Trabalhando com informações incompletas
Ultimamente, tenho pensado muito sobre o que torna o design verdadeiramente diferente de outras disciplinas. À medida que a indústria de tecnologia continua a evoluir e as várias funções no desenvolvimento de produtos digitais continuam a se confundir, o design se tornou uma prática compartilhada.
Então, o que nós, designers, fazemos de tão especial?
Se você é um designer, provavelmente já sabe o que faz (ou pelo menos tem uma compreensão decente do que faz).
Ouvimos, refletimos, levantamos hipóteses, experimentamos, esboçamos, iteramos, prototipamos, refinamos, construímos, examinamos, testamos, desmontamos, remontamos e apresentamos a melhor versão de tudo o que estamos criando.
Mas o que todas essas atividades têm em comum? O que torna o design uma especialidade?
Em muitas dessas etapas, trabalhamos com informações incompletas. Os designers não são os únicos profissionais que trabalham com fragmentos de dados. No entanto, eu diria que somos uma das poucas profissões que constroem artefatos em resposta. É uma habilidade que construímos ao assumir projetos ambíguos como estudantes e a técnica que aprimoramos continuamente como profissionais, desenvolvendo recursos específicos de produtos.
Trabalhar com o que poderia ser, o que poderia ser e o que não sabemos é o que os designers fazem de melhor.
Uma (muito) breve visão geral do processo de design
Em alto nível, acredito que quase todas as atividades de design tentam fazer pelo menos uma das três coisas a seguir:
- Responder a um problema
- Responder a um prompt
- Expresse uma ideia
Com isso dito, acredito que não há uma maneira única de abordar um problema de design. Em geral, os designers da indústria de tecnologia normalmente empregam um esboço padrão que se parece com isto:
Definição > Investigação > Ideação > Execução > Entrega > QA
No entanto, normalmente precisamos ajustar nossa abordagem para cada projeto. Por que é que? Vamos olhar um pouco mais fundo.
Peças que faltam no processo de design
Entender completamente um problema em um espaço de produto inclui identificar restrições, entender o público e aderir a orçamentos e cronogramas. E, claro, os designers precisam fazer parceria com colegas multifuncionais para executar uma visão. O processo de design torna-se difícil quando qualquer uma dessas áreas falha (ou não consegue no momento) fornecer informações adequadas.
Vejamos alguns exemplos de falha e como eles afetam o processo:
- Condicionantes técnicos pouco claros
A obra de design pode assumir novas funcionalidades sem dispor dos recursos de engenharia ou dos sistemas necessários para a sua implementação. Não é uma boa situação para nenhuma equipe. - Falta de pesquisa de público
As pessoas tomam decisões com base em seus valores, e precisamos prestar atenção ao que estão dizendo em um nível mais profundo . Caso contrário, nosso produto corre o risco de falhar no mercado. - Prazos curtos e/ou orçamentos pequenos
A necessidade de agir com rapidez e eficiência é importante, mas também pode fazer com que as pessoas pisem no pé e se comuniquem mal. Isso pode causar atrito entre vários parceiros e partes interessadas.
Então, como os designers podem ter sucesso se não tiverem todos os elementos de um projeto de que precisam? Precisamos aprender a trabalhar com informações incompletas.
Informação incompleta
Uma das minhas filosofias favoritas da mente é a psicologia da Gestalt . Esta área de estudo trata de como o cérebro humano organiza as informações para formar sistemas inteiros a partir de partes separadas. Os princípios se relacionam com a forma como percebemos os elementos visuais, mas acredito que algumas das ideias também se relacionam com o trabalho com problemas.
O psicólogo da Gestalt Kurt Koffka é conhecido por esta famosa citação:
“O todo é diferente da soma das partes.”
É importante observar a palavra 'outro' usada nessa citação. Não é 'maior que', mas especificamente 'outro'.
No contexto do processo de design, o todo (problema) é na verdade composto de várias partes (problemas menores) que podem agir de forma independente por conta própria. Essa ideia não se encaixa perfeitamente na teoria dos sistemas , mas explica como temos que ver as coisas como partes menores e autônomas em vez de um item grande.
