Lance seu jogo com este modelo Greenlight
Esclareça seu conceito de jogo, potencial de mercado e viabilidade para as partes interessadas ou um editor.

Cada editor terá suas próprias necessidades e padrões, mas mesmo quando você não tem um editor, passar por um processo de apresentação é útil para esclarecer o que é seu jogo, seu potencial, o escopo do projeto e quem será interessado nisso.
Aqui, descrevi algumas das informações que vi usadas enquanto trabalhava com indies para publicar seu jogo, a partir de uma compilação de recursos que incluí no final deste artigo e conversando com indies que concluíram seus próprios jogos. pitch decks para editores.
Modelo de luz verde para proposta de jogo
Este documento destina-se a lançar um jogo para um parceiro ou editor na fase de captação de recursos ou conceito do jogo. Haverá outras análises no estágio de protótipo, pré-produção e nas fases alfa, beta e de lançamento.
Resumo do jogo
Esta seção deve incluir o gênero, uma declaração da Razer sobre o que é o jogo, qual é o loop de jogo de alto nível, quaisquer elementos da história e a estética do jogo. Se você tiver documentos que possam apoiar seus resumos, coloque-os aqui ou em outras seções.
Suporte necessário
Inclua o tipo de suporte que você está procurando. Pode ser financiamento de desenvolvimento, suporte de loja, suporte de marketing ou apenas alguém para mantê-lo responsável.
Histórico da equipe
Inclua a composição da equipe que está construindo o produto, seus antecedentes, capacidades e quando a equipe foi formada.
Filosofia e valores de design
Incluir a filosofia de design da equipe em alto nível. Que tipos de jogos você pretende fazer e como deseja que os jogadores se sintam? Qual é a sua abordagem para design e iteração? Qual é a sua medida de sucesso?
Público
Inclua o público primário e secundário, com tamanho, dados demográficos e uma persona para cada um. Inclua todas as referências necessárias para fazer backup de seus dados.
Loop de jogo
Inclua um gráfico e a descrição de alto nível do loop principal do jogo.
Metaloop
Inclua um gráfico e a descrição de alto nível do loop do metajogo e quaisquer tarefas que os jogadores realizarão diariamente e semanalmente.
Interface
Inclua um resumo de todos os menus e entradas que os jogadores terão.
Estilo de arte
Inclua o estilo de arte proposto para o jogo, o clima e as referências.
Previsão Financeira e Modelo de Receita
Esta seção deve incluir custos para construir, escopo, plataformas, títulos semelhantes, público e modelo de monetização do seu jogo para criar uma previsão financeira e um modelo de preços de varejo.
Plano de marketing
Esta seção deve incluir um cronograma aproximado de marketing, estratégia de comunidade, mídia, plataformas de mídia social, estratégia de publicidade e qualquer imprensa antecipada, streamers ou outras superfícies de descoberta. Estes também podem ser um resumo de alto nível da abordagem.
Roteiro
Esta seção deve incluir um mapa de recursos do seu jogo e um cronograma aproximado para cada fase de desenvolvimento, incluindo conceito, pré-produção, alfa, beta e lançamento. Inclua também qualquer informação sobre contratação ou preenchimento de lacunas da equipe em cada fase.
jogos comparáveis
Esta seção deve incluir jogos comparáveis dentro do gênero ou jogos com recursos semelhantes ao seu jogo. Também deve incluir a receita estimada e o tamanho do público dos jogos que você está comparando e referências sobre como você chegou às suas conclusões.
Por exemplo:
- Uma Caminhada Curta (2019)
- Tempo de jogo: ~ 1,5 horas
- Comentários do Steam: 9636
- Preço: 7,99
- Receita total: $ 2.543.904
- Estamos usando as análises do Steam como uma forma de medir a receita bruta deste jogo, onde os independentes disseram no Reddit que as análises normalmente representam 1 a 3% dos downloads reais de um jogo. Não contabilizamos os preços de venda ou outras receitas da plataforma.
Presentes super quentes
Chucklefish
Gameindustry.biz “O pitch deck perfeito para editores”
Eu montei isso para meus alunos no ArtCenter e queria compartilhá-lo para outros indies ou desenvolvedores usarem. Agradecimentos especiais a Bernard Yee, Scott Anderson e Justin Link por contribuir com feedback/recursos.