NPCs tóxicos — e como evitá-los!
- Seus 'amigos' NPC parecem direcionar todas as conversas para eles mesmos?
- Os NPCs priorizam seus objetivos e necessidades sobre os seus?
- Eles lhe dão dinheiro e objetos como substitutos de um relacionamento real?
- Quando foi a última vez que seu NPC perguntou como você se sentia?
Na vida real - esse tipo de interação é cansativo. Evitamos esse tipo de pessoa. Mas nos jogos, somos forçados a suportá-los porque precisamos do que eles têm.
Como criadores, o que podemos fazer para tornar nossos NPCs menos tóxicos e mais identificáveis?
A primeira coisa que podemos fazer é começar com conversa fiada . Agora, eu sei o que você está pensando - conversa fiada é chata! E você está certo, mas também é assim que criamos pequenas pontes mundanas que levam a pontos de conexão mais importantes.
Conhecer um NPC é como um primeiro encontro. Embora você possa estar mais preocupado com os valores mais profundos de seu parceiro em potencial, pelo amor de Deus, não comece sua conversa com "Eu preciso de um parceiro de vida que adore Cthulu comigo!" (Você tem que trabalhar até Cthulu. Confie em mim. Experiência pessoal.) Em vez disso, e se as linhas de missão começassem com "Você está indo bem?" ou “Parece que vai chover — de novo”. ou “ha ha, ouvi uma piada engraçada sobre um Deus Ancião”.
A segunda coisa que podemos fazer para aliviar a toxicidade do NPC é criar aberturas para a entrada do jogador . Normalmente, um NPC irá vomitar seus adoráveis pensamentos, sonhos e objetivos em um jogador - sem nenhuma curiosidade em troca. Mas, em um jogo com uma mecânica de diálogo, você pode solicitar a entrada do jogador. Peça aos jogadores para oferecerem seus próprios objetivos (“O que você espera ganhar com seu tempo aqui?”) ou opiniões (“Hipoteticamente, quantos tentáculos seu deus ideal teria?”). o NPC 'ouviu'.
Em jogos sem entrada de diálogo, você pode insinuar isso com “Posso ver que você acha que sou um pouco louco por reclamar com você sobre Elder Gods o tempo todo”.
Em terceiro lugar, podemos controlar o ritmo . Os jogos estão sempre com pressa de chegar a algum lugar. Em nossas vidas diárias, muitas vezes detestamos pedir ajuda a estranhos. Mas os NPCs farão isso logo de cara. (Porque: tóxico!) Parece agressivo ou robótico. Mas talvez se o seu jogador interagiu com um NPC uma ou duas vezes em um contexto mais socialmente orgânico antes que a missão seja introduzida, essa conexão pode suavizar a demanda de tarefa recebida.
Se avaliarmos nossa escrita de missões através do quadro de entrada do jogador e etiqueta social natural, podemos identificar algumas lições valiosas para levar em nossa escrita e design para tornar nossos pobres NPCs menos tóxicos e mais envolventes.





































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