Entrevista com Estoty
Viajantes,
Estamos empolgados em compartilhar uma entrevista com Estoty, os desenvolvedores do Shatterpoint. Além de nossas atualizações regulares de desenvolvimento do jogo, a equipe conversou conosco para nos contar mais sobre o jogo em um nível de detalhes que nunca vimos antes.
Obrigado Estoy! Vamos começar.
Quem teve a ideia de Shatterpoint?
Shatterpoint foi um esforço coletivo dos designers de jogos Estoty Vilnius e da principal equipe de desenvolvimento.
O que vocês mais gostam no Shatterpoint?
Gostamos dos desafios que aparecem durante o desenvolvimento e de encontrar soluções intrincadas para resolvê-los, a fim de criar uma experiência de RPG de ação suave e agradável. Nós, como desenvolvedores, olhamos para a Web3 com olhos sóbrios e realistas.
Como você vê o web3 impactando seu trabalho em um futuro próximo?
A tecnologia por trás dos NFTs é realmente complexa e interessante.
Gostamos de desafios e inovação, por isso estamos tentando aproveitá-los e encontrar soluções divertidas e agradáveis no jogo. No entanto, como o Web3 ainda está em seus estágios iniciais, o desenvolvimento do Shatterpoint segue uma regra de que trabalhamos com tecnologias Web3, mas não dependemos delas.
Portanto, o jogo ainda poderá funcionar e funcionar por conta própria, sem exigir criptoativos ou ativos NFT para jogar. O Web3 nos oferece muitos desafios, como desenvolvedores, seja técnico, design de jogos ou percepção do público.
“Espero que com o lançamento do jogo completo, alguns céticos olhem para isso sob uma nova luz e talvez vejam que o Web3 pode existir pacificamente dentro de um jogo de qualidade.
Resumindo, sugerimos que os desenvolvedores foquem primeiro em um jogo divertido e depois na tecnologia.”
Qual é o seu processo de construção de mundo?
Começamos com uma visão da dimensão, decidimos quais são os fatores únicos do mundo, como ele vai diferir, nossos artistas então criam alguns conceitos de humor do mundo e seus habitantes. Depois de decidirmos a direção de arte, descobrimos como serão as zonas jogáveis e quanto espaço elas terão.
Nossos artistas e designers de jogos começam a tentar criar níveis de teste jogáveis enquanto descobrimos a mecânica única para um inimigo corpo a corpo/à distância/elite e suas notas.
Em seguida, vêm os designs de minichefe e chefe principal que devem se integrar ao mundo, desenvolvendo uma variedade de habilidades e fases especiais. Uma vez que tenhamos uma jogabilidade adequada do mundo e os chefes sejam semifuncionais, a maioria dos artistas passa a criar os conjuntos de armaduras leves e pesadas e todos os cinco tipos de armas.
Uma das últimas etapas é criar os visuais e um mapa de campanha animado para o menu principal, o portal e itens exclusivos do mundo que alimentam o referido portal para o outro mundo. Em seguida, vem um monte de Garantia de Qualidade (QA) no dispositivo, polimento e passamos para outras tarefas.
Normalmente, um bom mundo leva cerca de 8 a 10 meses para ser concluído, mas, uma vez que a equipe está em ação, os mundos subsequentes levam cada vez menos.
Como está indo o teste?
Os testes estão indo bem, muitos sistemas de interconexão são testados diariamente e mudanças são feitas no jogo, exigindo ainda mais testes.
O teste clássico é quando estamos confiantes de que tudo foi analisado e nos sentamos para testar e as coisas começam a quebrar.
A alegria do desenvolvimento de jogos é que 99% dos problemas são facilmente rastreáveis e podemos corrigi-los, mas alguns nos escapam por semanas!
Você pode nos contar um pouco sobre a tradição e como ela pode mudar?
As histórias de fundo e a tradição do jogo não são imutáveis e geralmente exigem muito retrabalho com cada recurso, removendo a tradição, ajustando-a, moldando-a para se adequar à realidade do jogo.
É por isso que mantemos muito disso em segredo até que as versões do jogo determinem que algo está realmente gravado em pedra. Em última análise, é um mundo onde The Shattering acontece e existem múltiplas dimensões paralelas; poderíamos ver quatro Trevors em um só lugar, portanto não podemos dizer que todos os quatro experimentaram a mesma vida em suas próprias dimensões.
Lore não é sequencial. É uma emoção conceitual que um ou outro elemento dentro do mundo do jogo deve trazer, mas que em última análise não altera nenhum resultado que os jogadores alcançarão.
Obrigado, Estoy!
Quer fazer uma pergunta a eles? Deixe um comentário e tentaremos obter uma resposta para você.





































![O que é uma lista vinculada, afinal? [Parte 1]](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*Xokk6XOjWyIGCBujkJsCzQ.jpeg)