Remediação
Um guia de conteúdo completo para som e design
Observe atentamente as imagens abaixo:
Pode demorar um pouco para perceber o que está acontecendo nessas pinturas – que o pintor montou um cavalete na frente de uma janela, e a pintura no cavalete retrata o que está do lado de fora da janela. Ou não? E se, por exemplo, houvesse realmente KFCs e McDs do lado de fora das janelas agora, e o pintor quisesse pintar a cidade como costumava ser? Ou, e se, na primeira imagem, não houver torre de castelo, mas o pintor gostaria que houvesse uma? E na segunda imagem, e se uma fábrica agora estiver onde antes estava um campo? Ou, e se a pintura estiver mostrando fielmente o que realmente está do lado de fora da janela? Como podemos saber? Ou, é realmente o ponto que não podemos saber? Ou há algum outro ponto sobre a natureza da própria representação? Hummmmm.
Essas pinturas são exemplos do que é conhecido como reflexividade na mídia. Uma obra reflexiva, também chamada de autorreflexiva, é aquela que se refere a si mesma para examinar suas condições de produção. Tais obras não se referem apenas a si mesmas no sentido de se referirem ao conteúdo da obra, mas também ao meio da obra e suas técnicas de feitura. Assim, nas pinturas de Magritte, as pinturas referem-se à própria pintura como um meio de expressão ou significado. As pinturas são literalmente sobre pintura.
Muitos livros foram escritos sobre Magritte, então podemos apenas roçar a superfície aqui. Vale a pena notar que as pinturas foram colocadas em frente a uma janela. Por que você acha que ele fez isso? Uma janela geralmente é feita de vidro e permite uma visão transparente do mundo exterior. Uma folha de tela esticada na qual você pinta e os pigmentos da tinta têm opacidade , o oposto da transparência, porque não podemos ver através dela.
A pintura em um estilo fotorrealista e representativo cria a ilusão de transparência, mesmo que seja realmente um meio opaco. Mas o mesmo pode ser dito de qualquer meio de representação, como um filme ou um mundo virtual. Todas as mídias têm efeitos de opacidade e transparência, dependendo de como são usadas.
Vamos comparar essas imagens abaixo, que mostram diferentes maneiras de olhar através de um escopo para atingir algo.
Todos esses escopos desempenham funções semelhantes, mas têm diferenças perceptíveis em seus efeitos de representação, e essas diferenças são coisas que você pode observar em seu próprio design de mídia narrativa. Vamos analisar essas imagens:
- Superior Esquerda : observe que o campo de visão fora da luneta é restrito, de forma que só podemos ver o que está através da lente da luneta, que também é marcada com retículos. Os limites redondos escuros que obstruem o campo da imagem e os retículos são exemplos de opacidade funcionando na imagem geral. Mirar em um ônibus sugere algum tipo de momento assassino em um filme. Esta é uma suposição que pretende nos enganar um pouco, já que o telescópio está realmente conectado a um microfone para vigilância de áudio (a imagem é do filme The Conversation ).
- Inferior esquerdo: Nossa visão é menos obstruída porque podemos ver fora das bordas do escopo e não há retículos. Isso parece um passeio de caça de fim de semana e é muito 'básico' em sua estética, sendo direto sem ornamentação. O efeito espacial mais interessante aqui é a forma como a linha do solo é interrompida. Como este é um verdadeiro telescópio óptico, há uma quebra na linha de base entre a visão dentro e fora do telescópio. Essas interrupções espaciais reais geralmente não serão modeladas no espaço 3D, onde seria muito difícil substituir todos os sistemas de coordenadas cartesianas de um mecanismo de jogo dentro da área de escopo apenas para obter esse aspecto de realismo.
- Superior direito: aqui não há escopo, mas as funções do escopo foram dispersas na cena geral da ação. Muitos pequenos bits de sobreposição de informações são interpostos no topo do campo visual, produzindo dados que o interator precisa conhecer ao navegar no jogo. O tropo visual geral de escopos é invocado implicitamente no design geral, já que os jogadores de jogos de tiro em primeira pessoa estarão familiarizados com uma variedade de elementos visuais semelhantes a escopos que se tornam parte da interface do usuário e do UX gerais.
