Google Stadia - O que aconteceu?

Nov 29 2022
Outra lápide no cemitério KilledByGoogle. Acredito que, ao fazer um produto, o produto deve ter um lema atrelado a ele, e todos devem cumpri-lo, ou pelo menos se referir a ele em todas as decisões que tomarem.

Outra lápide no cemitério KilledByGoogle .

Acredito que, ao fazer um produto, o produto deve ter um lema atrelado a ele, e todos devem cumpri-lo, ou pelo menos se referir a ele em todas as decisões que tomarem. O Google também tinha um para o Stadia – “Para todos”. Eles conseguiram fazer o oposto - alienando todos que realmente gostavam de jogar videogames.

O que eu realmente gostaria de ver são os roteiros internos de produtos, as entrevistas com os usuários e os quadros kanban subsequentes que os funcionários do Google criaram para chegar ao estágio em que estavam em 2020 - um ano após o lançamento do Stadia. É claro que a retrospectiva é sempre 20/20, mas deixe-me tentar me colocar no lugar do vice-presidente de produtos do Stadia e traçar as etapas que levaram ao desastre do Stadia.

“É 2019 - a Internet é tudo. As três necessidades básicas do ser humano — Alimentação, Vestuário e Habitação têm de dar lugar a outra necessidade — Internet. Imagine jogar como um assassino secreto pulando de telhado em telhado, perseguindo sua presa - e depois pulando do PC no trabalho para o tablet no metrô e acertando a morte na TV em casa - uma morte rápida, uma transição rápida. ”

Boa ideia! Exclamaram os Google Execs, reunidos na sala de conferências, ansiosos para terminar a reunião e voltar ao treinamento de triatlo ou a uma rodada de 18 buracos com a equipe de M&A.

Com toda a justiça, o discurso de elevador leigo = “Netflix, mas para videogames” é um ótimo argumento de venda. Cada parte do conteúdo consumido agora é transmitido diretamente para nossas telas favoritas. Mas, isso levanta a questão, só porque funciona para alguém, é garantido que funcionará para mim? Assumir a conformidade é uma maneira ruim de criar.

Vou tentar permanecer o mais sucinto possível nesta peça, pelo menos tão sucinto quanto minha mente crivada de TDAH pode suportar. Aqui está minha opinião sobre como eles erraram.

Para adicionar estrutura à peça, estarei construindo sobre a espinha dorsal de 'Avaliações Estratégicas' usada por Sun Tzu (eu sei, é cafona e um pouco desagradável) - mas eu literalmente comecei a reler A Arte da Guerra de Sun Tzu e O Capítulo 1 se encaixa tão bem dentro dos limites desta peça que tive que usá-lo.)

As 5 avaliações estratégicas que precisam ser feitas ao planejar qualquer produto são: caminho (modelo de negócios), clima (tecnologia), terreno (paisagem existente), liderança (peculiaridades organizacionais) e disciplina (suporte e comunicação).

O caminho

O Caminho é usado para simbolizar o conceito de induzir as pessoas com o mesmo objetivo da liderança. O Google queria criar a melhor plataforma de streaming de videogame em nuvem com base em um modelo de assinatura, mas em algum ponto abaixo da hierarquia, o conceito básico se perdeu.

Pode-se dizer que um modelo de negócios bem-sucedido para um produto depende amplamente de dois aspectos principais - capacidade da empresa de emprestar (tempo, recursos e dinheiro) e capacidade da empresa de recuperar (dinheiro e reconhecimento da marca). Claro, há tantas nuances nisso - o produto é certo para o mercado, há clientes pagantes suficientes que veem valor em sua proposta de produto - que são uma ideia de Product-Market Fit, mas vamos chegar a isso em breve.

Apenas um pequeno pano de fundo - os videogames são peças de código complexas e interligadas, arte visual e audível que simplesmente não podem ser baixadas em nenhum "dispositivo inteligente" e jogadas à vontade. Eles exigem 'portas', um sistema que, em termos leigos, traduz o código do videogame em um idioma que o dispositivo que está tentando executar entenda.

