison notou as limitações do console anterior, afirmando que eles estavam limitados a apenas oito inimigos em seu último jogo feito para o PS2. Imagine cortar uma horda de apenas oito inimigos. Para misturar todos os sistemas, eles precisavam de energia adicional para conduzir o jogo. A geração mais recente de hardware foi capaz de oferecer essa experiência ao adicionar mais polígonos e realismo à mistura. Isso lhes permitiu criar um fluxo muito mais dinâmico em seus sistemas e integrá-los todos juntos.

Como Kratos, Alex Mercer teve suas raízes no cinema. Inspirado por Travis, de Robert De Niro, e Hannibal, de Anthony Hopkin, Alex era um anti-herói selvagem com sua própria dinâmica e história. Assim como em God of War, os jogadores precisavam ser capazes de distinguir nosso protagonista. Apesar da habilidade de Mercer de se transfigurar em qualquer NPC aleatório, havia a necessidade de diferenciá-lo da multidão de pessoas ao seu redor. Aí veio o icônico moletom que Mercer usava. Foi uma decisão consciente de se destacar da multidão. Isso deu ao jogador a opção de jogar como o anti-herói caótico ou causar confusão como um pedestre. Foi sua escolha ser quem você queria ser.

A Radical estava empenhada em criar uma experiência revolucionária de mundo aberto, não por meio de gráficos e shaders de ponta, mas encontrando novas maneiras de compartilhar suas histórias com seus jogadores. A liberdade de seguir seu próprio IP em vez de desenvolver um produto licenciado deu a eles a independência que buscavam ao recriar suas ideias em pixels. O primeiro desafio veio ao projetar um mundo repleto de uma guerra contínua contra três facções: a Blackwatch, um grupo de forças especiais criado pelo governo, o vírus e Alex. A progressão na história reflete como a Blackwatch desenvolve uma nova tecnologia e aceita a ameaça da Mercer. Conforme você se depara com as forças indomáveis ​​do vírus e da Blackwatch, o jogador percebe que podeperder apesar dos poderes esmagadores de Alex. O design do Blackwatch era para ser intimidador, para retratar um objeto imóvel contra a força imóvel de Alex Mercer. Em meio ao caos, o vírus sofreu uma mutação com uma virulência implacável e implacável em seu alcance. Projetar um mundo intrincado com todas essas mecânicas de movimento foi uma tarefa tremenda, como mencionado por Maurice Kimbell, o designer de arte por trás do jogo. Ele começou com o que sabia, que a história se passava na cidade de Nova York. Em seguida, ele aumentou um pouco para combinar com o tema sombrio e corajoso de Prototype. A ideia era simples, olhar para os lugares mais sombreados e trazê-los para a frente. Por exemplo, mude o tema da sempre animada Times Square para um beco sombrio e miserável. À medida que a história avança, a situação se torna mais sombria, com sangue, violência, e sangue inundando todos os cantos da cidade que nunca dorme. A escolha de Nova York como cidade foi em si um desafio. Muitos jogos tentaram replicar a cidade icônica em seu próprio estilo. Mas Prototype era diferente; transformou Nova York em uma arena, a única arena que poderia conter esta guerra. A equipe tentou criar sua própria Nova York, criando sua própria tradição, produtos e anúncios em Nova York. Eles ficcionaram Nova York em Prototype, o que o tornou diferente dos outros jogos que tentaram recriar Nova York porque esta Manhattan tinha sua própria história para contar. No entanto, era difícil obter o ritmo acelerado de Nova York perfeitamente preciso em um jogo. É aqui que entra o poder da nova geração de hardware. A equipe da Radical conseguiu recriar aquela cidade densa, estruturada e caótica, repleta de vida, levando o hardware aos seus limites. Não foi uma versão perfeita, pois foi prejudicada pelas críticas chamando o mundo de simples e monótono, e você pode ver isso na jogabilidade, mas o mesmo foi dito sobre o tom sombrio de Liberty City (GTA 4 é uma obra-prima, e lutarei até o fim por isso). Por mais que lhes faltasse no mundo, eles mais do que compensavam na jogabilidade. O jogo não girava em torno de uma cidade repleta de luzes e festas. Era uma cidade devastada por mutantes nas ruas, bombardeios de milícias e nosso protagonista massacrando civis e milícias. e lutarei até o fim por isso). Por mais que lhes faltasse no mundo, eles mais do que compensavam na jogabilidade. O jogo não girava em torno de uma cidade repleta de luzes e festas. Era uma cidade devastada por mutantes nas ruas, bombardeios de milícias e nosso protagonista massacrando civis e milícias. e lutarei até o fim por isso). Por mais que lhes faltasse no mundo, eles mais do que compensavam na jogabilidade. O jogo não girava em torno de uma cidade repleta de luzes e festas. Era uma cidade devastada por mutantes nas ruas, bombardeios de milícias e nosso protagonista massacrando civis e milícias.
Estou curioso, no entanto, para saber como o jogo funcionaria no modo multijogador. Com todo o hype e raiva em torno do multiplayer naquele ponto, o Prototype estava prestes a ter um multiplayer cooperativo, que foi cancelado mais tarde devido à decisão criativa de focar no single player. Tim Bennison mencionou em uma entrevista que o Prototype foi planejado antes de tudo como um jogo de ação/mundo aberto para um jogador, e brincar com a jogabilidade multiplayer foi uma ideia interessante, especialmente à medida que o jogo avançava. No entanto, ele continua mencionando que, embora seja um ótimo conceito e bônus de jogabilidade, eles não seriam capazes de retirá-lo com o mesmo nível de qualidade e polimento que poderiam com uma narrativa para um jogador.

Fazer o jogo veio com sua própria parcela de problemas. Desde a aquisição da Radical pela Activision até a aprovação da arte, conceitos e nome também! Com a Activision pronta para assumir a Radical, que já tinha três jogos: Crash: Mind Over Mutant, um jogo não anunciado, e Prototype em desenvolvimento, a equipe teve que tomar a decisão de realocar seus recursos. O jogo não anunciado foi uma sequência de Scarface, que foi descartado. No entanto, não foi fácil escolher o Prototype para ser um dos últimos de pé. Finalmente, o time lançou o jogo diretamente para Bobby Kotick, que o aprovou. Foi uma quantidade enorme de trabalho do início ao fim - anos de trabalho com uma ameaça de colapso a cada passo.

No entanto, o fruto do trabalho mostrou-se no notável sucesso do jogo e nos milhões que vendeu para gerar outra sequência. Além de apenas a sequência, que segue a história de James Heller (que tem sua própria história), os fãs da série ainda desejam uma nova parcela da franquia. No entanto, com a Activision optando por fechar suas portas para a Radical, ninguém sabe se algum dia haverá um Prototype 3, mas sempre podemos esperar.

Crédito para Dennis Detwiller por sua ajuda! Obrigado por ler!