- Inferior direito: reaparece a imagem de um telescópio real, semelhante ao do canto inferior esquerdo (onde podemos ver o mundo fora do telescópio), o que permite que mais do mundo esteja à vista. Além disso, obtemos uma variação do retículo e também obtemos sobreposições de informações sobre a cena de ação. No entanto, uma vez que este telescópio é digital e não analógico, não há efeitos ópticos de distorção de luz evidentes na forma como a continuidade espacial é apresentada dentro e fora do telescópio, e a grade cartesiana 3D é uniforme por toda parte.
- Quão opaca ou transparente deve ser a interface em relação à narrativa digital?
- Como transmitir outros tipos de informação para além da narrativa imediata, através da interface?
- A própria interface tem algum papel a desempenhar na narrativa?
- O uso da interface apóia ou subverte a narrativa?
- Meu design estético geral é baseado em transparência (para o mundo), opacidade (camadas de efeitos de mídia) ou um híbrido de ambos?
Por exemplo, por que dizemos que 'sites' têm 'páginas' da web? Não há páginas, apenas retângulos cheios de conteúdo nas telas. Também não há sites, já que um 'site' é uma informação distribuída entre o seu navegador em um monitor onde quer que você esteja, e os servidores onde o conteúdo reside para outros navegarem simultaneamente.
Mas remediamos a ideia geral de localização ou arquitetura chamando-os de sites da web , e invocamos o meio dos livros dizendo que esses sites sem site são feitos de páginas da web . É assim que a correção funciona - está em toda parte e geralmente não percebemos. Arquitetura e livros são totalmente diferentes de sites e páginas, mas invocamos a mídia antiga para descrever o novo e isso se infiltra em nosso vocabulário, mesmo que haja algo sem sentido nesses termos.
Vamos mudar os exemplos e ver algumas linhas de diálogo de O Despertar da Força :
Me perdoe. Eu sinto isso de novo. A atração para a luz. O Líder Supremo sente isso. Mostre-me novamente, o poder da escuridão, e não deixarei nada ficar em nosso caminho. Mostre-me, avô, e terminarei o que você começou.
Podemos explorar a correção do ponto de vista técnico da seguinte forma:
- Os roteiristas escrevem alguns diálogos, se reúnem, leem em voz alta, falam sobre o assunto e revisam o roteiro.
- Adam Driver vai ao estúdio de som para entregar as falas em uma cabine de gravação.
- Os engenheiros de áudio aplicam processamento de efeitos sonoros à sua voz
- O novo áudio processado é adicionado à trilha do filme.
- Vemos o filme com som e imagem juntos.
- Podemos ler o roteiro online , mas agora está na tela em vez de no papel.
Mas, essa perda de informação é também um ganho de capacidade – agora que a voz foi libertada do corpo, ela pode ser impressa em livro ou online e circular pelo mundo com mais liberdade. Portanto, a remediação também se refere a esse espaço de troca, pelo qual a mídia extrai alguns recursos de outras mídias e rejeita alguns recursos também, mas, ao fazer isso, adiciona novos recursos.
Vamos contrastar as vozes de capacete de Kylo Ren com o Homem de Ferro para explorar um pouco a diferença entre opacidade e hipermediação nas performances vocais.
Observe, por exemplo, que Kylo Ren dentro de seu capacete soa muito diferente de Tony Stark em seu capacete do Homem de Ferro. A voz de Tony permanece mais natural, porque ele é um herói, enquanto Kylo é um vilão, ele tem que soar menos natural. Estes são efeitos não de remediação, mas de imediatismo e hipermediação . O Homem de Ferro em seu capacete tem uma qualidade bastante transparente (imediata, não opaca) em comparação com a qualidade hipermediada (menos transparente, mais opaca) do jovem Sith Lord Apprentice.
Imediatismo e Hipermediação
Vamos explorar um pouco mais os conceitos de Bolter e Grusin:
Remediação é a incorporação ou representação de um meio em outro meio.
A correção é uma característica definidora da nova mídia digital porque a mídia digital está constantemente corrigindo seus predecessores (televisão, rádio, jornalismo impresso e outras formas de mídia antiga).