O Google gastou 10 milhões de dólares na criação de portas para videogames pré-existentes que rodam no Xbox, PlayStation e PC para rodar no Google Stadia. Agora, criar uma porta para um único jogo é caro o suficiente, mas criar uma porta para cada videogame multiplataforma dessa geração é um desafio. Um desafio extremamente caro.

O Google também decidiu lançar o Stadia sem nenhum jogo AAA exclusivo para fazer parceria com o produto. Um jogo 'AAA' é uma maneira informal de classificar um videogame que tem um grande estúdio de desenvolvimento e uma editora apoiando-o com altos orçamentos de desenvolvimento e orçamentos de marketing igualmente altos. Para fornecer mais contexto - Grand Theft Auto 5, lançado em 2013, foi feito com um orçamento de desenvolvimento + marketing de $ 265 milhões e rendeu ao editor cerca de $ 911 milhões até o momento. Isso é 343% de lucro.

Por outro lado, quando a Microsoft decidiu ingressar no mercado altamente competitivo e em constante expansão de consoles de videogame, teve a visão de associar o lançamento do Xbox a um “vendedor de sistema” exclusivo em Halo: Combat Evolved. A Microsoft conseguiu isso não montando seu próprio estúdio, mas adquirindo estúdios antes do lançamento do Xbox, e eles, junto com a Sony (PlayStation) ainda continuam a fazê-lo. O Google se atrapalhou aqui acreditando que os jogadores querem facilidade de jogo e uso. O que os jogadores realmente querem são 'Jogos'.

Para não dizer que a ideia de um exclusivo First-Party não passou pela cabeça do Google - eles montaram um estúdio de videogame em 2019 com o único foco em desenvolver títulos AAA exclusivos para o Stadia, que não apenas oferecessem uma jogabilidade emocionante, mas também alavancou a posição de mercado exclusiva da Stadia como uma plataforma de streaming para jogar em qualquer lugar. Mais sobre este tópico um pouco mais adiante na peça.

Mas o Google é uma grande empresa de tecnologia e tem a capacidade de emprestar muito para um novo produto que eles acham que terá um efeito disruptivo e revolucionário. Quando se trata de sua capacidade de recuperação, é onde o modelo de negócios falha.

Um serviço de streaming típico custará US$ 9,99 por mês para streaming ilimitado de qualquer conteúdo oferecido 24 horas por dia, 7 dias por semana. A abordagem do Google foi um pouco (leia-se: muito) diferente.

Eles tinham dois níveis - 1. Nível gratuito - onde você podia comprar jogos pelo preço total (US $ 60 por jogo) e jogá-los em seu PC, telefone, tablet, TV. 2. Nível pago mensal — onde você pode jogar jogos comprados (US$ 60) e obter 1 jogo grátis todo mês, que pode ser adicionado permanentemente à sua coleção e ficar disponível desde que você mantenha a assinatura do nível pago (Stadia Pro). Você também tem acesso aos benefícios da assinatura Pro, como descontos adicionais em jogos ao comprá-los.

Para jogar na sua TV, você precisava comprar um Google Chromecast Ultra + Stadia Game Controller ($ 129). Portanto, o custo inicial total de jogar na sua TV no primeiro mês seria de $ 199, com um acréscimo de $ 10 pago todos os meses e acesso apenas a 1 jogo gratuito por mês. Como comparação, o Xbox One da Microsoft (sem conexão) foi lançado por US$ 399 em 2014.