Da mesma forma, os designers podem visualizar restrições, audiências, orçamentos, cronogramas, etc. como peças que são individuais por conta própria, mas juntas formam um contexto de problema mais amplo.
Como os designers desconstroem os problemas
Quando vemos um problema, nosso primeiro instinto é resolvê-lo com nossa ideia inicial. No entanto, a ideia mais inteligente é desconstruir o problema em pedaços menores para que possamos entendê-lo melhor.
Uma observação crítica: os designers normalmente não fazem esse processo de desconstrução sozinhos. Contamos com outros profissionais - pesquisadores, gerentes de produto, cientistas de dados, engenheiros e outros - para trazer insights específicos e ajudar uns aos outros a ver diferentes partes do problema.
Por exemplo, os engenheiros podem abordar as restrições técnicas ou prever problemas de integração. Os pesquisadores podem realizar estudos qualitativos para entender os valores em jogo (generativo) ou realizar testes de usabilidade para avaliar o ajuste do produto (avaliativo). Os Cientistas de Dados podem fornecer insights significativos a partir de uma variedade de entradas e saídas. Os gerentes de produto podem organizar e sintetizar esses pontos de dados para formular casos de negócios para cada aspecto do recurso.
Os designers devem estar em comunicação com cada parceiro, colaborando para desenvolver declarações de problemas, metas e cronogramas. Também é um exercício benéfico para os designers organizar sessões de brainstorming e estratégia com esses parceiros para incluir suas opiniões e trazer vários pontos de vista para a mesa.
Não importa quão grande ou pequeno, o problema precisa ser desconstruído, dividido e organizado em partes para que cada função da equipe possa se relacionar com o problema e objetivo maiores.
Como os designers juntam tudo
Então, quando vemos o problema como peças individuais menores, é quando os princípios da Gestalt entram em ação.
Se estivermos perdendo pesquisas para um segmento de público específico, podemos tentar juntá-las usando uma heurística ou até mesmo realizando um rápido estudo de corredor (ou seja, Lei do Fechamento , Lei da Similaridade ). Ou, se estivermos sem recursos para construir um novo componente, podemos pegar emprestado de outros padrões de sistema para formar uma interação semelhante (ou seja, Lei da Proximidade ). Essas técnicas não criarão um todo perfeito, mas nos ajudarão a ver a imagem com mais clareza.
Designers podem usar esses métodos em todos os níveis. Eles funcionam em alto nível quando fornecemos estratégias para o lançamento de um recurso em um novo segmento de mercado (ou seja, narrativas de público ou vídeos de visão), ou mesmo nos detalhes de como uma alternância pode funcionar como um novo padrão na interface (ou seja, rascunhos, maquetes ou protótipos). Eles são maneiras rápidas e fáceis de visualizar os elos perdidos e envolver a equipe com o problema.
A imagem nunca está completa
Ao colocar algo na frente das partes interessadas, os designers criaram um artefato ao qual outros podem reagir. O artefato pode não ser a resposta certa, mas ainda assim é uma resposta.
A partir deste ponto, coletamos feedback, testamos, iteramos e refinamos. E, idealmente, os designers passarão por tudo isso junto com nossos colegas multifuncionais. É um esforço de equipe.
E quando finalmente enviamos nossa atualização de produto ou novo recurso, sabemos que não está realmente pronto. O design pode parecer linear, mas na maioria das vezes, o design é uma prática cíclica que continua com a vida útil do produto. Assim que obtivermos feedback de um número maior de pessoas em vários contextos, mais uma vez precisaremos descobrir onde podemos melhorar a experiência.
O produto que projetamos não será perfeito. Ele terá lacunas e peças faltando. Mas estamos bem com essa realidade... trabalhar com informações incompletas é o que fazemos de melhor.





































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