A correção pode ser completa ou visível. Um filme baseado em um livro está remediando a história impressa. O filme não pode fornecer nenhuma referência ao meio original ou reconhecimento de que é uma adaptação. Ao tentar absorver inteiramente o antigo meio, o novo meio se apresenta sem qualquer conexão com sua fonte original. Por outro lado, um meio como um clipe de filme pode ser retirado do contexto e inserido em um novo meio como a música. Bolter e Grusin descrevem isso como remediação visível porque “o trabalho se torna um mosaico no qual estamos simultaneamente cientes das peças individuais e de seu novo cenário inadequado”. …. [1]
A lógica dupla da remediação
Embora nossa cultura queira multiplicar suas mídias, ela também quer apagar todos os vestígios de mediação. Por exemplo, um webiste típico pode ser hipermediado, oferecendo fotografias e streaming de vídeo. Essas mídias fazem a mediação entre o espectador e o significado das fotografias e do vídeo. O espectador não quer uma mediação, uma agência interveniente, mas sim um imediatismo, uma forma de ir além da mediação.[2]
O Processo de Remediação
A mídia está continuamente comentando, reproduzindo e substituindo umas às outras. Esse processo é parte integrante da mídia.[3] A mídia interage constantemente com outras mídias, reproduzindo, substituindo e fazendo outras alterações. A Nova Mídia constantemente se justifica remediando a velha mídia.
Remediação e Realidade
Como a mídia intervém, ou faz a mediação entre os espectadores e o que é representado, o significado não é imediato. Para receber o significado imediatamente, o espectador pode ignorar a presença do meio e o ato de mediação ou diminuir a função representacional do meio. Quando os pintores de arte moderna escolheram objetos do cotidiano, como latas de sopa para representar, eles removeram a mediação. Os espectadores receberam o significado imediatamente porque o objeto veio de seu mundo “real”; não é representativo de algo abstrato.
1 Bolter e Grusin, “Remediação: Entendendo as Novas Mídias”. 2000, página 47. 2 páginas 5–6.
3 página 55.
O imediatismo é como o efeito de olhar pela hipotética janela acima nas pinturas de Magritte. O mundo é representado de uma maneira que é instantaneamente transparente ao nosso olhar. A hipermediação adiciona outra camada pela qual nos tornamos mais conscientes do meio que desempenha um papel na comunicação. É mais como colocar uma pintura em frente à janela que se parece com a janela, pois adiciona uma sensação de opacidade da mídia à representação.
Suspensão de Descrença
Bolter e Grusin também argumentam que esses efeitos de imediatismo e hipermediação não são específicos das novas mídias, mas, uma vez que são características da mídia em geral, podem ser usados para entender a mídia de qualquer época. Um pensador e poeta clássico frequentemente associado a ideias semelhantes é Samuel Taylor Coleridge. Você pode não conhecê-lo muito bem, mas seu famoso poema Rime of the Ancient Mariner foi remediado pela banda de heavy metal Iron Maiden em sua música Rime of the Ancient Mariner.
É claro que há muita diferença entre o poema e a música! Até a música fica muito diferente de si mesma por volta da marca de 5'31" no vídeo, quando o poema começa a ser lido mais como um poema, por um cara do heavy metal sussurrando.
O conceito de Coleridge de 'suspensão da descrença' é frequentemente associado ao imediatismo, uma vez que se refere à nossa capacidade de conceder status representacional a elementos de histórias que são obviamente fictícios e não têm base na realidade. As formas hipermediadas de narrativa muitas vezes nos pedem para tomar consciência da artificialidade da construção narrativa, especialmente em suas formas mais críticas, como o Teatro Épico (discutido abaixo).
No entanto, como vimos acima, também podemos facilmente conceder a renderizações de personagens hipermediadas, como a voz de Kylo Ren, uma sensação imediata de crença aceita, uma vez que a hipermediação faz parte da maneira como os personagens fantásticos são apresentados em geral. Na verdade, Coleridge originalmente usou seu famoso conceito em referência à criação de personagens sobrenaturais:
Correção na IU
Nos exemplos de interfaces narrativas interativas abaixo, podemos encontrar as seguintes mídias remediadas:
- Mapas desenhados à mão
- mapas técnicos
- Palavras
- Hiperlinks
- história do tesouro
- design gráfico geométrico
- estampas azuis
- Estética de interface de computador vintage
- Desenhos anatômicos
- Ilustração
- Texto
As próximas capturas de tela mostram composições de texto e imagem, com ou sem algum senso geral de organização do espaço estruturado.