Como você pode ver, o ponto de venda do Cloud Streaming não estava realmente funcionando aqui - Sim, você está transmitindo os jogos pela nuvem e não tem uma caixa de plástico escondida ao lado da TV, MAS - o serviço está realmente caindo de acordo com o conceito mundialmente aceito de “Serviço de Streaming”. A percepção que as pessoas têm das marcas é muito forte. A primeira coisa que vem à sua mente quando alguém diz pesquisa — Google, plataforma de streaming — Netflix, telefone — iPhone, relógio — Rolex. Então, quando as pessoas somam o Streaming e o igualam ao Netflix, o que eles também assumem é que funcionará da mesma maneira que o Netflix - eu pago uma taxa todos os meses e assisto o que quiser 24 horas por dia, 7 dias por semana, durante todo o mês. A Netflix não se importa se eu assistir 200 filmes em loop naquele mês - eles ficarão felizes que o tempo do usuário gasto na plataforma tenha aumentado um pouco :)

Então, quando os consumidores entenderam que para acessar o melhor que o Stadia tem a oferecer, eles teriam que pagar o preço total do jogo, E pagar uma mensalidade pelo serviço, eles não ficaram satisfeitos. Dada a imersão que os videogames oferecem, seria melhor para os consumidores jogá-los em um laptop ou TV - os tamanhos de tela de telefone e tablet simplesmente não funcionam ao tentar jogar jogos feitos para uma experiência de tela grande.

Quer jogar na TV? Bem, desembolse $ 199 e $ 10 depois disso todos os meses para aproveitar o produto. Ao longo de um período de dois anos - são US $ 429, com um jogo comprado e o restante dos jogos à mercê de qualquer acordo que o Google tenha feito com um editor naquele momento (na maioria das vezes - eles não são muito bons e raramente são classificado como AA, muito menos AAA.)

Quer jogar no PC? São $ 10 por mês + $ 60 para cada jogo pago e você pode usar um controle de PlayStation ou Xbox OU um mouse e teclado também. O problema? Vapor.

O Steam está no mercado de PC há tanto tempo que sua empresa - Valve (anteriormente desenvolvedora de jogos famosa por Half Life e Portal) praticamente parou de fazer jogos e está se concentrando em seu produto de distribuição de jogos para PC. O Steam oferece uma variedade de descontos para todos os jogos possíveis disponíveis no PC - de títulos de plataforma cruzada AAA a jogos independentes com seguidores de culto (especialmente para Twitch Streamers).

Conforme evidenciado acima, o modelo de negócios da Stadia simplesmente não era viável para os consumidores e ia totalmente contra o que um consumidor médio considerava uma “Plataforma de Streaming”. Stadia não vendeu porque era um negócio desagradável para começar.

Se você está vendendo um produto para jogadores ou qualquer pessoa inclinada a videogames, é provável que eles já tenham um PC capaz de rodar jogos ou um console de jogos conectado à TV. E se você está posicionando seu produto para atrair novas pessoas para os jogos, o Google nem mesmo tinha um jogo exclusivo para anunciar. Quaisquer jogos disponíveis no mercado Stadia já estavam disponíveis no mercado de PC e console, com uma base de consumidores dedicada. Por que de repente eles decidirão optar pelo seu produto?

Talvez a tecnologia fosse tão boa que os usuários tivessem que experimentá-la para acreditar?

O clima

O Google anunciou 1080P 60FPS em cerca de 10–20 MBPS de conexão de banda larga. Embora isso seja suficiente para os 125 principais de 181 países do mundo, as velocidades de banda larga fixa variam de cidades metropolitanas a cidades de nível 2 e 3 em todo o mundo. Ainda assim, o Google presumiu que a velocidade da banda larga seria capaz de fornecer taxas de quadros suaves e amanteigadas com latência zero nessa velocidade.

Infelizmente, vários usuários reclamaram da alta latência ao usar o Stadia. A latência é melhor descrita em videogames como um atraso significativo entre o pressionamento do botão e a ação correspondente na tela.

Aqui está o problema do streaming tradicional - o streaming de vídeo e áudio é bastante linear - pois praticamente não há alteração no conteúdo de áudio/vídeo depois de transmitido, pois ele simplesmente recebe pacotes de dados pela Internet e os traduz em som e imagem .

O Google sabia que a latência seria um problema, especialmente porque eles seriam os baluartes em trazer streaming de videogame em nuvem para as massas. Eles conseguiram criar uma IA para combater a latência, assumindo quais seriam as ações do jogador a qualquer momento e já tendo essa entrada pressionada antes que o jogador pressionasse o botão. Coisas geniais absolutas.