Nas últimas três capturas de tela acima, começamos a ver mais elementos cinematográficos e fotográficos entrando em jogo, bem como imagem em movimento (vídeo) e som, que não podem ser mostrados, é claro, quando corrigidos como capturas de tela 2D.
Perspectiva e imediatismo espacial
Embora as imagens de interface do usuário acima sejam em sua maioria hipermediadas – porque enfatizam a montagem de vários formatos de mídia em uma única área de tela – os efeitos de imediatismo também são onipresentes na mídia. O imediatismo também é tecnológico, envolve técnica e não é necessariamente 'natural' para a mídia.
Mesmo com o exemplo de olhar por uma janela, essa janela ainda é uma tecnologia (vidro). Uma das tecnologias de imediatismo mais conhecidas é a perspectiva, as regras geométricas para criar a ilusão de profundidade. O poder da perspectiva é que ela produz um efeito de profundidade imediatamente . Ou seja, não precisamos pensar no fato de que a superfície da imagem é apenas bidimensional e que a profundidade que percebemos é produzida artificialmente por truques de desenho ou pintura.
Esse efeito imediato de perceber a profundidade é o motivo pelo qual é chamado de imediato . Acontece instantaneamente, permitindo que o efeito de transparência ocorra na representação.
O mesmo vale para ambientes virtuais 3D, onde as tecnologias e matemáticas da grade cartesiana triaxial produzem efeitos imediatos de profundidade e volume sem chamar atenção explícita para sua produção técnica. O efeito 3D acontece instantaneamente e normalmente não pensamos muito nisso como membros de uma platéia que joga.
Para os criadores de mídia 3D, no entanto, haverá muitos momentos de frustração hipermediada ao usar ou aprender o software, porque os aplicativos gráficos de computador geralmente são bastante densos em recursos e complicados de dominar.
Exemplos de imediatismo e hipermediação
Imediatismo:
- O espectador olha através da tela.
- A tela é um dispositivo de representação.
- O espectador se perde na experiência.
- O espectador não percebe as condições da experiência mediada.
- Estar perdido em um grande filme ou história.
- Submetidos à suspensão da descrença.
- O Holodeck é o sonho da experiência imediata e imersiva, o “Santo Graal” do imediatismo da nova mídia.
- Qualquer forma de representação que visa uma ilusão naturalista de tempo e espaço contínuos
- Boa escrita/história. Enredo interessante, personagens críveis, uma cadeia de eventos motivada.
- Usando perspectiva visual
- Estética fotorrealista
- Comportamento/atuação naturalista
- Música e efeitos apropriados que combinam com as imagens de maneiras que melhoram os efeitos do imediatismo
- O espectador olha para a tela.
- O espectador está ciente da natureza construída/mediada da experiência.
- A tela às vezes é um dispositivo de controle.
- Montagem
- Sobreposições de informações
- Efeitos visuais não naturalistas
- Formas experimentais (por exemplo, antinarrativas), interrompendo a imersão
Lev Manovich é um estudioso associado ao conceito de 'oscilar' para frente e para trás entre esses dois estados, de modo que podemos dizer que, com uma narrativa interativa, experimentamos ambos os efeitos alternando entre eles:
- Imediatismo (Bolter e Grusin): imersão, suspensão da descrença.
- Hipermediação (Bolter e Grusin): estar ciente de que se está passando por uma experiência mediada.
- Oscilação (Lev Manovich): ciclos rápidos entre esses dois estados, característicos de obras interativas.
Affordances de Mobile para Narrativa:
- tela sensível ao toque
- Leitor de código QR
- acelerômetro
- giroscópio
- bússola
- Facetime
- Câmera
Precedentes históricos
A perspectiva clássica e as grades cartesianas de 3 eixos, discutidas acima, são nossos exemplos de efeitos de imediatismo na mídia. Agora apresentaremos alguns exemplos históricos de formas clássicas de hipermediação — arte surrealista e teatro épico.
Brecht foi o principal teórico e praticante do que é chamado de Teatro Épico, que muitas vezes se opõe às formas de Teatro Convencional ou Dramático. As tabelas abaixo ilustram o conceito dessa diferença:
Ambas as tabelas acima mostram ideias semelhantes, mas conceitos somativos diferentes. Então, onde essas tabelas estão chegando? A essência do conceito de teatro épico é que ele difere do convencional (ou teatro dramático) por:
- fazendo você pensar ao invés de sentir
- mostrando toda a artificialidade da ilusão ao invés de tentar mergulhar você nela
- fazendo você querer atuar no mundo real, em vez de tentar escapar dele por meio do entretenimento
- apresentando episódios desconectados em vez de um enredo linear suave
- tornando os humanos um objeto de investigação ou estudo, em vez de uma personalidade atraente para ficar obcecada, como na cultura das celebridades
- fornecer conhecimento de uma situação em vez de uma experiência emocionalmente comovente
- usando argumentos em vez de sugestões
- mostrando o mundo como ele poderia ser, ao invés de como ele é ou foi
Hipermediação e a Estética do Teatro Épico
Então, como é? Aqui está um pequeno vídeo para dar uma ideia da abordagem do teatro épico.
Você provavelmente notou algumas características estilísticas do teatro épico depois de revisar as duas tabelas acima! Mas para reiterar os principais aspectos de como essas ideias são aplicadas neste vídeo:
- observe como o diálogo flutuou por todo o lado, de forma episódica sem nenhuma lógica de continuidade
- os personagens trocavam de papéis! geralmente um personagem é um personagem, por exemplo, Batman não se torna Superman, mas aqui ambos os personagens se revezam como paciente e terapeuta
- faz você pensar sobre as convenções de atuar e interpretar papéis falsos
- isso também é suportado por ser filmado em um estúdio virtual, com fundos em constante mudança
- a conversa geral é muito intelectual e abstrata
- suas emoções não são favorecidas e não há música ambiente
- termina com as falas “o que você acha?”
- mudanças absurdas aleatórias de adereços, como o casaco com todas as etiquetas penduradas, lembrando a artificialidade do teatro
Efeito de alienação , também chamado de efeito a ou efeito de distanciamento , alemão Verfremdungseffekt ou V-effekt , ideia central para a teoria dramática do dramaturgo-diretor alemão Bertolt Brecht . Envolve o uso de técnicas destinadas a distanciar o público do envolvimento emocional na peça por meio de lembretes chocantes da artificialidade da performance teatral. ( fonte )
Surrealismo como Hipermediação
O próximo exemplo estilístico a ser mencionado em meados do século XX é o Surrealismo, que foi um movimento nas artes e na literatura inspirado por Sigmund Freud, o chamado 'fundador' da psicanálise (na verdade, ele recebe esse título porque escreveu melhor do que todos os outros psicanalistas de seu tempo, escrevendo com mais talento literário e também volumosamente).
Um efeito psicanalítico particular no qual os surrealistas estavam interessados era produzir sentimentos de The Uncanny. O estranho era um efeito emocional descrito por Freud como uma sensação de não estar totalmente em casa, quando algo que havia sido reprimido é trazido à tona do inconsciente. A inclinação de Freud sobre essa ideia era que o LAR é precisamente onde muitas de nossas inseguranças, ansiedades e bloqueios se originam em primeiro lugar - nossa cena primária com pais e irmãos - então a ideia é fazer com que não nos sintamos em casa para que esses qualidades reprimidas de nossa mente podem ser liberadas, o que nos permite então (pelo menos em teoria!) lidar com elas, ou pelo menos fazer arte com elas.
Portanto, não deveria nos surpreender que os surrealistas frequentemente produzissem imagens com a intenção de chocar ou perturbar. Uma forma particular que é de interesse, no contexto da hipermediação, é a técnica Exquisite Corpse. O requintado cadáver era um jogo que os artistas jogavam no qual um pedaço de papel era dobrado em várias seções, e cada artista desenhava apenas em uma dobra da folha geral, respondendo apenas a uma parte da próxima imagem.