Mas, o jogo requer decisões e ações em frações de segundo, o que é extremamente difícil para qualquer IA combater, mesmo que tenha sido codificado no Google.

Embora a IA tenha atenuado alguns dos problemas de latência causados ​​pela natureza inerente do streaming em nuvem, ela não conseguiu se encaixar quando se tratava de jogos online competitivos, onde mesmo um milissegundo de latência faz com que um jogador jogue seu controle com raiva. .

Os consoles domésticos ou PCs não precisam lidar com a latência nas duas extremidades - já que a entrada do controlador é imediatamente captada pelo console/PC como se estivesse fisicamente presente na mesma sala. Basta retransmitir essa informação ao servidor para registrar a ação e exibi-la na tela.

Com o Stadia, a entrada tinha que ser retransmitida para o servidor, então o servidor registrava a ação e fazia com que essa ação fosse retransmitida novamente para a tela do jogador.

Além disso, se você quiser jogar o Stadia em um smartphone ou tablet, precisará conectar fisicamente um cabo (USB-C) do controlador ao dispositivo. Agora, controladores sem fio para consoles e PCs são a norma desde 2009. Pedir às pessoas que voltem a um método desatualizado de jogar, mesmo que em movimento, não era um plano inteligente. O Google havia prometido um patch para 'Wireless Controller Functionality' e veio cerca de 6 meses após o lançamento do Stadia.

Superficialmente, esse é um pequeno inconveniente, mas demonstrou exatamente como todo o projeto Stadia parecia indiferente. Quando foi lançado, o Stadia estava perdendo muitas funcionalidades, e a resposta do Google foi “seja paciente” em vez de “isso é inaceitável”.

Stadia tinha outro ás na manga - integração do YouTube com compartilhamento de receita. Você pode estar assistindo seu streamer de videogame favorito no YouTube transmitindo o jogo e, com o clique de um botão, pode entrar instantaneamente no jogo e jogar com o streamer. Incrível, certo? Nunca se materializou. Essa ideia permanece tão enterrada quanto o restante dos lançamentos do Google.

Essa também foi uma das maiores desvantagens do Stadia - e algo a que todo Product Owner deve prestar atenção - nunca exagere no produto e nunca proponha nada até que esteja pelo menos em Alpha. Se o Google, com todos os seus recursos, não conseguiu administrar o código, é hora de parar de construir castelos no céu.

Então o Google anunciou que iria interromper um mercado multibilionário e talvez pensou que os concorrentes não iriam notar?

O terreno

Os concorrentes são sempre rápidos em contra-atacar, especialmente se o seu produto afirma ser uma revolução. A Microsoft iniciou o desenvolvimento de seu próprio produto Cloud Gaming por volta de 2016 e lançou o serviço em 2018. Embora tenha sido lançado em 2019, mais ou menos na mesma época que o Stadia - seu lançamento foi um lançamento beta e permanece em beta até hoje.

A Microsoft, saindo de seu desastre com o lançamento do Xbox One em 2013, aprendeu uma lição difícil - os jogadores querem jogos. Sem truques. Quando eles lançaram o console Xbox One em 2013, ele foi anunciado como um 'Hub de entretenimento doméstico' para todas as salas de estar onde sua voz e gestos manuais podiam controlar a TV, com modos de imagem em imagem, atualizações de placar ao vivo etc. Legal, Eu acho. Mas eles nunca chegaram a falar sobre videogames.

Não basta simplesmente oferecer um produto que funcione bem; você também precisa conhecer seu público.

Ao longo dos anos, eles corrigiram o curso e lançaram o Xbox Game Pass - um serviço baseado em assinatura que dá aos jogadores acesso a uma ampla variedade de jogos disponíveis para jogar no console e no Windows PC.

Sabendo que não deveriam exagerar, eles incluíram o recurso Cloud Gaming no Game Pass, como um bônus adicional para o nível superior. Eles usaram o recurso Cloud Gaming para agregar valor ao serviço de assinatura de venda quente e não vendê-lo como seu próprio produto.