Assim, a imagem final seria uma montagem que nunca poderia ser produzida por uma única pessoa como uma imagem contínua, mas sim o resultado de uma espécie de combinação Frankensteiniana de diferentes peças unidas em uma só:
Participação do público como hipermediação
Exemplos mais contemporâneos de hipermediação na cultura popular incluem obras como The Rocky Horror Picture Show e Run Lola Run .
As atividades culturais participativas podem ser consideradas uma forma de interação. The Rocky Horror Picture Show é um clássico cult que ainda hoje é exibido nos cinemas, geralmente em cinemas de segunda execução para shows à meia-noite, embora tenha sido lançado em 1975! Rocky Horror estava fazendo 'cosplay' da cultura de fãs no Ocidente muito antes de ser importado dos domínios culturais do Leste Asiático.
A noção de hipermídia entra em jogo porque todas essas interações com o público funcionam para PERTURBAR a realidade ilusionista do filme original, de modo que, em vez de serem apenas espectadores do lado "adequado" da 4ª Parede, os espectadores podem se apresentar no palco com o filme como pano de fundo, ou gritar várias falas para alterar o significado original do diálogo do filme e produzir roteiros alternativos produzidos pela comunidade.
Corre Lola Corre
Um exemplo mais recente de remediação como uma estética de filme explícito é Run Lola Run – se você não estiver familiarizado com o filme, assista a esta seção da cena de abertura:
Run Lola Run funciona em vários níveis:
- Como um videoclipe de longa-metragem
- Como um filme narrativo com elementos de jogo
- Como um conjunto de muitas formas de mídia diferentes
- Como banco de dados corrigido
- Como música eletrônica que continua se remixando
O filme também pode ser entendido como um banco de dados, ou a remediação de um banco de dados. À primeira vista, não parece nada com um banco de dados, mas tem a estrutura de um. Abaixo está uma representação do filme como um banco de dados, com 17 linhas, que representam os principais eventos da narrativa que variam a cada replay, e as colunas representam as três jogadas ou três tentativas de Lola enquanto ela tenta descobrir como ganhar o jogo da narrativa. Este conceito de Lola-as-Database é da pesquisa de Jim Bizzocchi .
Abaixo incorporei um pouco da Run Two do filme:
Embora Run Lola Run não seja concebido como uma obra de iCinema (cinema interativo), sua estrutura e enredo suportam o mesmo tipo de interação essencial frequentemente associada ao iCinema, na medida em que é:
- guiado pela história
- tem personagens ricos e multidimensionais
- tem características de jogo
- escolhas afetam como a história é vivida
Misturar esses dois tipos de efeitos de mídia é algo que gosto de fazer na minha arte digital . A seguir, mostrarei alguns exemplos e discutirei como esses efeitos são combinados, já que, por padrão, sou um especialista em meu próprio trabalho :) e, portanto, posso fornecer alguns insights sobre como um artista visual pode misturar efeitos de transparência e opacidade .
Como eu uso o Unreal Engine (e tecnologias relacionadas baseadas na mesma plataforma, como MetaHuman Creator, Quixels Megascans e TwinMotion), às vezes você obtém artefatos computacionais estranhos na renderização de imagens. Muitas vezes gosto de manter esses 'erros' visuais em meu trabalho e, uma vez que você os conhece, pode recriá-los intencionalmente.
Muitos erros matemáticos ocorrem em torno de iluminação e reflexos. Na minha natureza morta №1 , observe as coisas bastante estranhas que acontecem com relação aos reflexos da lagosta. Essas reflexões são hipermediadas, enquanto o restante da imagem é baseado em uma estética do imediatismo. Manipulei a sonda de reflexão para que a lagosta produza reflexões não miméticas.
Em The Aesthetic Spirit , os reflexos são distorcidos em menor grau. No entanto, o principal 'momento' hipermediado na imagem está ligado à janela à direita, onde (intencionalmente claro) pode ver o revestimento de madeira do atrelado a continuar atrás da janela, o que não faz sentido realisticamente falando - mas faz faz sentido como um elemento da estética hipermediada, realçando a artificialidade da texturização do que é essencialmente um volume retangular com revestimento pintado manchado e desgastado.