Atualmente, o Cloud Gaming é apresentado como uma maneira alternativa e útil de aproveitar seus jogos, seja jogando um eterno favorito como o Forza Horizon em um iPad enquanto a TV está em uso ou usando-o para experimentar imediatamente um novo lançamento antes de fazer um download.

A Nvidia, famosa por suas placas gráficas e hardware de data center, também entrou na briga ao lançar a plataforma de streaming de jogos Nvidia GeForce Now, prometendo aos jogadores um cenário 'jogue onde quiser', que atualmente está gerando mais críticas positivas do que o Stadia. .

O GeForce Now se conecta à sua biblioteca de PC existente em uma variedade de vitrines online, permitindo que você jogue seus jogos em computadores, smartphones e tablets. O objetivo é jogar em 1080p a 60 quadros por segundo, com a Nvidia até oferecendo acesso a rastreamento de raios acelerado por hardware em tempo real para usuários preparados para pagar um pequeno preço premium. Mais poder, mais títulos, mais flexibilidade, portabilidade com sua biblioteca de jogos - em teoria, é uma oferta impressionante e streaming de 4K à parte, seu conjunto de recursos deixa o Google Stadia na sombra.

A postura da Nvidia era atender aos jogadores que já possuíam PCs para jogos, ou aqueles que usavam seus PCs para sessões de jogos ocasionais, e adicionaram o incentivo para jogar seus jogos em vários dispositivos - MAS - os jogadores não precisavam comprar os jogos novamente para reproduzi-los em seus telefones/tablets enquanto o produto sincronizava os jogos de várias vitrines de jogos para PC e os disponibilizava para os jogadores. Não havia necessidade de reinventar a roda - eles, assim como a Microsoft, agregavam valor a um produto já existente.

Ao oferecer aos jogadores a chance de aproveitar o hardware poderoso que já possuem ou fazer algumas concessões para transmitir em um sistema mais leve, o Game Pass e o GeForce Now essencialmente venceram o Stadia em seu próprio jogo.

O conceito fundamental do Stadia nunca evoluiu em três anos, mesmo quando estava claro que o restante da indústria havia apresentado soluções melhores.

Três greves e você está fora. Mas, espere - ainda temos mais dois problemas para cobrir.

Liderança

A liderança geralmente envolve dirigir o barco quando ele sai do curso. Os líderes precisam ter uma visão macro da situação e teriam planejado os próximos 10 movimentos, enquanto a equipe está executando o movimento número 2. O Google, infelizmente, em toda a sua Googliness , empacotou a execução do Stadia em um grau surpreendente.

O Google é uma empresa de tecnologia e fazer um jogo envolve uma abordagem multidisciplinar (muitas vezes caótica) que não cairia bem com os executivos do Google. Mencionei anteriormente no artigo que o Google montou um Game Development Studio para desenvolver jogos AAA para o Stadia em 2019. Muitos funcionários em potencial foram atraídos pela perspectiva de trabalhar para um gigante da tecnologia e pelos benefícios que ele oferecia em comparação com um “tradicional ”estúdio de jogos. Estabilidade, sem horas de aperto, um equilíbrio entre vida pessoal e profissional foram apenas alguns dos USPs atraindo funcionários para trabalhar em um estúdio de jogos de propriedade do Google. Eles queriam fazer jogos fantásticos e polidos para uma empresa que não fosse contaminada pelas questões trabalhistas e culturais endêmicas dos jogos.

Agora, configurar e administrar um estúdio de jogos é muito diferente de administrar um conglomerado de tecnologia. Para começar, os funcionários em potencial tiveram que passar por um processo de contratação extremamente longo, quase lançando um rótulo de “muito burocrático” para todo o exercício.

Mesmo depois de tentar iniciar o trabalho, os desenvolvedores não tiveram acesso aos softwares padrão da indústria devido a questões de 'privacidade' levantadas pelo Google.