Com Air (que faz parte da Bienal Internacional de Arte de Pequim de 2022 e dos Jogos Olímpicos de Inverno de 2022 na China, aliás:) o efeito geral é muito hipermediado, mas o céu e as gaivotas apresentam um efeito mais naturalista de transparência ou imediatismo da mídia.
Da mesma forma, Troika também é uma imagem hipermediada geral, mas uma janela arranhada e manchada com impressões digitais visíveis é tratada como um jogo visual no conceito geral de uma janela transparente, uma vez que esta janela não é tão clara e transparente como a de Magritte, mas é mais como uma janela suja real que se pode encontrar em edifícios reais, em vez de uma espécie de janela conceitual abstrata 'pura' representando mídia invisível e imediatismo em geral.
Remediação: uma leitura mais atenta
Tendo discutido de forma geral os conceitos relacionados à Remediação (tanto o livro quanto o conceito) acima, farei aqui uma leitura mais detalhada do texto para destacar algumas das complexidades conceituais dessa forma de enquadrar as tecnologias de mídia e seus efeitos.
Em Remediation , Bolter e Grusin apresentam conceitos-chave para entender a mídia em geral. A primeira distinção conceitual chave introduzida é entre Imediatismo e Hipermediação, ou entre mídia organizada em torno do objetivo da Transparência (ou seja, mídia como uma janela para o mundo) e mídia que destaca seu status construído por meio de uma complexidade sensorial que evita a Transparência em favor da Opacidade (ou seja, mídia exibindo seus próprios efeitos de superfície).
Além disso, a riqueza da mídia é frequentemente alcançada pela combinação, hibridização ou "remediação" de outras formas de mídia. Um bom exemplo desse tipo de remediação seria Hardcore Henry , um filme rodado com câmeras GoPro que emula videogames de tiro em primeira pessoa (obviamente o clipe abaixo apresentará alguma violência, dado o conceito geral do filme):
Assim, os termos imediatismo e hipermediação são realmente sobre os efeitos gerais da transparência e opacidade da mídia . Esses dois conceitos-chave com os quais B&G são frequentemente associados – imediatismo e hipermediação – têm embutido neles esse outro binário conceitual que os motiva e os explica ainda mais – opacidade e transparência são como fantasmas semióticos que habitam os corpos semióticos dos dois conceitos hipermediação e imediatismo .
O imediatismo busca plenitude na mídia por ser transparente à realidade, enquanto a hipermediação busca uma plenitude de experiência acumulando sobreposições de efeitos de mídia percebidos.
A hipermídia e a mídia transparente são manifestações opostas de um mesmo desejo: o desejo de ultrapassar seus limites ou representação e alcançar o real. Eles não estão lutando pelo real em nenhum sentido metafísico. Em vez disso, o real é definido em termos da experiência do espectador; é aquilo que evocaria uma resposta emocional imediata e, portanto, autêntica. Aplicações digitais transparentes buscam chegar ao real negando bravamente o fato da mediação; a hipermídia digital busca o real multiplicando a mediação para criar uma sensação de plenitude, uma saciedade da experiência, que pode ser tomada como realidade.(53).
Para impulsionar esta troca semiótica de significados, são introduzidos novos termos, nomeadamente o desejo e o sentimento do autêntico e do real .
A mídia manifesta desejos essenciais, presumivelmente desejos humanos, embora às vezes o discurso da mídia às vezes pareça deslocar o desejo para os sistemas técnicos, pois na passagem acima não está claro se é a mídia que deseja ou se somos nós que desejamos esses efeitos.
Uma característica que Remediation compartilha com outro texto canônico, Hamlet on the Holodeck, de Janet Murray, é a seleção de uma imagem guia e metáfora na forma da tecnologia do 'Santo Graal' que resume os temas dos textos. Para Murray, a tecnologia do holodeck retratada em uma das séries de TV Star Trek serve como uma construção conceitual orientadora para moldar o resultado ideal de onde a narrativa interativa está indo, e esta imagem imaginária da tecnologia final fornece a base para sua teoria da interação interativa. narrativa.
Para a B&G, essa tecnologia é "the wire" que é uma tecnologia do filme Strange Days . O fio transmite a experiência subjetiva de uma pessoa para outra diretamente, paradoxalmente sem mediação – porque a experiência é diretamente transmitida e experimentada pela consciência de outra pessoa – mas é claro com mediação, porque o fio é um meio, uma tecnologia para a mediação imediata da experiência não mediada ( por assim dizer).
Curiosamente, essa tecnologia está assimetricamente do lado da transparência, porque a percepção mundana com nosso sensório simples e cotidiano não é tão hipermediada. A vida regular também é cheia de momentos chatos - assim Hitchcock disse [1] que “Cinema é vida, com todas as partes chatas cortadas”. Mas ele também disse: “Cinema não é uma fatia da vida, é uma fatia de bolo”.
Assim, podemos encontrar em outros filmes de ficção científica com premissas semelhantes a Strange Days , como Brainstorm (1983), a necessidade geral de aumentar a “sensação de plenitude” e a “saciedade da experiência” fora do caráter transparente de presumivelmente imediato experiência não mediada, que busca formas intensas de experiência vivida para produzir efeitos mais hipermediados.:
Uma equipe de cientistas inventa uma interface cérebro/computador que permite que as sensações sejam gravadas no cérebro de uma pessoa e convertidas em fita para que outras pessoas possam experimentá-las. A equipe inclui ex-marido e esposa Michael e Karen Brace, bem como a colega de Michael, Lillian Reynolds. Por instrução do CEO Alex Terson, a equipe demonstra o dispositivo aos investidores para obter financiamento.
Um membro da equipe, Gordo Forbes, tem relações sexuais enquanto usa o gravador e compartilha a fita com Hal Abramson. Hal emenda uma seção da fita em um orgasmo contínuo, o que resulta em sobrecarga sensorial - levando a sua aposentadoria forçada. As tensões aumentam à medida que as possibilidades de abuso se tornam claras. [2]
Filmes como Strange Days e Brainstorm apresentam tecno-fantasias do ideal perfeito no imediatismo final. Esses filmes imaginam que a mídia pode alcançar a presença plena do real que elimina qualquer vestígio do próprio meio físico. Esses filmes também pressagiam o interesse contemporâneo no desenvolvimento de interfaces cérebro-computador que criariam formas híbridas de entretenimento que mesclam interatividade imersiva total com extrema continuidade (unidade de tempo, espaço e causalidade) emprestada da estética cinematográfica
A B&G também produz variações em torno de seu outro termo-chave, Remediação:
- remediação como a mediação da mediação – as mídias operam em uma ecologia geral de outras mídias e, portanto, comentam, reproduzem e substituem umas às outras.
- inseparabilidade entre mediação e realidade – aqui o termo ‘realidade’ não se refere a um excesso de emoção autêntica, mas ao que se poderia chamar de “realidade realmente real”. Não há pós-moderno 'livrando-se do real' porque a mídia é real.
- A mídia reforma a realidade da mesma forma que reforma a si mesma.
Há uma compensação geral em qualquer remediação de quanto de um meio deve ser mantido. Para dar um exemplo, imagine como a escrita remedia a fala. Nessa remediação, muitos aspectos do significado são perdidos: sotaques, pronúncia, ênfases, pausas temporais, humor, talvez componentes de “gênero de classe racial” e assim por diante.
A correção é com perdas, como quando cada quadro fotográfico/filme/vídeo perde imediatamente tudo o que envolvia a imagem enquadrada, além de perder o eixo z da terceira dimensão em uma exibição 2D. A mídia perde e re-perde em um processo de perdas ao mesmo tempo em que aumenta sensações momentâneas de plenitude sensorial — momentâneas porque nos acostumamos rapidamente com os novos efeitos da mídia e subsequentemente desejamos novos efeitos.
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Referências
- Ringler, SM (2008). Um dicionário de citações cinematográficas de cineastas e críticos: mais de 3.400 axiomas, críticas, opiniões e piadas de 100 anos de cinema . Jefferson, NC: Mcfarland & Co Inc Pub.
- https://en.wikipedia.org/wiki/Brainstorm_(1983_film)
IMAGE SOURCES
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