Ficou claro para os desenvolvedores desde o início que o Google não estava financiando jogos e estúdios de jogos para vender jogos, mas sim para vender o Stadia. É uma tendência extremamente preocupante quando seu lema subjacente se torna um número-alvo a ser alcançado, em vez de enviar um produto de qualidade que seria bem recebido pelo público e realmente agregaria valor às suas vidas. Os desenvolvedores foram repetidamente instruídos a se concentrar nos USPs do Stadia do que criar jogos de qualidade. O Google estava convencido de que vender às pessoas, e eu uso esse termo vagamente, 'truques', ajudaria a criar buzz em torno do Stadia, aumentando sua adesão entre os clientes.

Outro gigante da tecnologia também estava lutando com seu estúdio de jogos - Amazon. A Amazon, como o Google e qualquer outra empresa de tecnologia, dependia fortemente de dados para medir o sucesso quando se tratava de videogames, em vez de se concentrar na métrica mais básica e intangível - é divertido?

O que torna um videogame divertido? Escapismo? Fantasia de poder? Projeção de inseguranças? Como você coloca um número ou mesmo mede isso?

É milagroso que jogos de grande escala de sucesso sejam feitos, em qualquer lugar. Um jogo de grande orçamento pode ser bonito, mas o “salto” é bom? Pode se transformar em um gênero popular, mas é muito igual? A trama faz sentido? Os personagens são equilibrados? E, acima de tudo, é divertido? Não há poção para regar no caldeirão efervescente do desenvolvimento do jogo para produzir um sucesso; é preciso que todos os tipos de pessoas canalizem sua inspiração pessoal em uma mercadoria multitudinária. É louco e humano. Essa é a alquimia que os gigantes da tecnologia ainda não conseguem resolver.

Da mesma forma como os conglomerados de FMCG e Fast Food precisam atender aos costumes, gostos e sabores locais em seus esforços de globalização cada vez maiores, as empresas de tecnologia também precisam entender que cada aquisição que atende a um setor diferente não precisa ser executada da mesma maneira. como uma empresa de tecnologia.

Durante as análises de desempenho na Stadia Games and Entertainment (SG&E), o estúdio criado para produzir jogos especificamente para a plataforma, os Game Designers eram frequentemente julgados em relação aos benchmarks configurados para UX e designers visuais. Não há um número associado a “divertido de jogar” ou um fluxo de trabalho baseado em processo para gerar criatividade. Os desenvolvedores de jogos veteranos fizeram lobby por sua cultura de trabalho o máximo que puderam. Com o tempo, o Google pareceu suavizar sua posição.

O Google supostamente trabalha em um ciclo de 'lançamento para promoção' - se você lançou algo, recebe créditos para uma promoção. Ninguém ganha nada tentando consertar um problema. A abordagem burocrática do Google para contratação e promoções fez com que não houvesse penalidades para um lançamento ruim ou incompleto. Os funcionários do Google seguem o sistema LPA — Lançamento, Promoção, Abandono.

A pandemia também não ajudou a causa, já que a Alphabet, empresa controladora do Google, desviou fundos para unidades de negócios 'mais importantes' e também deu luz verde ao congelamento de contratações. A SG&E, é claro, não era considerada tão importante quanto as outras unidades, embora um impulso para os jogos em nuvem, especialmente porque o mundo inteiro estava dentro de casa, teria se mostrado benéfico para o Stadia a longo prazo.

O Google se mostrou relutante em resistir e esperar até que seu investimento desse frutos, e fechou inutilmente seus estúdios internos de desenvolvimento Stadia apenas dois anos depois de anunciar sua formação.

Isso levanta a questão, que tem estado na boca de muitas pessoas em tecnologia - "Algum serviço do Google ainda é realmente confiável?"

Disciplina

O Google também sofreu quando se tratou de anunciar o Stadia. Os anúncios em vídeo eram muito vagos, de acordo com vários relatórios. Os consumidores, despreparados para o próprio conceito de jogos em nuvem e sem saber como ele complementava o hardware de jogos que já possuíam, simplesmente deram de ombros e olharam para o outro lado. Não havia proposta de valor real para os usuários mudarem do Xbox/PS/Steam para o Stadia.

Sendo o gigante que o Google está no espaço do mecanismo de pesquisa, fornecendo informações aos usuários em alguns milissegundos, você pensaria que eles saberiam uma ou duas coisas sobre comunicação e como transmitir a mensagem internamente às equipes.

As ondas de choque reverberaram em todo o cenário tecnológico quando, em 29 de setembro de 2022, apenas cerca de 3 anos após muito hype e lançamento, o Google anunciou o fechamento do Stadia. Se você pensou que foi um choque para os consumidores, internamente foi um colapso total.

Os desenvolvedores foram informados às 7h08 de uma reunião geral que ocorreria às 8h30 do mesmo dia.

A notícia foi dada aos desenvolvedores naquela mesma manhã de que o Stadia estava oficialmente encerrando em 18 de janeiro de 2023. Uma nova atualização da interface do usuário estava sendo lançada horas antes da ligação que afirmava que o Stadia estava sendo cancelado.

A maioria dos desenvolvedores e técnicos focados no Stadia e que ainda estavam fazendo portas para a plataforma descobriram através do Twitter que o Stadia estava fechando as portas. Nenhuma comunicação interna do Google avisando sobre o fechamento iminente do serviço, garantindo que toda uma série de desenvolvedores terceirizados sejam despedidos. Imagine trabalhar duro em algo, para que não veja a luz do dia, mas também descobrir que você foi despedido pelas redes sociais.

O Google disse em comunicado que absorveria a maioria dos funcionários da SG&E em suas outras verticais e ofereceria reembolso total a todo e qualquer consumidor que fizesse compras no Google Stadia até o final de janeiro de 2023. Mas, esta declaração foi anunciada pouco antes do demissões em massa e congelamento de contratações que começaram na indústria de tecnologia por volta de outubro de 2022.

Um modelo de receita extremamente polarizador, dezenas de milhões de dólares gastos, problemas não confiáveis ​​com latência, nenhum 'vendedor de sistema' no lançamento ou próximo a ele, uma abordagem burocrática para administrar um estúdio de jogos e uma abordagem ad hoc para comunicação interna e vagas comunicação externa e marketing, tudo combinado para significar o fim do Stadia.

Podemos aprender alguma coisa com esse desastre? Continuar a escrever um cenário 'E se' onde eu decompôo todas as coisas que o Google deveria ter feito é aparentemente inútil, pois às vezes o 'o que eles fizeram de errado' é suficiente para iniciar um discurso saudável. Além disso, a meu ver, cada empreendimento de produto é diferente e único. Independentemente do produto - se ele está sendo visto como um concorrente direto de outro produto bem estabelecido, ou se está entrando como um novo produto com a pretensão de 'disrupção'; a maneira como você pensa sobre o produto é tão única quanto a opinião de um ser humano.

Claro, existem certas estruturas básicas com as quais você trabalha, mas, no final, a ideia do produto começa com um conjunto de duas perguntas – qual é o problema e como posso ajudar? A primeira pergunta normalmente tem uma resposta, mas a última tem várias respostas, e todas dependem de qual perspectiva estão sendo observadas. Como posso ajudar a melhorar a conversão? Como posso ajudar a aumentar a satisfação do cliente? Como posso ajudar a aumentar as vendas de uma empresa? Como posso ajudar a diminuir o congestionamento no guichê de uma estação de trem? Como posso ajudar xyz a não perder a carteira? Como posso ajudar a reduzir os gastos com marketing? Como posso ajudar a geração do milênio a comprar um seguro melhor? Como posso ajudar a educar a GenZ sobre investimentos em ações? Como posso ajudar os agricultores rurais a não serem roubados pelos distribuidores?

O problema, embora por vezes não seja tão evidente como noutras, está sempre na vanguarda. Você sempre resolve o problema, e como você o resolve, o diferencia da concorrência. Se todos acabarem fazendo a mesma coisa, então não há conceito de concorrência, pois tudo é apenas um produto homólogo, apenas em uma embalagem diferente.

Minha conclusão desta peça seria a pergunta - como posso ajudar na acessibilidade da experiência de jogo.